Prace Game-Artowe 561363 1152

O temacie

Autor Pietrek

Zaczęty 20.01.2008 roku

Wyświetleń 561363

Odpowiedzi 1152


Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Tzn, nie wiem czy w Terrain Editor jest coś takiego jak maski, ale zobaczę zaawansowane tutoriale do tego. Chcę zrobić "odstające" przejście, więc bez obaw, tak nie zostawię :D Tekstury w miarę? Może jakieś lepsze pomysły?
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Te kamyczki wydają się mieć za żółty piasek pod spodem. Dałbym mniejsze nasycenie, a wyższy kontrast.
Trawa wygląda jak trawa tylko z daleka, ale to ogólnie jest problematyczna kwestia jak wszyscy wiemy. W Unity będę eksperymentował z shaderami wyświetlającymi w prosty sposób trawę w "prawie-3d" (jak tenhttp://www.unitymagic.com/shop/volumetric-grass-lawn-mower), nie wiem czy do udk są takie dostępne.

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Z kamieniami to jeszcze taki placeholder, nie wiem czy całkiem nie wywalę. Trawa to tylko diffuse + lekki normal. Do tego dojdzie normalny bilboard z teksturą, jeśli Cię dobrze zrozumiałem.

Shader  z Unity nawet spoko. Na mnie zrobiło wrazenie D:
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
To nie jest "shader z Unity", po prostu demo tego co można zrobić z shaderami w Unity (pisze / modyfikuje się je samemu albo pobiera z neta, dołączonych jest tylko trochę przykładowych). Rozwiązań z wolumetryczną trawą i futrem jest sporo, trzeba by tylko połączyć je z dobrymi teksturami i zoptymalizować :D

Billboardy to półśrodki, nadają się tylko na kępki. Speedtree niestety też niewiele lepiej.

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
A czy w dzisiejszych produkcjach AAA stosuje się coś innego niż bilbordy?
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Prace Game-Artowe
#746 2013-08-15, 12:48(Ostatnia zmiana: 2013-08-15, 13:11)
No nie, ale to nie znaczy że nie ma miejsca na postęp czy chociaż eksperymenty. Ja mimo wszystko uważam że z odpowiednią optymalizacją wolumetryczne shadery mają tu o nieporównywalnie większy potencjał. Teraz ciężko mi to znaleźć, ale niektóre dema tej techniki sprawiają naprawdę genialne wrażenie. Taki shader może nawet brać pod uwagę zmienne siłę i kierunek wiatru, a wszystko dzieje się na gpu.

//edit: choćby to na udk, chociaż tu też są raczej kępy, a ja widziałem zastosowanie z całymi trawiastymi równinami:
https://www.youtube.com/watch?v=HPA_FlC-9so


//edit2: w sumie nawet parallax shading z masakrycznie wzmocnioną siłą daje dobre efekty, chociaż nie wiem czy to jest wydajniejsze, ale z tego co koleś pisze jest to całkiem lekkie rozwiązanie:
https://www.youtube.com/watch?v=7OVNG9a5bnk


//edit3: nie wiem czego dokładnie koleś tu użył, napisał tylko że DX10 i jak dla mnie wygląda na strasznie ciężkie, co nie zmienia faktu że wygląda genialnie :D
https://www.youtube.com/watch?v=8JQ--yA8iQs


Generalnie można by połączyć kilka technik na zasadzie LODa. W pewnej odległości źdźbła i tak zlewają się w jedną powierzchnię, więc wystarczyłoby uwzględnić że trawa, jak każda "futrzasta" powierzchnia, odbija światło inaczej - najjaśniejsza jest kiedy światło pada z na wprost do obserwatora, bo wtedy "podświetla ją".

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Wideo od tego Chocco widziałem. Może i tak ale zostaję przy bilbordach, w sumie nie będę robić takich połaci terenu, żeby korzystać z cudownej technologii.

Update: to jeszcze nie koniec pracy z shaderem. Okazało się, że Terrain nie ma możliwości dodania masks do brush'y więc teren to mesh exportowany z Max'a, i potraktowany Vertex Paint'em. Trawa będzie bardziej odstawać od piasku, później nad tym popracuje. tak się teraz zastanawiam czy to realistyczne, żeby trawa obok piasku rosła ale raczej zostanę przy koncepcie :D



 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
osobiscie wzialbym bardziej mechowatą trawe na podstawe bez widocznych ździebeł.
 


Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
No właśnie goście. Zmieniłem na troszkę bardziej mechowatą i za pomocą Clone tool pousuwałem te większe rośliny na teksturze, wygląda raczej lepiej. Dodałem Parallax Occlusion (bump offset) ale w marmosecie to dobrze wygląda. W UDK słabo, bo robi dziwne fale, ogólnie całkiem inaczej niż w Toolbagu. Zrobiłem jeszcze teksturę klifu. Screeny pokażę Wam później albo jutro, może coś doradzicie, narazie czekam na fartuessa :D (pw)

Blendowanie trawy działa na heightmapie piasku. Innego blendowania raczej nie będę robić.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

YetoKnight

YetoKnight

Użytkownicy
posty125
Propsy114
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Shotgun



http://www.youtube.com/playlist?list=PL925958D31D8D30C7
Zacząłem oglądać pierwszą część, poskakałem po filmiku, a ostatecznie robiłem sam.
 
Ja się nie znam, to chętnie się wypowiem.
https://www.youtube.com/user/YetoKnight

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Na lufie chyba niepotrzebnie jest ten noise biały.

Ja nie przerobiłem tego tuta, brakło wytrwałości :D
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

YetoKnight

YetoKnight

Użytkownicy
posty125
Propsy114
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Właśnie odpaliłem pierwszą część, poskakałem i podziękowałem  :D
 
Ja się nie znam, to chętnie się wypowiem.
https://www.youtube.com/user/YetoKnight

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Updatesy: w końcu udało mi się złożyć shader w całość. Blendowanie tekstur bazuje na heightmapach więc nie wiem jak mogę tu coś poprawić. Jutro zaplanowane jest albo krzewy, albo alpha shader oceanu/morza. Zobaczymy :D Powoli zaczyna jakoś wyglądać.




 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy


Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Pomysły? :D
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
troche dziwna taka gora z piasku. zrob teksture jakiejs ziemi i daj zamiast piasku na wgorzu
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu
Shotgun



http://www.youtube.com/playlist?list=PL925958D31D8D30C7
Zacząłem oglądać pierwszą część, poskakałem po filmiku, a ostatecznie robiłem sam.

Fajne. Niby nie ma super detali, ale całość wygląda spójnie, do jakiejś gierki cartoonowej by pasowało
 



0 użytkowników i 3 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry