Bitwa 8a - Mob 135797 377

O temacie

Autor Jedairusz

Zaczęty 5.07.2011 roku

Wyświetleń 135797

Odpowiedzi 377

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!


Początek prac nad Diffuse
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Fartuess Może to mało znaczy ale na pewno masz mój głos :)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

V3Q

V3Q

Złote Wrota
Kiedy mogę, to pomogę.
posty1256
Propsy410
  • Złote Wrota
  • Kiedy mogę, to pomogę.
Dam Ci propsa, jak skończysz  :lol:
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!


Lekko udoskonalony Diffuse + niezbyt wyrafinowany Specular na jego podstawie.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit

Jedairusz
Moderator działu

Bitwa 8a - Mob
#284 2011-08-27, 10:19(Ostatnia zmiana: 2011-08-27, 10:19)
Za dużo szumu. Więcej przetarć przy krawędziach daj i zaznacz porządnie na specularze.

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Wiem, tylko jeszcze nie wiem jak sobie z tym sprawnie poradzić. Krawędziami już się zajmowałem. Próbowałem zrobić że odsłaniają biały metal, ale to wyglądało marnie. Teraz próbowałem zrobić, że na krawędziach jest rdza i też nie wygląda to zbyt powalająco.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

V3Q

V3Q

Złote Wrota
Kiedy mogę, to pomogę.
posty1256
Propsy410
  • Złote Wrota
  • Kiedy mogę, to pomogę.
Możesz zrobić coś takiego, jak ja na winchesterze.
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!


no widać, że rdza nie wyszła czyż nie?
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka
No widać.
 
makin' bacon


V3Q

V3Q

Złote Wrota
Kiedy mogę, to pomogę.
posty1256
Propsy410
  • Złote Wrota
  • Kiedy mogę, to pomogę.
Jaka rdza?
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
juz widze , ze na teksturze polegniesz :D
 

WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty398
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta

WoYo
DreamVader

Bitwa 8a - Mob
#292 2011-08-27, 21:43(Ostatnia zmiana: 2011-08-27, 21:49)
Fartuess, pokazujesz ciągle postępy w pracy tylko dla propsów :lol2:  ?
Tak mi się tylko zdaje...
@down: racja

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Fartuess, pokazujesz ciągle postępy w pracy tylko dla propsów :lol2:  ?
Tak mi się tylko zdaje...

Pokazuje to po to zebysmy mu doradzili. A propos, wyglada to strasznie zle :D
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Można już krytykować czy jeszcze za wcześnie? A może finalna tekstura będzie diametralnie inna?

Inaczej - możesz krytykować póki nie jest za późno :) . Obecnej teksturze jest bardzo daleko do finalki :)
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Obecna wersja wygląda po prostu paskudnie. To co teraz jest wygląda jak metal obrośnięty glonami - nie jestem pewien czy to miała właśnie przedstawiać, ale po prostu odrzuca. Na twoim miejscu, zrobiłbym błyszczący biały lakier z nitami, ale w wielu miejscach poodpadany, z widoczną rdzą pod spodem i zaciekami. Rdza powinna bardzo wyraźnie się odróżniać od lakieru, ale powinno być jej ilościowo niewiele.
Do tego można dorzucić widoczne połączenia fikcyjnych płyt tworzących pancerz oraz drobne nadrukowane etykiety.

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!

mgr Fartuess

Bitwa 8a - Mob
#296 2011-08-28, 00:17(Ostatnia zmiana: 2011-08-28, 00:40)


Zmiana w dobrym kierunku?

edit:
Ja chyba zwariuję. Te pliki od robota zaczynają już zajmować o dużo za dużo miejsca. Kilkudziesięciomegowe PSDki szło jeszcze przełknąć, ale przed chwilą zobaczyłem, że mój roboczy diffuse zajmuje 1GB O_o. Cały folder zajmuje 7.2 GB... Nie mogłem zapisać jednego PSDka bo dostałem informację, że brakuje miejsca na dysku  :lol2:
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

V3Q

V3Q

Złote Wrota
Kiedy mogę, to pomogę.
posty1256
Propsy410
  • Złote Wrota
  • Kiedy mogę, to pomogę.
Usuwaj niepotrzebne warstwy.
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Usuwaj niepotrzebne warstwy.

Ja już uprościłem całość mocno :P. Wywaliłem wszystkie pokawałkowane AO cavity i inne gówna do osobnego pliku, zapisałem jako normalny format i wrzuciłem do mojego psd#msg1005133ka jako obiekt inteligentny (ażeby się aktualizowało po modyfikacji pliku zewnętrznego). Prawdopodobnie poszło tak dużo warstw bo miałem zagnieżdżone w sobie obiekty inteligentne, które nie były zapisane jako pliki zewnętrzne w ludzkim formacie, tylko zapewne jako jakiś durny wewnętrzny PSB :p

Anyway. Miałem 700MB wolnego na dysku, zrobiłem porządek, sporą część tekstur z bakeowania przerzuciłem na dysk zewnętrzny i teraz mam 14 GB wolnego :P
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Fartuess Jak prace? Jak się nie mylę jesteś jedynym który jeszcze nie skończył, a bitwa miała się zakończyć na koniec lipca początek sierpnia (jak dobrze pamiętam).
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry