Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Valeyard

Strony: [1] 2
1
Dzieje Khorinis / Historia Dziejów Khorinis
« dnia: 2023-09-19, 16:21 »
Gdy dołączyłem do DK to dostałem do roboty domki to robiłem.
Na początku miałem poprawić domki które ktoś zrobił wcześniej, większość z nich i tak nie została użyta.
Następnie dostawałem referencje np. render czy concept znaleziony gdzieś w internecie i miałem zrobić jeden do jednego.
Co mi się nie podobało i zacząłem robić bardziej autorskie. Jak już się czymś inspirowałem to bardziej budynkami historycznymi.

Przywołałeś Kroniki Myrtany to część z tych domków można zobaczyć na Archolos i gra jakoś wytrzymała.

W tym okresie, o którym piszesz nikt z 3d nie miał wystarczających umiejętności aby zrobić dobre miasto włączenie ze mną. Zaprojektowanie dobrego i grywalnego miasta to zawsze jest wyzwanie.
Wątpię czy Komuch w tym czasie potrafiłby zrobić miasto choć w połowie dobre jak Archolos, które zrobił dla Kronik Myrtany kilka lat później, ale o to trzeba byłoby się zapytać Komucha.

Teraz wiem, że jestem wstanie zaprojektować dobre miasto i inne lokacje ale wtedy jeszcze nie byłem.

Masz racje, że wzięliśmy się za budowę miasta od złej strony, powinniśmy najpierw zaprojektować blockout na placeholderach i testować to aż będzie dobre i dopiero wtedy zrobić finalną wersję.
Z perspektywy czasu to jest oczywiste ale wtedy takie nie było.

Też pamiętam ten okres kiedy Dark zniknął bez słowa, wtedy regularnie pracowało może ze czterech ludzi i czasami miałem wrażenie, że tego moda robię w pojedynkę. Nic nie działo się na tym starym forum.
 
Prawdą jest że zrobiłem te dzielnice ale nie byłem z nich zadowolony, wiedziałem że muszę się poprawić swoje umiejętności i opracować lepsze metody co zrobiłem.

Nie jest to do końca prawdą, że zrobiłem tylko te nieudane dzielnice, może nie widziałeś albo nie pamiętasz ale robiłem wtedy też tereny.

Na początku owszem coś chciałeś pomóc np. zrobiłeś model plaży zaprojektowany fajnie ale z wykonaniem gorzej. Na tej podstawie zrobiłem drugą wersję.
Tak też mogliśmy pracować, że jak miałeś pomysł na lokacje to mogłem Ci pomóc w realizacji, ale chyba nie potrafiliśmy się wtedy dogadać.

Co do Twojej pomocy przy tworzeniu miasta to nie pamiętam abyś cokolwiek zrobił, może oprócz dosłownie jednego budynku.
Nie przesłałeś mi wtedy żadnego projektu lokacji w mieście, nawet w takiej uproszonej formie jak tutaj opisujesz.
Też nie oczekiwałem, że zrobisz coś dobrego ale miałem nadzieje, że mnie czymś zaskoczysz.
Chyba że, to wsparcie polegało na tym, że pytałeś się mnie czy miasto jest już gotowe.

Po rozłamie postanowiłem pomóc DK bo poprosili mnie o to. Nie traktowałem tego jako wybór strony w jakimś konflikcie. Pewnie jakby wcześniej KM poprosiłoby mnie o pomoc nad modem to też bym im pomógł.

2
Ten niemal 20 letni i ten ode mnie to nie jest 20 lat lepszy. Tutaj maxowy biped napędza oryginalny szkielet z G2. Jedynie Bip1(Balance Factor) i Pelvis jest kontrolowany zarówno przez pozycje i rotacje, reszta kości tylko przez rotacje, aby wymiary szkieletu pozostały takie same jak w G2. Najważniejsze udoskonalenie to przypisanie ZS_RIGHTHAND i ZS_LEFTHAND do propsów, dzięki czemu można na przykład podczas animacji przekładać broń z prawej do lewej dłoni.

Korzystając z okazji to podzielę się sposobem aby przenieś animacje z .asc do tego biepeda.

1.a. Na początek trzeba przygotować biped do importu. Trzeba skasować z Gothic_Biped.max wszystkie oryginalne kości z gothica.
1.b. Teraz trzeba zmienić nazwy kościom z Ctrl na Bip01 i z Ctrl Prop1 na ZS_RIGHTHAND i Ctrl Prop2 na ZS_LEFTHAND. Teraz możemy zapisać plik jako Gothic_Biped_Import.max.
2.a. Resetujemy Maxa i importujemy animacje Asc.
2.b. Teraz exportujemy gothicową animacje jako .fbx.
3.a. Otwieramy Gothic_Biped_Import.max i importujemy animacje fbx jako Update animation. Teraz animacja powinna być przeniesiona
3.b. W zakładce Biped zapisujemy animacje jako .bip
4.a. Ostatni krok włączamy Gothic_Biped.max i importujemy animacje .bip.

Dla ułatwienia nazwę możemy zmieć w biped "modes and display"

3
Podpiąłem Gothicowy szkielet do Maxowego Bipeada, aby tworzenie animacji było efektowniejsze i prostsze.

https://www.dropbox.com/s/t5oc0sjw161ifvo/Gothic_Biped.max?dl=0

4
Prace 3D / Prace 3D
« dnia: 2017-09-23, 14:30 »
Skórę robię różnie trochę pędzlami, sprayem, noisem czasami jak potrzebuję to ręcznie rzeźbię detal skóry pod displacement. Jak i zrobiłem displacement map z dostępnych w internecie skanów i powycinałem sobie z tego mapki. http://ten24.info/sample-scan/ ten też scan też był dostępny kiedyś http://ir-ltd.net/photometric-scans-to-real-time/

5
Prace 3D / Prace 3D
« dnia: 2017-09-23, 12:15 »


Dawno nie wrzucałem żadnej głowy.

6
Prace 3D / Gothicowe Prace
« dnia: 2016-03-18, 15:58 »
Tak

7
Prace 3D / Gothicowe Prace
« dnia: 2016-03-18, 15:27 »

Jakiś czas temu, zrobiłem w pełni swój pierwszy pancerz pod Gothica.

8
Oferty pracy i pomocy / Ludzie od modeli 3d
« dnia: 2016-02-25, 17:46 »

9
Prace 3D / Prace 3D
« dnia: 2016-02-07, 02:31 »

Speedsculpt;]

10
Twórczość / projekt Bażyński
« dnia: 2016-02-05, 22:01 »
Jakby jeszcze mechaniczne byłby podobny do Metal Gear Solid :)

11
Tutorial: Tworzenie terenów do Gothica w 3D Studio Max.

Osoby które dopiero zaczynają z Maxem, mogą znaleźć wiele dobrych tutoriali nawet i na Youtube.

Tutorial dla wszystkich wersji 3ds max od 2008 do 2013. Najlepiej używać najnowszej z dostępną wtyczką kerrax. W danej chwili to 2013.

Część I

Na początku ubiegłego  roku, postanowiłem opracować możliwe najefektywniejszą metodę, do tworzenia  dobrze wyglądającego świata. Po wielu tygodniach szukania odpowiedniej metody i po licznych coraz bardziej niedorzecznych eksperymentach, zupełnie przypadkiem wszystko zaczęło działać.

Oryginalny teren
Do tworzenia nowego terenu, zawsze warto mieć zaimportowany oryginalny teren.
Będzie on nam przydatny do podglądu i analizy jak i do próbkowania materiałów.
Aby dokonać próbki materiału, najpierw  wyszukujemy interesującą nas teksturę w wczytanym oryginalnym meshu.

1. Zaznaczamy interesujący nas poligon.
2. Wciskamy na klawiaturze klawisz M aby włączyć Material Editor.
3. Zaznaczamy sample.
4. Wciskamy ikonę próbnika.
5. Klikamy na zaznaczony przez nas wcześniej poligon.


Dla wygody warto sobie tworzyć palety materiałów.


Droga
Part 1
Na początek wypada wiedzieć jak zrobić poprawnie drogę. Niby prosta rzecz a wielu ma z tym widoczne problemy.

1. Tworzymy kwadratowy plane i nakładamy na niego wcześniej pobraną teksturę.
2. Przy pomocy Snaps kopiujemy, dajmy na to 30 razy, zaznaczamy wszystkie vertrxy(wierzchołki) i łączymy je Weld’em, tak aby powstał jeden idealnie równy element.
3. Zaznaczamy pierwszy poligon i używamy modyfikator UVW Mapping. Upewniamy się, że ma właściwe rozmiary. Dokładnie takie jak ma nasz podstawowy segment drogi. Teraz klikamy na Editable Poly, który jest pod aktualnym modyfikatorem. Zaznaczamy wszystkie poligony i wracamy powyżej do UVW Mapping. Dzięki temu na nasza siatka UV wygląda tak. W taki sposób przy modyfikacji modelu drogi nie pojawią się niechciane widoczne krawędzie między teksturami.
4. Na koniec naciskamy prawym myszy na okno z naszymi modyfikatorami i wybieramy Collapse All.
Mamy już gotowy model drogi.






Droga
Part 2
Teraz gdy już mamy wykonany model drogi, pokażę jak w łatwy sposób prostą drogę przemienić w piękną krętą ścieżkę.

1. Przechodzimy do zakładki Shapes i wybieramy Line. Następnie używając Snaps tworzymy Line między dwoma punktami. Na początek proponuję umieścić ją na stworzonej przez nasz drodze.
2. Zaznaczamy oba wierzchołki  i klikamy prawym i przestawiamy na razie na Corner albo Smooth.
3. Umieszczamy te dwa punkty tam gdzie ma być początek i koniec odcinka drogi. Następnie używając Refine dodajemy kolejne wierzchołki na Linii i modyfikujemy całość jak nam się podoba przy pomocy Bezier Corner, Bezier, Corner, Smooth itd..
4. Kiedy mamy jeż ułożoną drogę wracamy do wcześniej przygotowanego modelu drogi i używamy modyfikatora Path Deform Binding i chwytamy naszą linie. Ciągle możemy modyfikować i poprawiać a kiedy już absolutnie jesteśmy zadowolenie z efektu to ponownie naciskamy prawym myszy na okno z naszymi modyfikatorami i wciskamy Collapse To. Wtedy możemy już skasować linie.
Drogę mamy już wymodelowaną i wszystko już właściwie zrobione.






Podzielę się jeszcze jedną sztuczką na przykładzie drogi.
1. Zaznaczamy boczne krawędzie już wymodelowanej drogi i przytrzymując shift wyciągamy nowe poligony.
2. Teraz zaznaczamy nowo powstałe poligony.
3. Wciskamy to małe okienko obok Extrude aby uzyskać dostęp do więcej opcji tego narzędzia. Teraz tam przełączamy na Local Normal i regulujemy szerokość parametrem poniżej. Na koniec kasujemy te wszystkie zbędne poligony.




Finalnie po rożnych drobnych modyfikacjach, nasza droga prezentuję się tak.



Spoiler
Starałem się tu pisać trochę o podstawowych rzeczach. Ale następna część, będzie napisana bardziej pod kątem tych, co już trochę wiedzą.

Część II

Zaprezentuję teraz moją metodę na budowę terenu. Chcę aby ta część tego tutoriala była dość przejrzyście napisana, więc nie będę tutaj poświęcał dużo miejsca o podstawach pracy w 3D Studio Max.

Planowanie i projektowanie

Nim zaczniemy modelować nowy świat, wypadałoby mieć już napisaną w stopniu zaawansowanym fabułę. Wtedy planujemy gdzie dana lokacja ma się znajdować, rozrysowujemy sobie mapę. Zawsze tworzymy świat pod fabułę a nie odwrotnie. Dopiero kiedy już mamy główne lokacje wykonane, możemy uzupełniać o lokacje pod zadania dodatkowe jak i takie, które są tylko dla eksploracji. Warto pracować według planu, wykonywać zadania punkt po punkcie aby uniknąć problemów w późniejszym stadium produkcyjnym. Lepiej unikać błędów niż później je naprawiać.

Formacja skalna

Metoda jaką opracowałem dla tworzenia formacji skalnych, jest mimo wszystko bardzo prosta. Co ważniejsze daje całkiem dobre efekty. Testowałem wiele rozwiązań ale to ze wszystkich daje przynajmniej dla mnie najlepsze efekty.

1. Low Poly

Na początek tworzymy niskopoligonowy szkic. To jest już właściwie pierwszy fragment naszej lokacji. Przy modelowanie tego należę zwróć szczególną uwagę aby poligony były typu  quad czyli czterowierzchołkowe. Ponadto staramy się unikać trójkątów jak i tego aby powyżej pięciu wierzchołków było połączone w jeden punkt. Warto sobie zrobić dodatkową kopie. 
Szkice mogą być bardziej lub mniej szczegółowe i można w taki sposób zaprojektować bardzo ciekawe lokacje z jaskiniami i przejściami podziemnymi. Ale na potrzeby tutoriala, skupię się na najprostszym możliwym bo zasada pozostaje ta sama.


2. High Poly
Używając TurboSmooth zagęszczamy siatkę tak aby była znacznie gęstsza niż do takiej, jaką przyzwyczaił nas Gothic.  Ale bez przesady to jest do Gothica. Na koniec wybieramy Collapse All albo Convert to Editable Poly.

3. Rzeźbienie

Wchodzimy w zakładkę Freeform>Paint Defrom + Paint Options, jak ktoś ma starszego Maxa trochę są takie narzędzie na samym dole w Editable Poly są owszem trochę uboższe, ale wystarczające jak na potrzeby Gothica.
Teraz najprzyjemniejsza część tego procesu. Rzeźbimy różne wracacie skalne, pęknięcia itd… Pamiętamy o tym że skupiamy się w ogólnych formach nie wchodzimy w szczegóły.
Teraz zaznaczamy wszystkie wierzchołki i używamy Connect aby powstały tym razem same trójkąty. I następnie używamy modyfikatora MesRes dzięki któremu obniżymy rozdzielczość modelu do bardziej gothicowych standardów.
Warto zachować sobie pewną rezerwę na późniejsze modyfikacje.
Teraz najmniej przyjemna cześć. Czyli ręczne poprawianie i optymalizowanie.





Używając Unwrap UVW Rozkładamy siatkę a następnie umieszczamy tekstury. Przy mapowaniu należy pamiętać aby używać przejściowych tekstur.

Mam nadzieje, że ten tutorial będzie pomocny. I dzięki temu pojawią się nowe mody z nowymi terenami.
Jak ktoś ma jakieś pytania, uwagi czy prośby o omówienie czegoś następnego, to śmiało można pisać tutaj poniżej.

12
Oferty pracy i pomocy / O.D.A.L. rekrutacja
« dnia: 2015-11-25, 22:25 »
Myślę, że pomocne w znalezieniu ludzi mogłoby się okazać, jakbyś napisał coś więcej o tej produkcji. Na jakim silniku ta gra ma się opierać? Otwarty świat, czy nie? Jaki to gatunek gry, czy to rpg, strategia czy coś jeszcze innego? Grafika realistyczna czy stylizowana? Kamera w pierwszej osobie, trzeciej a może izometria? Jak na razie podałeś mało informacji i ciężko jest wyobrazić sobie, jak to się gra. Proszę, opowiedz tak w skrócie, jaką mechanikę gry planujesz zrobić.

13
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2015-08-31, 19:00 »
Postanowiłem wykonać postać  do Unreal engine z shaderami i riggiem wzorując się na  Naughty Dog.

14
Offtopic / Windows 10 za darmo? Scam? Wirus?
« dnia: 2015-08-02, 14:53 »
Dla samego DirectX12 nie warto przechodzić na Windowsa 10. Nie wiem ile ludzi o tym wie ale Khronos z Valve tworzą własne API konkurencyjne z DX12 to dokładniej OpenGL o nazwie  Vulkan. Będzie dostępny na wszystkich platformach w tym na Windowsa, Linuxa i Maca. Korzystają ze wszystkich nowych technologi zarówno z Nvidi i AMD itd technologicznie nie będzie gorszy od DX12. Na Gamescomie więcej o tym powiedzą.

15
Gry / ELEX
« dnia: 2015-07-02, 14:39 »

http://elexgame.com
Nowa gra Piranha Bytes, a już miałem nadzieje że, to będzie jednak nowy Gothic. Gra nazywa się ELEX i jak na razie, nie wiadomo wiele więcej o tej produkcji. Jakie są wasze opinie i spekulacje o tej grze?

16
Prace 3D / Prace 3D
« dnia: 2015-05-19, 15:15 »
I kolejna łysa główka na forum. WIP Ćwiczenie rzeźbienia twarzy;]
Edycja:@Jedairusz.  Z tymi uszami to dobre miałeś spostrzeżenie.

17
Złote Wrota 2: Serce Bogini / Dyskusja ogólna
« dnia: 2015-02-16, 21:32 »
Chociaż nie dowiedziałem się właściwie niczego nowego. Dobrze, że potwierdziłeś moje przypuszczenia. Liczę, że wkrótce zostaną ujawnione dokładniejsze informacje. :)

18
Złote Wrota 2: Serce Bogini / Dyskusja ogólna
« dnia: 2015-02-16, 20:41 »
Przy okazji tematu o świecie. Dawno nie było żadnych nowych screenów z Królestwa Elei, na które czekam z niecierpliwością :D I takie pytanie, czy jest jakieś większe miasto? Jeżeli tak to kilka screenów by nie zaszkodziło  :)

19
Archiwum / Gothic DirectX 11
« dnia: 2014-10-02, 21:02 »
Normal mapy są po coś innego i mają zupełnie inne działanie. Tutaj są potrzebne height mapy aby displacement działał poprawnie.

20
Prace 3D / Prace 3D
« dnia: 2014-04-15, 16:21 »

Strony: [1] 2
Do góry