To jest mój pierwszy tutorial. Nie wiem, czy będę pisał zrozumiale, więc jak coś, to pytajcie, to będę go poprawiał, aż dojdzie do perfekcji ;)
Zaczynamy od tego, że znajdujemy w Scripts\Content\Items plik Armor.d
Jedziemy na sam koniec i:
// MojPancerz
INSTANCE MojeSpodnie(C_Item) //Tutaj wpisujemy nazwę, jaką chcemy wywoływać tę rzecz w konsoli, dodać do ekwipunku... Po prostu coś jak numer identyfikacyjny (musi być unikatowy)
{
name = "Spodnie"; //Nazwa, jaka się wyświetli, jak podświetlimy przedmiot
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR; //Tutaj jest zdefiniowane, że ten przedmiot jest pancerzem
flags = 0; //Flagi. Poszukajcie w _Intern/Constants.d (ITEM FLAGS)
protection [PROT_EDGE] = 18; //Stopień obrony na bronie tnące (miecz, topór chyba też...)
protection [PROT_BLUNT] = 17; //Stopień obrony na obuchy (Pałka, Morgensztern...)
protection [PROT_POINT] = 16; //Stopień obrony na strzały z łuku i bełty (te z kuszy oczywiście, przed alkoholem i pancerz was nie ochroni
)
protection [PROT_FIRE] = 15; //Stopień obrony na ogień (Magia ognia, itp.)
protection [PROT_MAGIC] = 14; //Stopień obrony na magię (Lodowa strzała, itp.)
value = 667; //Ile bryłek rudy będzie warty twój pancerz (można to zdefiniować inną metodą, ale to na końcu tutka)
wear = WEAR_TORSO; //Tutaj jest zdefiniowane, że zakłada się go na ciało (jest jeszcze WEAR_HEAD, ale od tego jest tutorial gdzieś wcześniej
)
visual = "vlkl.3ds"; //Jak wygląda twój pancerz "wyrzucony" (czyli złożony w kostkę)
visual_change = "Hum_VLKL_ARMOR.asc"; //Jak wygląda twój pancerz założony na ciebie (Animacja)
visual_skin = 0; //Tekstura. Jeśli wpiszesz 1, to będzie szukać tekstury "MojeSpodnie_V1", czy coś w ten deseń
material = MAT_LEATHER; //Z czego jest pancerz zrobiony. Jeśli wpiszesz, że ze skóry, to wyda inny dźwięk, niż jakby był zrobiony z metalu.
description = "Zajebiste Spodenki"; //Komentarz. Jeśli wpiszę "Name", to na samej górze w okienku będzie napisana nazwa, jeśli np. "Spodenki" (w cudzysłowiu), będzie napisane Spodenki.
//TEXT[0] = ""; //to, co jest w 0 Czyli nic nie piszcie
TEXT[1] = NAME_Prot_Edge; COUNT[1] = protection [PROT_EDGE]; //w 1 linii (u mnie jest wpisana odporność mego pancerza na broń tnącą)
TEXT[2] = NAME_Prot_Point; COUNT[2] = protection [PROT_POINT]; //w 2 linii (u mnie jest wpisana odporność mego pancerza na strzały)
TEXT[3] = NAME_Prot_Fire; COUNT[3] = protection [PROT_FIRE]; //w 3 linii (u mnie jest wpisana odporność mego pancerza na ogień)
TEXT[4] = NAME_Prot_Magic; COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC]; //w 4 linii (u mnie jest wpisana odporność mego pancerza na magię)
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value; //w 5 linii (u mnie jest wpisana wartość pancerza)
};
I oczywiście naprawiamy skrypty (tutorial "Reparsowanie skryptów"
PS:
Jeśli chcemy zdefiniować wartość pancerza dokładnie tak, jak Piranie to zrobiły, to robimy tak:
value = VALUE_MojeSpodnie; //Ile bryłek rudy będzie warty twój pancerz (można to zdefiniować inną metodą, ale to na końcu tutka)
I pod linijką:
const int VALUE_VLK_ARMOR_M = 500;
(powinna być prawie na początku pliku)
const int VALUE_MojeSpodnie = 667;
PS2:
Ostatnimi czasy znalazłem parę rzeczy do pancerzy:
Np. Pod
protection [PROT_EDGE] = 18;
Można dodać:
protection [PROT_?????] = 6789809769;
A ???? podmienić pod jedno z PROT_:
CONST INT PROT_BARRIER = DAM_INDEX_BARRIER ;
CONST INT PROT_BLUNT = DAM_INDEX_BLUNT ;
CONST INT PROT_EDGE = DAM_INDEX_EDGE ;
CONST INT PROT_FIRE = DAM_INDEX_FIRE ;
CONST INT PROT_FLY = DAM_INDEX_FLY ;
CONST INT PROT_MAGIC = DAM_INDEX_MAGIC ;
CONST INT PROT_POINT = DAM_INDEX_POINT ;
CONST INT PROT_FALL = DAM_INDEX_FALL ;
CONST INT PROT_INDEX_MAX = DAM_INDEX_MAX ;
Mam nadzieję, że coś tam pomogłem.
Kopiujcie se ile chcecie. Byleby z moją ksywką jako autor
PS: Dodaję, jak się robi nowy pancerz z nową teksturą:
1. Zakładam, że macie GoMan'a i GothicVDFS;
2. Włączamy GoMan'a;
3. Wybieramy teksturę (pokazuję na przykładzie Spodni Kopacza);
4. Eksportujemy ją do JPG (Datei>Export);
5. Edytujemy tego JPEG'a i zmieniamy mu nazwę z np. HUM_VLKM_ARMOR_V0-C.jpg na HUM_VLKM_ARMOR_
V1-C.jpg;
6. W GoMan'ie klikamy na otwarty folder;
7. Wybieramy naszą teksturę zbroi i włączamy ją;
8. Znowu Datei>Export, tyle że tym razem do .TEX;
9. Wrzucamy Tekturkę w formacie .TEX do Twojej paczki z modem;
10. I w skrypcie zamiast:
visual_skin = 0;
Wpisz:
visual_skin = 1;
11. Reparsuj skrypty i... koniec.