Od szczegółu do ogółu
Wyspie Vaduz poświęcaliśmy dużo uwagi. Nowa kraina w uniwersum Gothica. Trzeba wymyślić kto tam rządzi, z czego żyją mieszkańcy, jakie mają problemy, stosunki z Myrtaną, zaprojektować lokacje... wszystko. Dark był człowiekiem z dokładną wizją jak co ma wyglądać: pokazywał zdjęcie z innego moda i stwierdzał, że tak będzie u nas

. Bywało, że wycinaliśmy z tego typu produkcji całe lokacje (przydały się później robiąc za placeholdery, tyle dorego). Nikt nie miał doświadczenia z projektem o takiej skali, więc staraliśmy się jakkolwiek, byle do przodu.
Ktoś pisał jak to nie wyobraża sobie, że można nie mieć scenariusza, ale pisać questy i nagrywać głosy. Nic prostszego. Starczą ogólne ramy. Wyłożę to na przykładzie miasta.
Vaduz miało mieć podobną metropolię jak Khorinis. Wszyscy je znamy: port, górna dzielnica, dolna dzielnica, rewir niebezpieczny, koszary, ratusz, a całość robi wertykalne wrażenie (nie stoi na płaskim gruncie jak dwa screeny z miastem które wrzuciłem wcześniej). To tyle, rób miasto. No to robiliśmy... domki. Minęły ze dwa lata i wiecie do czego doszliśmy? Trzeba nam więcej domków. W końcu pojawił się trochę lepszy grafik. W portfolio miał nawet jakąś osadę. Wiecie co przygotował? Bardziej szczegółowe domki (ciekawe czy gra bez patchy z takimi wytrzyma). Mijają lata, a jak rozwój miasta? Przybył jeszcze jeden mistrz grafiki. Zgadniecie co? Jeszcze. Bardziej. Szczegółowe. Domki.
O co chodzi, przecież domy tworzą miasto, prawda? Z każdym nowym budynkiem przybliżamy się do realizacji projektu.
Błąd.
Każdy kolejny budynek świadczy o odkładaniu właściwej roboty w czasie. Domy to nic innego jak szczegóły, a te zazwyczaj robi się na końcu (a przynajmniej robić należy).
Załóżmy, że jesteś profesjonalistą i masz wykonać takie miasto. Robisz więc plan, choćby na kartce. Tę wrzucasz jako podkładkę w program do 3D (np. Blender) i na tym modelujesz ulice, pochyłości terenu, mury i murki, bramy, fosy czy inne doły. Budynki też, ale na początek starczą ze dwa niewiele różniące się miedzy sobą np. jeden większy, drugi mniejszy. Metodą kopiuj, wklej rozmieszczasz je w czasie tworzenia okolicy. Narzucasz jakieś tekstury. Zrobione? Odpalasz grę, przechadzasz się po mieście. Oceniasz wymiary, czas w jakim pokonujesz odległości i wyobrażasz sobie odczucia ze strony zwykłego gracza. Zadowolony? To teraz można zająć się dodaniem właściwych tekstur i szczegółów okolicy, np. wykonać kilka nowych modeli domów.
Pewnie niektórzy z was grali w Archolos. Czy w tamtejszym mieście są choć dwa takie same budynki? To przez fakt, że działaliśmy źle. Ogarnięcie przyszło po latach. Wtedy zaczęła się prawdziwa harówa nad projektowaniem, uzupełnianiem braków, cyzelowaniem szczegółów. Wiele lat (oraz problemów technicznych i zespołowych) później, można było zaprezentować miasto, a nie atrapę jak wcześniej bywało.
Jeśli nie macie ochoty pracować kilkanaście lat nad modem to recepta jest prosta: Od ogółu do szczegółu.
Khorinis to dosłownie kilka skopiowanych modeli budynków. Górne miasto liczy trzy domy różniące się szczegółami np. ratusz i noclegownia paladynów to niemal ten sam budynek. Różnią się wnętrzem. Dzielnica portowa to, poza burdelem i karczmą, jeden model (pojedyncza bieda chata, potrójna bieda chata, stocznia). Naprawdę unikalne budynki są tylko cztery: koszary, kaplica, dom będący mieszkaniem dla kowala i alchemika oraz magazyn.Tworzenie miasta szło opornie przez skupienie na szczegółach. Podobnie ze scenariuszem. Nie było rozpisanego wątku głównego, ale już skryptowaliśmy questy poboczne. Przeglądając pliki ze starego repozytorium spostrzegłem, że nawet było trochę nagranych dialogów w 2012. Grafika 3D? Terenu do zwiedzania ledwie kilka lokacji (pośród zielonej pustyni), za to setki drobnych obiektów typu płotki, warzywa, meble. Nierzadko z innych modów, a nawet i gier.
Łatwo robić drobiazgi i czekać aż zbawca przyjdzie i wszystko ogarnie (czy jak wierzą inni, samo się zrobi po upływie X czasu). To nie jest ani nie była tylko domena Dziejów. To kolejna patologiczna norma rodzimego moddingu Gothica.
Pustawy świat Dziejów Khorinis ok. 10 lat temu. Obecnie wciąż niewiele lepiej, prawda?Pracowaliśmy na opak. Dużo szczegółu, mało ogółu. Promowanie doraźnego działania screenami zamiast skupienia i opracowania istotnych elementów moda. W końcu łatwiej ogarnąć coś prostego i stąd wciąż kolejne domki, płotki i mebelki.
Gdybym był leniwy napisałbym, że Dzieje upadły, bo Dark, po sławetnym rozłamie, cofnął projekt do dawnych czasów. A było tak choćby dlatego, że musiał się obejść bez ludzi, którzy wyciągnęli moda z tego paskudnego położenia. Już widzę jak niektórzy zaprzeczają, że wcale nie, nic (lub prawie nic) nie zostało stracone, w teamie DK po rozłamie gościło wielu profesjonalistów i dużo było zrobione.
G... guzik było. Praca na starych danych, z czasów gdy pliki moda leżały jeszcze u Darka na dropboxie. Zaś "profesjonaliści" byli tu zawsze, czyli mniej więcej, od 2008, gdy zaczęły się pierwsze propagandowe bajeczki. Do tematu jeszcze wrócę. Obiecuję.
Pewnego dnia Dark opuścił team. Ot tak sobie poszedł. W tym czasie starałem się dokończyć projekt. M.in. wspierałem naszego naczelnego grafika (tego od szczegółowych domków) w stworzeniu miasta. Przez jakiś rok ten dzielnie pracował, w efekcie powstały ok. trzy dzielnice. Każda taka składała się z trzech, czterech domków połączonych ulicą. Moc pracy, nie? Po rozłamie wziął stronę Darka.
Sam Dark wrócił po blisko rocznej przerwie. Okazało się, że działał w moddingu Wiedźmina. Na skutek pewnych okoliczności projekt, nad którym pracował, upadł. Powrócił więc do nas zabierając "swoje" prace z niedoszłego moda. W tym okresie chyba ktoś na forum themodders negatywnie wypowiadał się o jego działaniach przy feralnym przedsięwzięciu. Może ktoś pamięta. Ja nie zwracałem większej uwagi. Za to w głównym dziale było poruszenie wśród fanów, że super, bo Dark wrócił. Niesamowite jak ci ludzie się cieszyli z robienia w jajo przez te wszystkie lata. Dark zrezygnował już w tym czasie z grania roli speca od różnych programów typu: grafik 3D, 2D, level designer. Gdy zajrzało się w skład teamu to zamiast takich tytułów widniało przy nim tylko proste CEO. Z lepszych rzeczy przyjęliśmy trochę nowych ludzi, którzy pociągnęli Dzieje Khorinis bardzo do przodu.
Z ciekawostek wymienię prace nad modyfikacją o roboczej nazwie Gladiator. Bohaterem był więzień zmuszony do walk na arenie. Świat został zaczerpnięty z Gothic 1. Zmienione tekstury (piach i mury z szarego kamienia) nadawały dobrze znanym lokacjom powiewu świeżości. Pamiętam testy. Protagonistę eskortował strażnik z unikalnym skryptem. Gdyby się za bardzo od niego oddalić (np. pozwiedzać okolicę) to atakował. Problem w tym, że już niewielki dystans aktywował skrypt. Starczyło postać dłużej niż sekundę, czy zawadzić o przeszkodę, a strażnik za którym miałeś podążać ruszał cię zamordować. Projekt nie doszedł do skutku (nieśmiertelny brak czasu), a późniejsze chęci reaktywacji zniosło przepadnięcie wszystkich plików.
Wypada jeszcze wspomnieć, że w 2008 wyszła pierwsza modyfikacja studia. Zdarzenie na morzu działało na platformie G2:NK. Długość tego mini moda mogła dochodzić nawet do dwudziestu kilku minut, a wyróżniać miał go polski dubbing (tak jakby wcześniej nagranych kwestii u nas nie robiono).
https://gothic.fandom.com/pl/wiki/Zdarzenie_na_MorzuNastępny odcinek:
"Kto ma dubbing, ten ma władzę."