Prace w Wings3D 34272 61

O temacie

Autor Xardas47

Zaczęty 9.05.2013 roku

Wyświetleń 34272

Odpowiedzi 61

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka

KolegaZWojska
Rzeka

Prace w Wings3D
#20 2013-05-10, 02:07(Ostatnia zmiana: 2013-05-10, 02:09)
Postuluje o warna dla pana powyzej i kwarantanne, dopóki nie wytrzezwieje lub nie obnizy poziomu hormonów buzujacych w krwioobiegu.
Przecież jestem spokojny bananie! Zauważ, że nawet w akcie swojej dobroci postanowiłem udzielić koledze rady. Wybacz jeśli sprawiłem wrażenie poddenerwowanego. Mogłem faktycznie lekko takim być gdyż widok tak zjebanych modeli wywołuje u mnie kurwicę. Nie umiem tego pojąć jak ludzie mogą nie wiedzieć, że tych jebanych trójkącików ma być jak najmniej. To jest oczywiste! Więc to, że ktoś pokazuje takie gówno to dla mnie jest jawna oznaka trollingu. Jestem pełen podziwu dla osób, które setny raz mają siłę mentalną wypowiadać się na ten temat. Widocznie mi jej brakuje.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Wasze dyskusje tylko sprawią, że Xardas47 będzie już kompletnie skonfudnowany... A wystarczyłoby zrobić overpainta tego buzdygana z narysowną poprawną siatką...
Zamiast wstawić ten obrazek mogłeś wstawić tego overpainta:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!

mgr Fartuess

Prace w Wings3D
#22 2013-05-10, 02:20(Ostatnia zmiana: 2013-05-10, 02:21)
To co dla jednego jest oczywiste dla innego już nie... Dla mnie na przykład jest oczywista koncepcja deffered shadingu, ale nie wiem czy dla innych userów forum też i jeśli nie jest to nie będę miał do nikogo pretensji.

Ale modele faktycznie marne i słabo przystosowane do projektu w jakim mają być użyte - to fakt.

@up
Mogłem, ale chciałem wam dać szansę na odkupienie win. Serio  :lol:
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka

KolegaZWojska
Rzeka

Prace w Wings3D
#23 2013-05-10, 02:20(Ostatnia zmiana: 2013-05-10, 02:21)
Zamiast wstawić ten obrazek mogłeś wstawić tego overpainta:
Spoiler
Kurwa, nawet własnego obrazka nie chciało ci się poszukać



mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!

mgr Fartuess

Prace w Wings3D
#24 2013-05-10, 02:25(Ostatnia zmiana: 2013-05-10, 02:39)
Dobrze mu pojechałeś KZW



edit:

Sawik właśnie zrobiłem overpainta



fikniesz?
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
gosciu pokazuje chujowe modele a wy go edukujecie. skoro gówno to gówno, a nie owijacie w bawelne. themodders upada
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
moim zdaniem te wycieczki Sawika i Avallacha też były niepotrzebne, ale moim zdaniem warto zawsze jakoś drobnie pomóc nowicjuszowi. Nie kosztuje to tak wiele, żeby się potem łamać jak koleś oleje grafikę, a jak się rozwinie to super.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
moim zdaniem te wycieczki Sawika i Avallacha też były niepotrzebne, ale moim zdaniem warto zawsze jakoś drobnie pomóc nowicjuszowi. Nie kosztuje to tak wiele, żeby się potem łamać jak koleś oleje grafikę, a jak się rozwinie to super.
Tylko że ja i Avallach używaliśmy Xadaasa47 bardziej jako przykładu prowadząc rozmowę między sobą. To że on może z tego wyciągnąć lekcję jest właściwie efektem ubocznym.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Jak już edukujemy, to nie mówi się poligon, tylko wielokąt.

Ponury Żniwiarz

Ponury Żniwiarz

Użytkownicy
♠ 6661 ♠
posty34
Propsy8
ProfesjaConcept Artist
  • Użytkownicy
  • ♠ 6661 ♠

Ponury Żniwiarz

Prace w Wings3D
#29 2013-05-10, 10:34(Ostatnia zmiana: 2013-05-10, 10:40)
No cóż pierwsze podejście wyszło jak wyszło, ale nie poddajemy się i postaramy się podnieść poziom prac, w końcu człowiek uczy się na błędach, a praktyka czyni mistrza. Wszelkie rady i wskazówki od bardziej doświadczonych przyjmujemy do wiadomości, starając się wykorzystać pozyskaną wiedzę w stu procentach.
Mam tylko pytanie dotyczące fragmentu wypowiedzi Avallach'a. Dlaczego niby nie można modelować "z głowy"? Czy to znaczy, że jeśli przyjdzie mi do głowy ciekawy pomysł na model, ale nie znajdę nigdzie zdjęć w rzutach itp. to mam uznać że jest on niewykonalny?
Gdyby tak było, to chyba nie powstało by nic oryginalnego, tak mi się przynajmniej wydaje.

Spoiler
PS. Na czas dopracowania modeli odpuszczam teksturowanie. Ale ostrzegam ( :D  ) że chciałbym wykorzystać oryginalne tekstury z Gothica żeby modele dobrze się dopasowały do reszty otoczenia i nie wyglądały jak świeca wetknięta w rzyć, i po prostu "były w klimacie". Długo nad tym myślałem i naprawdę nie wiem co by musiało się stać żebym zmienił zdanie.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Prace w Wings3D
#30 2013-05-10, 12:30(Ostatnia zmiana: 2013-05-10, 12:30)
Witam

A zbliżając się do limitu tris, fps maleje chyba z grubsza asymptotycznie, czyli gwałtownie spada po pewnej granicy aż do wystąpienia crasha kiedy pójdzie się jeszcze dalej.

To zdanie wydaje mi się być złym przykładem użycia słowa "asymptotycznie"

Pozdrawiam
http://pl.wikipedia.org/wiki/Asymptotyczne_tempo_wzrostu

Konkretnie chodzi o lewą część. Na początku, kiedy tris jest mało, dodawanie ich nie sprawia zauważalnej różnicy w fps. Jednak kiedy przekraczamy pewną granicę, zaczyna bardzo gwałtownie spadać, dążąc do nieskończoności (w tym przypadku: crasha).

Mam tylko pytanie dotyczące fragmentu wypowiedzi Avallach#msg1083417a. Dlaczego niby nie można modelować "z głowy"? Czy to znaczy, że jeśli przyjdzie mi do głowy ciekawy pomysł na model, ale nie znajdę nigdzie zdjęć w rzutach itp. to mam uznać że jest on niewykonalny?
Może inaczej. Kto potrafi, ten może. Ty nie możesz, bo brakuje ci elementarnej wiedzy na temat tego co modelujesz. Krótko mówiąc twoje modele są bardzo nierealistyczne. Jeśli chcesz wymodelować coś, co nie istnieje fizycznie, najpierw tworzy się szkic koncepcyjny. To na jego etapie ustalasz sprawy takie jak kształt czy użyte materiały. Tworząc go, o ile nie jesteś specem w dziedzinie danego rodzaju przedmiotów, wzoruj się na znalezionych w internecie zdjęciach. W ten sposób twój obiekt będzie zarazem unikatowy, ale zgodny z zasadami które normalnie decydują o pewnych elementach jego wyglądu.

A na początek, można jeszcze łatwiej: modeluj na podstawie cudzych conceptów. Nawet z innych gier. Nikt się o to do ciebie nie przyczepi, a to naprawdę świetna forma nauki. Od razu jeśli są to np concepty mieczy, to w końcu dotrze do ciebie jak z grubsza powinien wyglądać miecz. Dodatkowo bardzo, bardzo polecam oglądanie siatek modeli zrobionych przez doświadczonych grafików, może pozwoli ci to łatwiej załapać pojęcie low-poly. Nie oznacza ono że to co tworzysz ma być kanciaste. Oznacza że to co tworzysz, masz tworzyć minimalnym kosztem tris, przy zachowaniu odpowiedniego wyglądu. Ty tego nie przestrzegasz, u ciebie zarówno wygląd jest nieodpowiedni, jak i triscount za wysoki w porównaniu do tego wyglądu.

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
co do broni, to pomijając fakt że modele mają stanowczo za dużo trójkątów, to i tak są strasznie brzydkie, np. ten pierwszy model, co to wogóle jest nie rozumiem tego jak można robić takie beznadziejne modele, Xardas47 czy ty wogóle wiesz jak wygląda miecz? radze ci zajrzeć na tą stronę http://www.turbosquid.com/Search/Index.cfm?keyword=sword&x=0&y=0
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Aargh, tego propsa dałem zanim wszedłem w link. Xardas47, nie wchodź na tą stronę, może oni i potrafią modelować, ale miecze wcale tak NIE wyglądają :lol2:
Lepiej oglądaj jakieś galerie z realistycznymi / prawdziwymi przedmiotami, trzeba najpierw je poznać, zanim zacznie tworzyć się fantastyczne.

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
Lepiej oglądaj jakieś galerie z realistycznymi / prawdziwymi przedmiotami, trzeba najpierw je poznać, zanim zacznie tworzyć się fantastyczne.
Proponuje zaczac od zapoznanie sie z absolutnym królem kowalstwa artystycznego, Jody Samsonem :D

http://jodysamson.com/gallery.htm
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
 

Ponury Żniwiarz

Ponury Żniwiarz

Użytkownicy
♠ 6661 ♠
posty34
Propsy8
ProfesjaConcept Artist
  • Użytkownicy
  • ♠ 6661 ♠

Ponury Żniwiarz

Prace w Wings3D
#35 2013-05-10, 14:04(Ostatnia zmiana: 2013-05-10, 14:13)
Lepiej oglądaj jakieś galerie z realistycznymi / prawdziwymi przedmiotami, trzeba najpierw je poznać, zanim zacznie tworzyć się fantastyczne.
Ja ogólnie preferuję zupełnie realistyczne modele broni, i od wszelakich "Ostrzy Śmierci" "Brzytw Piekielnego Ognia" (i tak dalej jak ktoś grał w jakąś azjatycką MMO to wie o co biega) wolę klasyczne bastardy,pałasze,szpady,rapiery itp.
Cytuj
modeluj na podstawie cudzych conceptów. Nawet z innych gier.
A modele przedstawione na obrazkach nr 6 i nr 7? pomijając fakt że może są nieco zbyt złożone jak na Gothica (tzn. mają różne zbędne elementy), to wydają mi się całkiem niezłe, były robione właśnie na wzór z innej gry. (Wiedźmin 1/2 jak ktoś nie zauważył : P )

Cytuj
Xardas47 czy ty wogóle wiesz jak wygląda miecz?
Moim zdaniem wygląda to jakoś tak:

I wydaje mi się że on też to wie : D

PS: Dziękuję panom za linki do tych galerii, są świetne.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Prace w Wings3D
#36 2013-05-10, 14:35(Ostatnia zmiana: 2013-05-10, 14:36)
Ten ze screena 6 ma bardzo złą siatkę. Porównaj ilość tris na rękojeści, i na ostrzu (zwłaszcza końcówce). Ten na 7 kształt ma ok, siatka trochę do poprawy.

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Przejrzyj wątek podany poniżej, zobaczysz jak ludzie potrafią oszczędzaj tri z dobrym wynikiem.
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=41232
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
Przejrzyj wątek podany poniżej, zobaczysz jak ludzie potrafią oszczędzaj tri z dobrym wynikiem.
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=41232

W sumie fajna strona. Świetny przykład, że modele low poly też mogą wyglądać przekonywująco. Teraz tylko nie wiem czy te modele w ogóle nadają się do poprawy. Jeśli tak to uprzejmie proszę bardziej doświadczonych grafików o jakieś porady lub linki do tutków.
 

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry