[Gothic I i II NK] Przerabianie tekstur twarzy 10712 0

O temacie

Autor muttley

Zaczęty 26.07.2009 roku

Wyświetleń 10712

Odpowiedzi 0

muttley

muttley

Użytkownicy
posty567
Propsy381
  • Użytkownicy
Witam,

ten tutorial opisuje jak przerobić teksturę twarzy, aby np. ktoś był blondynem i wyglądał tak



Co potrzeba:
- Zainstalowane MDK (zależnie od Gothica G1 lub G2).
- Wypakowane i zdekompilowane wszystkie tekstury twarzy (format .tga) (najprościej zrobić to instalując G2MDK lub wypakowując GothicVDFS'em a potem dekompilując (w przypadku G1)).
- GIMP + GTK 2.0 (w paczce) Download
- GoMan Download
- Notepad++ (może być notatnik, ale poradnik przystosowany pod Notepada++) Download
- Troszkę oleju w głowie

Zacznijmy więc.

1. Instalujemy programy po kolei (nie, nie instaluj oleju do głowy :D ).
2. Uruchamiamy GIMPa, pokazują nam się 2 okienka. Wybieramy Plik a potem otwórz, szukamy naszego pliku .tga z twarzą.

Wybierzmy plik Hum_Head_V102_C0.tga (u mnie znajduje się w katalogu D:\Gry\Gothic II Mod\Gra Gothic II [główny katalog Gothica II]\_Work\Data\Textures\NPCs\Head)
3. Widzimy mniej więcej coś takiego.

4. Ustawiamy narzędzia (okno GIMP) tak jak na screenie (do obrazka 3).
5. Teraz zaczynamy prowadzić linie po włosach. Uważamy aby nie wyjechać na skórę.

6. Przy brwiach prowadzimy linie bardzo delikatnie.
7. Powinno to wyglądać mniej więcej tak:

8. Klikamy Plik>Zapisz Jako (w oknie obrazka) i zapisujemy go jak Hum_Head_Vxxx_C0.tga (xxx zastępujemy dowolną liczbą, domyślnie mamy 162 twarze, więc jeśli nie tworzyłeś nowych to wpisz 163 (czasami robi błędy jak np. dałem 3100 to mi pokazało Zombie Wrzoda :D )).
9. Teraz czas na GoMana, uruchamiamy. Widzimy takie coś.

10. Wybieramy .tga i szukamy naszego pliku, po czym go otwieramy.

11. Klikamy ikonkę zapisywania.

12. Wchodzimy do folderu _Work\Data\Textures\_compiled i zmieniamy nazwę naszej teksturki - dodajemy jej na końcu nazwy -C (zamiast Hum_Head_V163_C0 mamy Hum_Head_V163_C0-C), wybieramy format .tex i klikamy Exportieren.

Punkt 13 i 15 tylko dla Gothic II
13. Otwieramy Notepadem++ plik AI_Constants.d (_Work\Data\Scripts\Content\AI\AI_Intern) i zjeżdżamy na sam doł i dodajemy takie coś:
const int Face_N_Blondas = 163;Oczywiście dla każdej nowej twarzy numerek wyżej no i inna nazwa wpisu np. Face_N_Blondas2.
Zapisujemy plik.
14. Teraz zrobimy nowego NPC - będzie on miał nową twarz.
Jest to przerobiony NPC Wasili (farma Onara)

Cytuj
instance MIL_999999_Blondas (Npc_Default)
{
   // ------ NSC ------
   name       = "Blondas";
   guild       = GIL_MIL;
   id          = 999999;
   voice       = 1;
   flags       = 0;                                                   //NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0
   npctype      = NPCTYPE_MAIN;
   
   // ------ Attribute ------
   B_SetAttributesToChapter (self, 6);                                                   //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)
      
   // ------ Kampf-Taktik ------
   fight_tactic      = FAI_HUMAN_COWARD;   // MASTER / STRONG / COWARD
   
   // ------ Equippte Waffen ------                                                   //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
   EquipItem         (self, ItMw_1h_Bau_Axe);
   
   // ------ Inventory ------
   B_CreateAmbientInv    (self);

      
   // ------ visuals ------                                                         //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
   B_SetNpcVisual       (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_Blondas, BodyTex_N, ITAR_Mil_L);      
   Mdl_SetModelFatness   (self, 2);
   Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Relaxed.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed

   // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
   B_GiveNpcTalents (self);
   
   // ------ Kampf-Talente ------                                                      //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
   B_SetFightSkills (self, 20); //Grenzen für Talent-Level liegen bei 30 und 60
   
   // ------ TA anmelden ------
   daily_routine       = Rtn_Start_999999;
};

FUNC VOID Rtn_Start_999999 ()
{   
   TA_Stand_Guarding      (08,00,22,00,"NW_BIGFARM_HOUSE_16");
    TA_Sit_Chair         (22,00,08,00,"NW_BIGFARM_HOUSE_16");
};

Pogrubiony element odpowiada za teksturę twarzy NPC'a.
W przypadku Gothic I pogrubiony element zastępujemy liczbą 163 oraz zmieniamy zbroję.

NPC'a zapisujemy w katalogu _Work\Data\Scripts\Content\NPC jako MIL_999999_Blondas.d

15. Teraz odpalamy GothicStarter_mod.exe z katalogu System.

16. Wybieramy "Nowa gra", uruchamiamy marvin mode (b marvin b), klikamy F2, wpisujemy insert mil_999999_blondasCieszymy się efektem.

Pewnie bardziej obeznani graficy 2D zaleją się śmiechem, gdy zobaczą tak niechlujny sposób edycji tekstury, jednak robiłem ten poradnik dla zielonych w tych sprawach [grafika] (czyli też dla mnie :D ).
Zresztą, gdy ktoś potrafi inaczej edytować, ale nie znał się na części ze skryptami również znajdzie tu coś dla siebie
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry