Prace w Wings3D 34269 61

O temacie

Autor Xardas47

Zaczęty 9.05.2013 roku

Wyświetleń 34269

Odpowiedzi 61

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
Jako że mam problemy techniczne i nie mogę działać z gothiciem a wings działa normalnie pomyślałem, że zrobię kilka modeli, które zamierzam wykorzystać w swoich modach. W pracy nad nimi wziął udział także Ponury Żniwiarz. Wykonywał on szkice koncepcyjne. Jest też odpowiedzialny za ich zmapowanie i oteksturowanie. Liczę na wasze uwagi i sugestie. Będę starał się poprawiać modele jeśli podane uwagi zostaną odpowiednio uzasadnione, bo przede wszystkim mają się podobać wam a nie mi.

































 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Teksturowanie?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka
o ile się orientuję to za dużo poly jak na goticzka w większości modeli. Rękojeści przecież wcale nie widać kiedy postać dzierży miecz, nie potrzebuje tyle detalu. ostrza czy coś tego buzdyganu też są siedliskiem nieliczonej ilości niepotrzebnych poligonów. Te wszystkie kije są też zbyt okrągłe, taki sam efekt można uzyskać np. sześciokątem, szczególnie jak robisz to do jedenastoletniej gry.
Jak coś gadam od rzeczy to niech ktoś poprawi.
 
makin' bacon

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Faren- racja.
Nie dawaj 30 boków na każdy cylinder, 5-7 do Gothica starczy spokojnie.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
Teksturowanie?

Teksturowanie jeszcze nie jest ukończone a nie będę pokazywał kawałka. Dodam jak wszystko będzie wykończone.
 

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka
najpierw popraw siatkę a potem mapujcie co
ja się tam nie znam, ale mi się wydaje że wygodniej będzie.
 
makin' bacon

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
A wiecie może ile mniej więcej poly powinna mieć broń do gothica żeby nie obciążała silnika? Pytam bo wiedziałbym o ile mam je uprościć
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
~500.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
W takim razie może was zdziwie ale większość tych modeli mam mniej niż 500 poly. Właściwie to próbowałem się zmieścić w 300. Wydaję mi się że tylko buzdygan ma więcej, ale zaraz sprawdzę.
 

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
Inna rzecz ile moga miec i wciaz wygladac OK, a inna ile moga miec maksymalnie.
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Co nie znaczy że powinieneś je marnować.
Każdy poligon to obciążenie, dlatego chcesz je zminimalizować, skoro można osiągnąć ten sam efekt z połową poligonów, znaczy to że jednak nie jest to zbyt dobrze wykonane.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
~500.
Powinna mieć tyle ile mają oryginały, czyli o ile pamiętam kilkadziesiąt tris. Ilość poly nie ma znaczenia, jako że renderowane są trójkąty. Zwykle, także u ciebie, poligon to czworokąt, więc ilość tris jest mniej więcej dwukrotnie wyższa niż poly. To oznacza że twoje modele mają ich około 10x za dużo. Dodatkowo generalnie rzecz biorąc wyglądają fatalnie. Nie modeluje się z głowy. Też zaczynałem w Wingsie, ale nawet pierwszy model zrobiłem na podstawie rzutów ze zdjęć prawdziwego obiektu i na tej samej zasadzie zrobiłem tekstury.
Do tego, nawet i gdyby i te 2000 tris nie robiło Gothicowi różnicy, to twoje modele nadal mają złe siatki. A to dlatego, że te trójkąty są po prostu marnowane. Istnienie każdego trójkąta powinno być uzasadnione jego wpływem na wygląd całości. Nie mam już tego w sygnaturze, ale nadal trzymam w profilu, polecam przeczytać. Świetna definicja czym jest low poly.
Cytuj
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny.

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
Dziękuję za wypowiedź "specjalisty od wingsa" aczkolwiek jako początkujący chciałbym chociaż wiedzieć co w tych modelach najbardziej razi i wymaga poprawy. Dopiero uczę się trudnej gothicowej sztuki low poly, nigdy wcześniej się tym nie zajmowałem.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Powinna mieć tyle ile mają oryginały, czyli o ile pamiętam kilkadziesiąt tris. Ilość poly nie ma znaczenia, jako że renderowane są trójkąty
Odruchowo podałem ilość tri jaką bym zalecił, nie spojrzałem że pyta o poligony. Swoją drogą, skoro się czepiamy, trójkąt to też poligon ;)
Bronie w Gothic mają około 100 - 200 tris (przed chwilą otworzyłem parę losowych).

Z tymi "kilkudziesięcioma" bym się kłócił. Rozumiem, można mniej, ale wydanie tych ~500 tri może sprawić że model będzie o wiele ciekawszy, milszy dla oka etc. Jak sam jakiś czas temu napisałeś, górny limit poligonów w gothicu powinien być rozrzucony po całej scenie, zgadzam się, dlatego jeśli na świecie jest mocno zaoszczędzone, a świat Xardasa47 jest bardzo mały i nisko poligonowy, można sobie pozwolić na trochę rozrzutności w innych częściach sceny, oczywiście z umiarem.

Równie dobrze, wszystkie modyfikacje używające jakichkolwiek hełmów nie powinny mieć racji bytu, dodają, zbędne przecież, poligony do gry. Powiedziałbym w ten sposób - jeśli dajemy postaci miecz który ma te moje 500 tri, nie dajemy mu żadnych hełmów, tarcz etc. W swoim modzie dałem przyzwolenie dodatkowych 1000 tris na postać, to wlicza broń (miecz i łuk), hełm i tarczę, trochę rozrzutnie, zmieściłbym się zapewne w połowie, ale raczej nie jest aż tak źle. Robiłem małe testy dodając to prawie każdej postaci w mieście, nie miałem strasznych spadków FPS, powiedziałbym że były niezauważalne, a na ekran patrzyło się przyjemniej.

Oczywiście zakładam że modyfikacja nie przeszła totalnej konwersji od ostatnich informacji i nie ma teraz modeli rodem z Crysisa.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Prace w Wings3D
#14 2013-05-10, 01:00(Ostatnia zmiana: 2013-05-10, 01:02)
Nie czepiałem się z tym tris/poly, tylko tłumaczyłem naszemu nowicjuszowi. Trójkąt to poligon, ale nie każdy (jak w tym przypadku) poligon to trójkąt, więc takie przedstawienie byłoby błędne.

Cóż, nie zaglądałem do modeli z tej gry już ze trzy lata, wydawało mi się że są bardziej kanciaste niż 200 tris.
Nie kojarzę żebym pisał że gęstość ma być "rozrzucona" po scenie. Za to mogłem mieć na myśli co innego - że powinna być rozłożona właśnie równomiernie, ewentualnie biorąc pod uwagę istotność poszczególnych elementów. Czyli rozwiązanie ze spartańskim światem i szczegółowymi broniami jest błędne. Wszędzie powinno być tyle tris ile potrzeba. Najlepiej w miarę równo, ewentualnie więcej w miejscach na które gracz powinien zwrócić szczególną uwagę.

Oczywiście nowoczesne komputery udźwigną nawet jeśli te bronie będą miały kilkaset tris. Ba, w przypadku unikatowych modeli, które nie będą wyświetlały się na raz w wielu egzemplarzach, przeszłoby pewnie spokojnie ponad 1000. Ale jeśli mówimy o tym jak być powinno, to trzymałbym się mimo wszystko z grubsza wartości wybranych przez pb, ewentualnie nieco je zwiększając.

Podałeś przykład z hełmami jako dodawanie zbędnych poligonów. To kolejny błąd w rozumowaniu. To nie są zbędne poligony. Zbędne są te które nie mają wpływu na wygląd modelu, które są marnowane. O ile taki hełm jest widoczny dla gracza i stanowi istotną część jakiejś postaci, nie jest on zbędny. To że postać może mieć na sobie łącznie wiele k tris nie znaczy że powinno się iść w tą stronę. Każda decyzja powinna mieć uzasadnienie biorące pod uwagę jej koszt kiedy pomnoży się go przez ilość podobnego rodzaju postaci występujących na raz na ekranie. Jeden miecz który ma 500 tris za dużo nie jest tragedią, ale już 10 takich mieczy daje dodatkowe 5k. A zbliżając się do limitu tris, fps maleje chyba z grubsza asymptotycznie, czyli gwałtownie spada po pewnej granicy aż do wystąpienia crasha kiedy pójdzie się jeszcze dalej.

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Witam

A zbliżając się do limitu tris, fps maleje chyba z grubsza asymptotycznie, czyli gwałtownie spada po pewnej granicy aż do wystąpienia crasha kiedy pójdzie się jeszcze dalej.

To zdanie wydaje mi się być złym przykładem użycia słowa "asymptotycznie"

Pozdrawiam
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka

KolegaZWojska
Rzeka

Prace w Wings3D
#16 2013-05-10, 01:21(Ostatnia zmiana: 2013-05-10, 01:26)
Swoją drogą, skoro się czepiamy, trójkąt to też poligon
Ja pierdole, jakie mądrości  :facepalm:  

@Av: Podziwiam twoją determinację w edukowaniu gimbów najbanalniejszych podstaw ale po cholerę to robisz? Po cholerę uprawiać takie warzywka z których i tak nic nie będzie?

@Srakas47: Zacznij kurwa od obejrzenia jak wyglądają siatki broni do gry, do której chcesz robić modele, pooglądaj jakieś zdjęcia referencyjne, a dopiero potem zacznij modelować.

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
Postuluje o warna dla pana powyzej i kwarantanne, dopóki nie wytrzezwieje lub nie obnizy poziomu hormonów buzujacych w krwioobiegu.
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
To kolejny błąd w rozumowaniu. To nie są zbędne poligony. Zbędne są te które nie mają wpływu na wygląd modelu, które są marnowane.
Źle się wyraziłem, chodziło o to że PB ich nie wliczyła w swój budżet, czyli trzymając się ich norm, chcąc dodać 100trisowy hełm, musimy te 100 trisów uszczknąć z np. zbroi. Btw. zbroja która idzie z człowiekiem też ma spore znaczenie, rozrzut trójkątów był chyba 1500 - 2500.

Oczywiście też nie mówię że jeśli damy świat który ma dwa trójkąty możemy dodać miecz który ma ich np. 20 tysięcy. Zwróć uwagę że mówiąc o 500, a później o 1000 tris, mówiłem o górnych limitach, limitach który już się nie powinno przekraczać. No i przecież mówiłem że "wydanie tych ~500 tri może sprawić że model będzie o wiele ciekawszy, milszy dla oka etc.", co przedstawia mniej więcej to o czym Ty napisałeś paragraf w formie jednego zdania. Model jest ciekawszy = przykuwa więcej uwagi. Wiem że z punktu widzenia game developingu powinno się oszczędzać ile się da w poligonach (właściwie to obecnie większy problem stanowią tekstury, ale mówimy o gothiczku), ale oszczędzanie na poligonach do tego stopnia że nie możemy rozpoznać co model miał przedstawiać wydaje mi się idiotyczne i mijające się z celem. Używajmy dwustronnych face#msg1083416y z alphą i zdjęciem przedmiotu, wychodzi cztery tri! Nie mówię że jego modele są dobre, chłosta go powinna czekać za samą rękojeść większości oręża, spokojnie sześć w przekroju by wystarczyło.
 
Tl;dr - Napisałem wcześniej z grubsza to samo, przesadne oszczędzanie to zło.

KzW, trójkąt jest poligonem, dlatego mowa że ilość trójkątów to średnio 2x poligonów albo renderowane są trójkąty nie polgiony jest po prostu błędne. Xardas47 dopiero zaczyna z 3D co widać, zrozumienie pojęć to połowa sukcesu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Wasze dyskusje tylko sprawią, że Xardas47 będzie już kompletnie skonfudnowany... A wystarczyłoby zrobić overpainta tego buzdygana z narysowną poprawną siatką...

 
Popisuje się ciągle menda jedna...


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry