szwendające się potwory 5096 0

O temacie

Autor Caesum

Zaczęty 7.11.2009 roku

Wyświetleń 5096

Odpowiedzi 0

Caesum

Caesum

Użytkownicy
posty1727
Propsy2213
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zapewne każdy z was chciał, żeby wasze światy były pełne najróżniejszej zwierzyny, pasącej się z miejsca do miejsca, jednak za każdym razem, gdy je dodajecie, stoją w miejscu i za nic w świecie nie chcą się ruszyć, chyba, że ujrzą jedzenie.

W tym tutorialu opiszę wam, jak zrobić, by potwory się szwendały po okolicy.

1. Z dolnego paska wybierzcie ikonkę stopy.
2. W "objectpages" wybierzcie opcję "waypoint".
3. Kliknijcie prawym przyciskiem na świat ukazany w spacerze, a z listy wybierzcie "Insert[special]".
4. Wpiszcie nazwę z przedrostkiem SPAWN_ROAM_, np. "SPAWN_ROAM_DRAGONSNAPPER_RUIN"
5. W "objectpages" wybierzcie opcję "freepoint".
6. Powtórzcie punkt 3 i 4, jednak tym razem nazwa ma się zaczynać od FP_ROAM_, np. "FP_ROAM_DRAGONSNAPPER_RUIN". Zróbcie tak parę razy w kilku miejscach.
Spacer nie pozwoli na posiadanie takich samych nazw waypointów, więc zmieniajcie je na np. "FP_ROAM_DRAGONSNAPPER_RUIN_1", "FP_ROAM_DRAGONSNAPPER_RUIN_2" i tak dalej.
7. Zapiszcie zmiany w pliku .zen

Samo wstawienie wayp i freep nic nie da, trzeba jeszcze dodać w pliku startup.d odpowiedni skrypt.
Żeby to zrobić, otwórzcie plik _Work\Data\Scripts\content\Story\Startup.d i dodajcie taki skrypt:

Wld_InsertNpc      (X,"Y");

Przy czym X to nazwa potwora, a Y to jego waypoint, np.

Wld_InsertNpc      (DRAGONSNAPPER,"SPAWN_ROAM_DRAGONSNAPPER_RUIN");

Pamiętajcie, by nazwę potwora i jego waypoint pisać dużymi literami, inaczej nie pojawią się!

Potem już tylko rekompilacja skryptów i spakowanie moda, jednak to już inna sprawa :)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry