Prace 3D 1140045 3194

O temacie

Autor Zdunek

Zaczęty 20.01.2008 roku

Wyświetleń 1140045

Odpowiedzi 3194

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
To sorki, ale załóżmy że jest to game art ( i tak dałem 1024*1024 ) to mam dawać 2x większe? Ten domek nie idzie do żadnej gry, ogólnie chcę zrobić scenę jednej wsi ze Skyrim'a. Jest to scena robiona dla treningu. Rozumiem że mapować obiekty trzeba jedynie te, które maja nieregularny kształt, np dach.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Althar

Althar

Użytkownicy
posty307
Propsy44
  • Użytkownicy
Może nawet być 4096 jeśli nie używasz tilujacych. Dzisiejsze silniki gier obsłużą to bez większego problemu. A jeśli to ma być render, to tym bardziej lepiej użyć większej rozdiałki.
Nieregularne obiekty też da radę oteksturować tile, wystarczy dobrze ułożyć UV, chociaż czasem może mieć to różne efekty.
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
może i obsłużą, ale stwórz scenę gdzie każdy asset składa się z minimum trzech tesktur 4k x 4k i odpal to na xboxie. Dopóki nie nadejdą next geny to przy game arcie trzeba się jeszcze pilnować :)
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Robię 2048*2048 na dach i ściany boczne, 1024*1024 na kolumny. Myślę że to rozsądne rozdziałki.

Althar wybiłeś mnie z rytmu pracy :D  jednak takie tilowanie to nie mój styl, wolę zrobić normalną UV'kę z większą rozdzielczością niż później bawienie się w dopasowywanie jednego do drugiego. Zacząłem teksturować, wcześniej nie mogłem bo tablet przyjechał i musiałem go obczaić :D  Wstawie do wstępnej oceny pewnie za 1-2 dni.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
niedługo to ja tu będę ostatni bez tabletu :P
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Althar

Althar

Użytkownicy
posty307
Propsy44
  • Użytkownicy

Althar

Prace 3D
#2445 2012-08-08, 00:04(Ostatnia zmiana: 2012-08-08, 00:05)
Po obejrzeniu kilku poradników znów pracowałem nad AK. Zacząłem od początku jak radziliście. Dodałem też przetarcia, ale nie wiem czy idę w dobrym kierunku.
   
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Lepiej niż było :ok:

Ale powinny się tam znaleźć jakieś zadrapania, oraz to chyba ciemniejsze powinno być.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Tektury bardzo słabe. Metalu najgorsza.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Tektury bardzo słabe. Metalu najgorsza.
Szanowny Panie Moderatorze, on właśnie się uczy teksturować, niech Pan spojrzy jak to było wcześniej zrobione, zobaczy Pan dużą poprawę.

Swoją drogą kutafonie, nie miałeś gdzieś iść? :lol:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Sawik jaki bezpośredni :D  Fartuess ja kupiłem tablet bo się okazja zdarzyła i to z dnia na dzien :D  I to że ktoś nie ma tabletu nie znaczy że nie może robic dobrych prac :D
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu

Buła

Prace 3D
#2450 2012-08-08, 09:28(Ostatnia zmiana: 2012-08-08, 09:29)
 

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
Cytuj
Wowoz. To już ustaliliśmy. Chodzi o feedback.

o co?
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
widzę, że buła odwołuje się do klasyków :) .

Co do przetarć, to nie powinny być wszędzie równomierne. Najprostszym wyjściem jest stworzenie maski i machnięcie jej dużym grunge'owym brushem (ewentualnie zamiast maski można użyć gumki, ale to noobskie podejście :)  ) Poza tym z tego co się orientuję przetarcia powinny być mniej widoczne na diffuse ale bardziej na specularze.

No i dlaczego nie widzę bump mappingu ani speculara do jasnej ciasnej! widzę, że masz wypalone wgłębienia na AO, ale same nic nie zdziałają. Bez normal mapy będą wyglądać słabo i nic na to nie poradzisz.

No i nadal za jasny metal i za wysoki kontrast.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Damian94

Prace 3D
#2453 2012-08-08, 22:05(Ostatnia zmiana: 2012-08-08, 22:08)
Zrobiłem dach w końcu. Po małych problemach udało się nawet zrobić opacity dla krawędzi dachu. Ściany dałem zielone żeby było widać:



mam nadzieje że mnie nie skrytykujecie zbytnio negatywnie. Może się Wam wydawać że domek lekko lewituje nad plane'em ale to się jeszcze poprawi :D  I jeszcze raz dzięki Althar za Tutki

PS. Ktoś wie czemu nie mogę dawać propsów komukolwiek? Pisze że wykorzystałem dzienny limit propsów, a od poczatku rejestracji nikomu ani pół propsa nie dałem :LD
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Póki co model spoko. Tylko strzecha tobie fruwa nad belkami. Widać to na drugim screenie. Ale ogólnie koncepcja zrealizowana przyzwoicie. Tj nie mogę się Tobie przyczepić, że coś spartoliłeś, co nie oznacza, że domku nie dałoby się zrobić lepiej, ale to już bardziej kwestia wymyślenia co można dorobić by model był ciekawszy.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...


Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Damian94

Prace 3D
#2456 2012-08-08, 23:40(Ostatnia zmiana: 2012-08-08, 23:41)
Ua pierwsza pochwała na TM :D  Yupiiii :D  Co do 2 screenu: wiem widziałem ale dziś już nie chcę odpalać 3d maxa, jutro zaczne od poprawiania dachu. Co do modelu raczej dodawać rzeczy nie chcę, bo chcę go zrealizować tak jak pokazywałem na refkach: chyba że coś zawuażysz co przeoczyłem to pisz, dorobię :D  i dzieks  :ok:

@up

Av a jakoś tą grupę da się zmienić czy jestem na nią skazany>?
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Althar

Althar

Użytkownicy
posty307
Propsy44
  • Użytkownicy
Domek bardzo fajny. Pracuj dalej.
Ja znowu zmieniłem lekko model i UV AK - dodałem parę detali. No i texturę robiłem od nowa. Oto efekty:
Render diffuse + Specular. Narazie nie robiłem normalmapy.
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Cytuj
Ua pierwsza pochwała na TM  Yupiiii
Bywały czasy jak się cieszyłem ze mi odpisano .. :pokerface:  tM RuLEz
 


Ventrue

Ventrue

DreamVader
Herr Mannelig
posty1127
Propsy597
ProfesjaNierób
  • DreamVader
  • Herr Mannelig
Witajcie!
Chce wam zaprezentować model lampki, która stoi u mnie na biurku.

Render:



Siatka:



Ilość Poligonów to gdzieś: 39715
Tylko bez przesady z hejtowaniem, to mój pierwszy model i ten tego ; ]
 


0 użytkowników i 3 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry