Konfiguracja pliku .INI 2861 3

O temacie

Autor

Zaczęty 21.05.2010 roku

Wyświetleń 2861

Odpowiedzi 3

FraseR
  • Gość

FraseR
Gość

Konfiguracja pliku .INI
2010-05-21, 15:10(Ostatnia zmiana: 2010-05-21, 15:10)
Witam, przedstawię wam krótki tutorial pokazujący jak stworzyć plik .INI naszego moda do GI oraz GII: Noc Kruka.

[INFO]
Title= nazwa naszego moda
Version= wersja naszego moda (np. 1.08k_mod)
Authors= autor moda
WebPage= strona moda
Description= opis moda (np. !<symlink>nazwa naszego moda.rtf )
Icon= ikona moda.ico

[FILES]
vdf= nazwa paczki z modem.mod
game=Content\Gothic
fightai=Content\Fight
menu=System\Menu
camera=System\Camera
music=System\Music
soundeffects=System\SFX
particleseffects=System\ParticleFX
visualeffects=System\VisualFX
outputunits=Content\Cutscene\OU

[SETTINGS]
player= postać którą będziemy grać w modzie (kod postaci)
world= świat w naszym modzie.zen

[OPTIONS]
show_info=0
force_subtitles=0
force_parameters=

[OVERRIDES]
INTERNAL.extendedMenu=1

Natomiast jeżeli chodzi o GII: Noc Kruka:

[INFO]
Title=nazwa modyfikacji
Version=wersja moda (np. 2.6)
Authors=autor modyfikacji
Webpage=adres strony o modyfikacji
Description=opis naszej modyfikacji (np. !<symlink>nazwanaszegomoda.rtf )
Icon=nazwa naszej ikonki.ico

[FILES]
VDF=nazwa naszej paczki z modem.mod
Game=Content\Gothic
FightAI=Content\Fight
Menu=System\Menu
Camera=System\Camera
Music=System\Music
SoundEffects=System\SFX
ParticleEffects=System\ParticleFX
VisualEffects=System\VisualFX
OutputUnits=OU

[SETTINGS]
Player=postać ktorą gramy (kod postaci)
World=nazwa naszego swiata.zen

[OPTIONS]
show_Info=0
show_InfoX=800
show_InfoY=7200
show_Version=1
show_VersionX=6500
show_VersionY=7200
show_Focus=1
show_FocusItm=1
show_FocusMob=1
show_FocusNpc=1
show_FocusBar=1
force_Subtitles=0
force_Parameters=

[OVERRIDES]
INTERNAL.extendedMenu=1

Myślę że tutorial jest w miarę zrozumiały i pomoże przyszłym modderom.
 

A.K.

A.K.

Użytkownicy
Lord Terroru
posty71
Propsy90
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Lord Terroru

A.K.

Konfiguracja pliku .INI
#1 2015-02-22, 00:17(Ostatnia zmiana: 2015-02-24, 12:43)
Dołożę od siebie małą ciekawostkę.

Dla ustawień Version, Authors, Webpage i Description można użyć pewnych znaczników, pozwalających modyfikować wygląd tekstu w oknie GothicStartera.*
Znaczniki mają formę:\znacznik //włącza daną modyfikację tekstu
\znacznik0 //wyłącza ją


Przykładowe użycie znaczników:
Authors=\ansicpg1250 Autorzy modyfikacji \i Mój mod\i0 :\par\b0 Autor1\par Autor2
całość będzie wyglądać tak:
Cytuj
Autorzy modyfikacji Mój mod: **
Autor1
Autor2


Teraz objaśnienie kilku znanych mi znaczników: ***

\b         - pogrubienie tekstu
\i         - kursywa (tekst pochylony)
\ul   - podkreślenie
\uld   - podkreślenie przerywane
\u[kod]   - wstawia znak Unicode, o kodzie [kod], na przykład \u1060 da "Ф"
\bullet - wstawia "•"
\par         - przenosi do następnego wiersza
\ansicpg[kodowanie]   - umożliwia zmianę kodowania, a co za tym idzie - zapisywanie znaków specjalnych, na przykład:
   \ansicpg1250   - umożliwia zapis znaków specjalnych dla języków środkowoeuropejskich (w tym polskich)
   \ansicpg1251   - dla cyrylicy
   \ansicpg1252   - dla języków zachodnioeuropejskich
   \ansicpg1255   - dla języka hebrajskiego
   \ansicpg1256   - dla języka arabskiego
   \ansicpg932   - dla języka japońskiego

   Jednak wpisywanie słów w różnych językach może być problematyczne, ze względu na różnice między wybranym kodowaniem ANSI, a kodowaniem, w jakim zapisano plik .ini.  ****

Polecam zapoznać się z tabelkami, dostępnymi TUTAJ i TUTAJ)

Aha, jeszcze mała uwaga - każdy zapis, rozpoczynający się od http:// automatycznie jest traktowany jak hiperłącze (link).


* Działa to też dla Title, ale w oknie wyboru moda (obok ikony) wyświetla się pełen kod, co bardzo źle wygląda.
** Domyślnie treść parametru Authors jest pogrubiona. znacznik \b0 usuwa to pogrubienie.
*** Znaczniki te są wykorzystywane w dokumentach .rtf. Dla zainteresowanych - specyfikację tego formatu (niestety w języku angielskim) można pobrać ze strony Microsoftu
 **** Wbrew temu, co wcześniej pisałem, nie polecam zmieniać kodowania pliku .ini na Unicode. U mnie spowodowało to dziwny błąd, związany z załadowaniem niewłaściwego świata (niezależnie od ustawień, wczytywał się zawsze NewWorld.zen).
 

Nefario

Nefario

Eternal Modding
Bractwo Gothic'a
posty362
Propsy254
ProfesjaSkrypter
  • Eternal Modding
  • Bractwo Gothic'a
Nie zmieniajcie nigdy pola player. Najwyżej zmiencie wygląd PC_HERO.
Dlaczego?
W Gothicu 1 nikt do ciebie nie zagada. Będzie mówił  "Nie teraz".
W Gothicu 2 nie będziesz mògł używać łóżek albo kowadeł etc.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4682
Propsy3024
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jak się wie co robi to te błędy nie występują. No, ale fakt - bezsensu jest dodawać sobie roboty, skoro można łatwo edytować wygląd. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry