Regeneracja 14790 19

O temacie

Autor Dracon

Zaczęty 17.07.2009 roku

Wyświetleń 14790

Odpowiedzi 19

Dracon

Dracon

Użytkownicy
posty1068
Propsy904
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Dracon

Regeneracja
2009-07-17, 10:42(Ostatnia zmiana: 2009-07-23, 19:13)
Na początek przeczytajcie tutorial o tick_tockach (http://themodders.org/index.php?showtopic=89) i zróbcie co tam piszą ;) .

Teraz trzeba zrobić jedną zmienną i kilka stałych w constants.d (najlepiej na początku pliku).
var int level_regeneracji;
const int HP_lvl_1 = 1;
const int HP_lvl_2 = 3;
const int HP_lvl_3 = 5;
// można zrobić jeszcze więcej levelów;)

A teraz w skrypcie do tick_tock'a:
func void tick_tock()
{
   if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] > 0)
   {
 if (level_regeneracji == 1)
 {
 hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] + HP_lvl_1;
 };
 if (level_regeneracji == 2)
 {
 hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] + HP_lvl_2;
 };
 if (level_regeneracji == 3)
 {
 hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] + HP_lvl_3;
 };
 if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS]>hero.attribute[ATR_HITPOINTS_max])
 {
hero.attribute[ATR_HITPOINTS]=hero.attribute[ATR_HITPOINTS_max];
 };
   };

if (true)
{  Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");   };
};

Teraz wytłumaczę po kolei:
if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] > 0)
{
...
};
Ten if jest po to, by herosowi nie działała regeneracja kiedy zginie.

if (level_regeneracji == 1)
 {
 hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] + HP_lvl_1;
 };
W wolnym tłumaczeniu: jeśli hero sie nauczył 1-wszego levela regeneracji, to jego życie stale się zwiększa o 1
if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS]>hero.attribute[ATR_HITPOINTS_max])
{
hero.attribute[ATR_HITPOINTS]=hero.attribute[ATR_HITPOINTS_max];
};
Kiedy hero ma więcej życia niż to było przewidziane trzeba to naprawić ;) .
if (true)
{  Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");   };
Nie wiem po kiego wacka to jest, ale jak Xardas 17 (kiedyś mi pomagał uczyć się skryptów - i chwała mu za to!) mi kazał to wstawić na końcu skryptu to wtedy zaczął chodzić.

Aha, i jeszcze trzeba zrobić zmienną  która się zwiększa o 1 i jeśli ma np: watrość 8 (w przypadku skrypty co 1/8 sec) to skrypt się wywołuje (regeneracja np: 1 hp/sec ), ale to już chyba sami potraficie zrobić ;) .

Skrypt nie był kompilowany więc jeśli ktoś znajdzie jakieś błędy to niech pisze na PW.

Tutorial można kopiować, ale proszę o jakieś miłe słówko o autorze.

Jeśli ktoś użyje mojego skryptu w modzie liczę na miejsce w creditsach ;)

Pozdrawiam, Dracon.
 
,,Dobry, to człowiek, który nie ukrywa siedzącego w nim zwierzęcia. A taki co usiłuje udawać dobrego, jest wręcz niebezpieczny. Najgroźniejsi są ci, którzy sami głęboko wierzą, że są dobrzy. Odrażający, ohydny przestępca może zamordować jednego człowieka, dziesięciu, stu, ale nigdy nie zabija milionów. Miliony mordują ci, którzy mają się za samą dobroć.''

Wiktor Suworow, Akwarium

Zysk

Zysk

Użytkownicy
posty606
Propsy451
  • Użytkownicy
Cytat: Dracon link=topic=6462.msg57138#msg57138 date=Jul 17 2009, 10:42 AM\'
if (true)
{  Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");   };
Nie wiem po kiego wacka to jest, ale jak Xardas 17 (kiedyś mi pomagał uczyć się skryptów - i chwała mu za to!) mi kazał to wstawić na końcu skryptu to wtedy zaczął chodzić.
to jest potrzebne (ale bez if(true){}; , które nic nie zmienia) jak się nie/źle ustawi triggerTarget w Spacerze lub jak się wyłączy ReactOnTrigger lub coś innego się zrobi nie tak. W przeciwnym razie powinno działać bez tego.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie będę pisał nowego tematu, więc napiszę tu.

Co prawda wiedziałem o tym od bardzo dawna, ale zawsze zapominałem o tym napisać.

Regeneracja życia i many bez zabaw w spacerze!

hero.attribute[ATR_REGENERATEHP] = 1;hero.attribute[ATR_REGENERATEMANA] = 1;
Jak to działa?
Regeneracja miała być do Gothic wprowadzona, lecz z jakiś niewiadomych przyczyn pomysł ten został wycofany. W każdym razie taka umiejętność została o czym wiedzą Ci którzy używali edit abilities.
No ale do rzeczy, ATR_REGENERATEHP jest to stała zdefiniowana w constants, możecie ją zastąpić liczbą 6, liczba po znaku równa się (=) definiuje co ile sekund ma nam dodawać 1hp.
ATR_REGENERATEMANA, podobnie jak z ATR_REGENERATEHP tylko tym razem tą stałą możemy zastąpić liczbą 7.

 Wystarczy podać kod który podałem w func void dialogu i mamy regenerację życia i many.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Nie będę pisał nowego tematu, więc napiszę tu.

Co prawda wiedziałem o tym od bardzo dawna, ale zawsze zapominałem o tym napisać.

Regeneracja życia i many bez zabaw w spacerze!

hero.attribute[ATR_REGENERATEHP] = 1;hero.attribute[ATR_REGENERATEMANA] = 1;
Jak to działa?
Regeneracja miała być do Gothic wprowadzona, lecz z jakiś niewiadomych przyczyn pomysł ten został wycofany. W każdym razie taka umiejętność została o czym wiedzą Ci którzy używali edit abilities.
No ale do rzeczy, ATR_REGENERATEHP jest to stała zdefiniowana w constants, możecie ją zastąpić liczbą 6, liczba po znaku równa się (=) definiuje co ile sekund ma nam dodawać 1hp.
ATR_REGENERATEMANA, podobnie jak z ATR_REGENERATEHP tylko tym razem tą stałą możemy zastąpić liczbą 7.

 Wystarczy podać kod który podałem w func void dialogu i mamy regenerację życia i many.


Masz całkowitą rację, tyle że regeneracja ta regeneruje + 1 HP nawet jak się nie żyje.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Regeneracja
#4 2012-06-19, 22:25(Ostatnia zmiana: 2012-06-19, 22:31)
Masz całkowitą rację, tyle że regeneracja ta regeneruje + 1 HP nawet jak się nie żyje.
if(Npc_IsDead (hero))
{
hero.attribute[ATR_REGENERATEHP] = 0;
};
Myślimy czasem...

@down, ja nawet nie myślałem to było rozwiązanie które wskoczyło mi do głowy od razu czytając jego post, jak widać mamy już co najmniej dwa rozwiązania. Twoje rozwiązanie jest lepsze bo podziała również na innych, nie tylko hero o czym ja nie pomyślałem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
if(Npc_IsDead (hero))
{
hero.attribute[ATR_REGENERATEHP] = 0;
};
Myślimy czasem...
i gdzie to wstawisz ? Tick tock ?

self.attribute[ATR_REGENERATEHP] = 0;

do ZS_dead

Myślmy czasem :P

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
przeciez hero.attribute tez moze byc ;X
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
przeciez hero.attribute tez moze byc ;X
W swojej pierwszej odpowiedzi po edycji dodałem czemu pomysł Rafała jest lepszy, dodatkowo jest to mniejsze obciążenie dla silnika gry.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

Regeneracja
#8 2012-06-19, 23:01(Ostatnia zmiana: 2012-06-19, 23:02)
W swojej pierwszej odpowiedzi po edycji dodałem czemu pomysł Rafała jest lepszy, dodatkowo jest to mniejsze obciążenie dla silnika gry.
dla procesora w końcu to on wykonuje prace a nie jakiś silnik :P

Cytuj
przeciez hero.attribute tez moze byc ;X

Jeśli mówisz tu o moim skrypcie ze może być to cie zmartwię. ZS_dead wykonywany jest przez dowolnego NPC który nie żyje wiec zabicie kogokolwiek by wyłączało regeneracje.

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Ale przecież if(Npc_IsDead (hero)) wiec raczej by tak nie było ;p  Tzn to zależy kto co chce, czy regenrację dla każdego czy tylko dla bohatera(swoją drogą wg mnie bez sensu dla npc też regenracja chyba tak żeby ciekawiej było)
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
przeciez hero.attribute tez moze byc ;X
W swojej pierwszej odpowiedzi po edycji dodałem czemu pomysł Rafała jest lepszy, dodatkowo jest to mniejsze obciążenie dla silnika gry.

Tak, Tick_Tock obciąża bardzo mocno kompa. Ale jak się to zrobi Frammer#msg1040950em z LeGo, to już jest mniej obciążany. (przynajmniej ja tak to zauważyłem, jak miałem dwa Tick_Tocki i sześć FF#msg1040950ów, to jest to samo)
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tak, Tick_Tock obciąża bardzo mocno kompa. Ale jak się to zrobi Frammer#msg1041031em z LeGo, to już jest mniej obciążany. (przynajmniej ja tak to zauważyłem, jak miałem dwa Tick_Tocki i sześć FF#msg1041031ów, to jest to samo)
Jednak nadal jest to zbędne obciążenie, sposób Rafała wywołuje funkcję od razu po śmierci, bez uprzedniego niepotrzebnego sprawdzania co chwila czy zginęliśmy. (trochę głupio, wszyscy bronią mojego pomysłu oprócz mnie samego xD)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Tak, Tick_Tock obciąża bardzo mocno kompa. Ale jak się to zrobi Frammer#msg1041079em z LeGo, to już jest mniej obciążany. (przynajmniej ja tak to zauważyłem, jak miałem dwa Tick_Tocki i sześć FF#msg1041079ów, to jest to samo)
Jednak nadal jest to zbędne obciążenie, sposób Rafała wywołuje funkcję od razu po śmierci, bez uprzedniego niepotrzebnego sprawdzania co chwila czy zginęliśmy. (trochę głupio, wszyscy bronią mojego pomysłu oprócz mnie samego xD)


A skończ! ^^
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
To co napisał Sawik było nie innym pomysłem, tylko zwykłą pomyłką callbacku z warunkiem i oczywiście nie powinno być używane, podobnie jak wiele innych zastosowań ticktocków. Rafał zaproponował poprawną metodę i nie ma co ich porównywać.

Drock

Drock

Użytkownicy
posty357
Propsy75
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy

Drock

Regeneracja
#14 2012-07-27, 11:47(Ostatnia zmiana: 2012-07-27, 11:57)
a czy w G1 nie lepiej użyć umiejętność stworzonej przez piranie ?
w skryptach jest nie użyta umiejętność regeneracja


"NPC_TALENT_REGENERATE",



W Text.d

całość kodu :

/* SN: wird laut Bert nicht mehr benötigt. Ich kommentier es erst mal eine Version lang aus
CONST STRING TXT_TALENTS_DESC [NPC_TALENT_MAX] =
// FIXME: wo werden die benutzt?
{
"",
"NPC_TALENT_1H",
"NPC_TALENT_2H",
"NPC_TALENT_BOW",
"NPC_TALENT_CROSSBOW",
"NPC_TALENT_PICKLOCK",
"NPC_TALENT_PICKPOCKET",
"NPC_TALENT_MAGE",
"NPC_TALENT_SNEAK",
"NPC_TALENT_REGENERATE",
"NPC_TALENT_FIREMASTER",
"NPC_TALENT_ACROBAT"
};
*/
 


Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty827
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
a jak napisać nauczycielowi żeby nas tego uczył (zwiększał zmienna o 1 wraz z każdym poziomem regeneracji) oraz zablokować to tak aby po trzech levelach nie mogł nauczyć więcej
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Strona na facebook'u:

https://www.facebook.com/DarkModdersTeam/

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh

Toworish

Regeneracja
#17 2013-05-04, 16:26(Ostatnia zmiana: 2013-05-04, 18:42)
A ja dla sprostowania dodam że nie potrzeba pisać nic więcej ponieważ zrobiłem to tak:
FUNC VOID Regenerate_on()
{
hero.attribute[ATR_REGENERATEHP] = 1;
};

FUNC VOID Regenerate_off()
{
hero.attribute[ATR_REGENERATEHP] = 0;
};
każdy widzi że jest to pierścień otóż gdy hero umrze to nic się nie regeneruje a gdy hero żyje to regeneracja działa co sekundę:)

Edit@Sawik:
 ja używam innej lepszej regeneracji a na temat tej tylko mówię xD
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
każdy widzi że jest to pierścień otóż gdy hero umrze to nic się nie regeneruje a gdy hero żyje to regeneracja działa co sekundę:)
Nikt nie widzi że to pierścień, możemy tylko zakładać że tak jest.
Zamiast hero daj self, wtedy inni też mogą używać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
To sawik się myli? :D  Jak widać każdy się może pomylić, a bronienie kilku jego linijek jest bez sensu skoro sam przyznał, że są gorsze.


A tak w temacie - Fajny sposób na regenaracje bez spacera. Dla kogoś kto nie ogarnia tick tocków albo po prostu nie chce modyfikować świata to idealne rozwiązanie.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry