Spis samouczków 85466 11

O temacie

Autor Buła

Zaczęty 15.01.2009 roku

Wyświetleń 85466

Odpowiedzi 11

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu

Buła

Spis samouczków
2009-01-15, 16:45(Ostatnia zmiana: 2015-03-06, 20:17)
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Spis Tutoriali
#1 2011-08-05, 03:56(Ostatnia zmiana: 2015-03-06, 20:17)
Aktualny spis w trzecim poście!
Tutoriale Pasujące do Gothic I i II.


1. Warunek if(...)
2.Pomocne funkcje i nie tylko
3.Nowi NPC w nowym świecie
4.Kompilowanie skryptów
5[Skrypty] Opis
6.Tworzenie NPC
7.Dialogi
8.Przedmioty
9.Ustawianie ekwipunku
10.Rutyna
11.Naprawianie błędów w skryptach
12.objaśnienie, dialog
13.Wpisy w dzienniku
14.Broń na Wrzoda
15.NPC prowadzi nas po dialogu do waypointu.
16.Jak sprawdzić godzine w gothicu?
17.Jak zrobić by postaci za nami chodziły.
18.Parametry startowe gry
19.ID krótkie wyjaśnienie działania mechanizmu
20.NPC który zaczepia postać.
21.Prosty dostęp do enginowej klasy oCNpc
22.Daedalus - operatory
23.NPC - BodyState
24.Inicjowanie funkcji
25.Tipps und Tricks
26.Warunek Npc_GetDistToWP
27.Reputacja
28.Jak zrobić instalke moda?
29.Magiczne Pięści
30.Zmiana chodzenia naszego bohatera.
31.Konfiguracja pliku .INI
32.Dodawanie umiejętności
33.Przyzwane potwory
34.Gildia po dialogu
35.Nieskończona liczba czarów przemian
36.Funkcje Opis, przykład zastosowania
37.Respawn
38.Losowy generator strazników
39.Zmienianie wyglądu bohatera po dialogu
40.Wywoływanie skryptu co xx, czyli wywołanie skryptu co 1/8 sekundy
41.[Dialog Manager] Podstawy
42.Monologi
43.Zestawy z bonusami
44.Regeneracja
45.Duale
46.Monologi
47.Tablice jednowymiarowe
48.Nowy potwór
49.Prosty quest - zlecenie zabójstwa
50.Zmienne i stałe
51.Random - prosty skrypt losowania
52.[G1&G2]Omówienie C_NPC
53.Dla Zaawansowanych: Omówienie MDSa ataku
54.Tworzenie pancerzy
55.Funkcja prototype
56.Przeszukiwanie wszystkich skryptów jednocześnie  w Notepad ++
57.Jak spolszczać mody?
58.Jak dodawać bestie
59.Poradnik skryptów
60.Chodzenie
61.Magiczna broń
62.Nowe bronie
63.modyfikacje podłoża ovobowanego ZEN`a
64.Pomoc w układaniu fabuły gry, czyli co i jak?
65. Koniec gry po dialogu
66. Mega tutorial o level designie i tworzeniu świata



Gothic I


1.Zbiór wszystkich funkcji - Gothic 1
2.Tworzenie nowej gildii.
3.Zabieranie pancerzy postacią i rozkładanie zwłok (3 dniowy cykl)
4.Tworzenie skryptu npc w 5 minut
5.Hierarchia klas engine
6.Nazwa Gildii w menu statystyk(jakby NEW gildiia)
7.Miecz Runiczny
8.Tworzenie czaru zamiany w Wrzoda
9.G1 In Extremo bez dodatku MT
10.Dodawanie nowej gildi
11.Problem z Orkami jak naprawić  nieatakowanie orków przez strazników
12.Tutorial - Tworzenie własnego moda - CZĘŚĆ I
13.Reparse Script Naprawianie Skryptów
14.PFXy GII do GI
15.Ciekawych rzeczy kilka ;)
16.[GI]Nauka
17.Zmienne [G1]
18.Pliki (poszczególne foldery)




Gothic II


1.Używanie czarów przez NPC
2.[G2: NK]Hełmy + wykuwanie
3.Nowy głównu bohater/
4.[G2:NK]Jak stworzyć postać handlarza
5.Dokumentacja G2Ext SDK
6.B_GivePlayerXP
7.Towarzysz
8.Lichwiarz
11.[G2NK]Broń ala Szpon Beliara
12.[Skrypty NK] Funkcje RTN
13.% bonus do broni do walki wręcz
14.[Ge2NK] Prościutki quest
15.Handel u npc.
16.[Tutorial]Jak zrobić ognisty pancerz lub zbroję.
17.Magiczna broń w G2 NK!!!
18.Polepszanie broni, pancerzy itd.
19.Tworzenie nowej runy teleportu
20.[G2:NK]Skrypt jedzenia,które leczy i dodaje statystyki
21.Easy dialog maker-czyli jak łatwo stworzyć dialog+zadanie
22.Naprawa Filmików Gothic2 w windows7 lub vista
23.Jak stworzyć własny skrypt broni/pancerza+opis
24.Nowy czar bojowy
25.Czy na pewno chcesz rozpocząć nową grę?
26.Budowanie w gothic
27. Brama, która zamyka się o wybranej godzinie
28. Sen
29.Skrypt Duali




Gothic III


1.Gothic 3- Marvin Mode
2.Gothic 3 - tworzenie paczek
3.Gothic 3 - Edycja tekstów w grze
4.[Ge3] Zmiana startscreena
5.Gothic 3 - Zabawa z meshami, część 1
6.http://themodders.org/index.php?/topic/3113-gothic-3-zabawa-z-meshami-czesc-2/
7.Gothic 3 - edycja questów, doświadczenia, nagród, reputacji etc
8.[Ge3] Jak modyfikować tekstury pancerzy
9.Modele z G3
10.Gothic 3- Machinima
11.Gothic 3 - Program Explorer


Spacer


1.[VideoTutorial] Dokładnie omówione podstawy [Gothic I]
2.[Spacer] Dodawanie vobów 2d
3.Szybkie Vobowanie Światów.
4.Naprawa uszkodzonych plików .ZEN, Konkretnie: Błąd #22, #25 etc...
5.Podstawy Spacera
6.Wstawianie waypointu
7.Dodawanie nowych obiektów
8.Jak sprawdzić zmiany w świecie bez tworzenia paczki?
9.Mgła
10.opis okna OBJECTS [GER]
11.ognisko - krok po kroku + screeny (g2nk)
12.Jak utworzyć zupełnie nowy świat do Gothica II
13.Znikające voby
14.Niewidzialna Ściana
15.Nieprzenikalne Voby
16.Szwendające się potwory.
17.Teksturowanie świata [videotutorial]
18.Dodawanie vobów i waypointów
19.Własny MaterialFilter
20.Gothic II Dodawanie Specjalnych Vobów
21.Spacer: Wstawianie Muzyki do ZEN'a
22.[Spacer] Teksturowanie
23.Tworzenie skrzyń, skrytek itp.
24.Jak łączyć zeny?
25.Kamera
26.Zmiana świata z 3ds na Zen
27.Jak zrobić light?
28.Modyfikacja zenów
29.ANIMACJA SPACEROWA, animowane tekstury vobów
30.Odmrażanie wody, Jak odmrozić wodę
31.Przejście z 1 świata do 2
32.CodeMaster
33.Nazwy animacji
34.Spacer jako prosty edytor 3d
35.Tworzenie ruchomej bramy, Trigger Mover i switch
36.Pliki .ZEN, Czyli jak zrobić ognistą strzałć itp.
37.Zmiana formatu .3DS - .ZEN
38.Teksturowanie
39.Odp. parametry tekstur, czyli jak np. rozmrozić wodę w kilka minut!
40.Zmiana formatu z .ZEN na Mesh, Spacer


Samouczki z działu pozostałe.


1.Obsługa GothicVDFS
2.Jak zrobić (przerobić) pancerz lub zbroję?
3.Gothicsourcer
4.Jak dodać teksturę miecza aby była w grze?
5.Możliwości pliku konfiguracyjnego moda
6.jak zrobić budynek do gothica
7.Jak zrobić zwykły świat
8.[BETA] tworzenie historii do gry
9.Poprawianie jakości światłocieni
10.GoMan
11.Tworzenie nowego face'a (nowej twarzy)
12.Tworzenie animacji w .mds'ie
13.Widescreen
14.Bohater jako kobieta, ork, smok itp.
15.Jak i gdzie wrzucić -Startscreen
16.Bipedy
17.Przerabianie tekstur twarzy
18.Dwa pancerze o tym samym modelu a innej teksturze
19.Sztuczki z EAB i EFO (by seba)
20.Portale PI
21.[G2NK] Zabawa w pliku konfiguracyjnym
22.[MDS] Rejestrowanie modelu zbroi
23.Jak coś wypakować z moda GoManem
24.Kompresja filmów do formatu *.bik
25.Nowy model pancerza
26.Edycja Intra Itd.
27.Jak zmienić muzykę w gothic'u
28.Zbroje z G1 do G2



Samouczki wideo


1.Gothic: Tworzenie modów od A do Z
2.Pierścień przyzwania (Video)
3.Blender Map Tutorial (PL)
4.Spacer, 3DS Max, DMP Videos, Disclamer
5.Gothic Modding tutoriale Gamera
6.Modding
7.Tworzenie świata tutorial poznawczy cz. 1
8.Robienie ładnych pasków życia



Część o spacerze robił GothicGameTV.
Jeżeli ominąłem jakiś tutorial napiszcie do mnie na gg/pw.
Nie ma podziału na kategorie jak to zrobił Buła lecz, według mnie ten jest dość przejrzysty jeżeli forum uważa inaczej zmienię to.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Spis Tutoriali
#2 2012-03-14, 13:57(Ostatnia zmiana: 2015-03-06, 15:57)
Kolejny, odświeżony spis tutoriali do skryptów:
Skrypty
    NPCSilnik, język i zaawansowane skryptyPrzedmiotyZaklęciaDialogiPozostałePołączyłem tutoriale które były dokładnie na ten sam temat (były np po 3 tutoriale o tworzeniu npc, rozmrażaniu wody i dodawaniu efektów cząsteczkowych do broni/zbroi w g2nk). Jak ktoś będzie chciał wykonać daną czynność, to od razu będzie mógł porównać rady w tutkach i wybrać sobie ten najbardziej mu odpowiadający.

    theLele

    theLele

    Użytkownicy
    posty43
    Profesjabrak
    • Użytkownicy
    @Outlander zrobisz coś z tymi linkami? :D Niektóre wątki nie istnieją :P
     

    Sawik

    Sawik

    Moderator działu
    Rebel
    posty4772
    Propsy3197
    ProfesjaNierób
    • Moderator działu
    • Rebel
    Spis Avallacha jest aktualny, z wcześniejszych spisów część tutoriali została połączona z innymi, ponieważ były na ten sam temat. 
     
    Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
    Dropbox +500 mb na start
    LowPoly
    Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

    Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

    Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

    Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
    Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

    theLele

    theLele

    Użytkownicy
    posty43
    Profesjabrak
    • Użytkownicy
    @Sawik spójrz sobie na samej górze trzeci temat :) Wątek nie istnieje ;)
     

    gothic1210
    • Gość
    Daj link, bo nie kapuję który ci niby nie działa.
    EDIT: Jak coś to poprawiam tylko spis Avallacha.
     

    Sawik

    Sawik

    Moderator działu
    Rebel
    posty4772
    Propsy3197
    ProfesjaNierób
    • Moderator działu
    • Rebel
    @Sawik spójrz sobie na samej górze trzeci temat :) Wątek nie istnieje ;)
    We wszystkich trzech spisach trzeci temat istnieje.
     
    Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
    Dropbox +500 mb na start
    LowPoly
    Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

    Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

    Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

    Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
    Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

    theLele

    theLele

    Użytkownicy
    posty43
    Profesjabrak
    • Użytkownicy
    @Sawik nie trzeci tylko drugi :P Mój błąd
     

    gothic1210
    • Gość
    Zauważ, że u Avallacha działa. Trzeba usunąć stare spisy. 
     

    Sawik

    Sawik

    Moderator działu
    Rebel
    posty4772
    Propsy3197
    ProfesjaNierób
    • Moderator działu
    • Rebel
    Zauważ, że u Avallacha działa. Trzeba usunąć stare spisy.
    Nie tyle co usunąć, co zaznaczyć że nie są aktualne, Avallach połączył tematy, do czego ja, ani w danym czasie chyba buła nie mieliśmy dostępu.
     
    Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
    Dropbox +500 mb na start
    LowPoly
    Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

    Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

    Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

    Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
    Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

    KayEvSki

    KayEvSki

    Użytkownicy
    Agent specjalny
    posty26
    Propsy2
    ProfesjaReżyser
    • Użytkownicy
    • Agent specjalny
    Tutaj taki mały poradnik ode mnie.
    https://www.youtube.com/watch?v=4tZPXAenE7g
     

    "...niech te drzwi obrotowe nie walną cię w dupę przy wychodzeniu!"
    "Moja broń jest nie tyle wypasiona co ZAJE**STA!"


    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
    0 użytkowników
    Do góry