No nie, ale to nie znaczy że nie ma miejsca na postęp czy chociaż eksperymenty. Ja mimo wszystko uważam że z odpowiednią optymalizacją wolumetryczne shadery mają tu o nieporównywalnie większy potencjał. Teraz ciężko mi to znaleźć, ale niektóre dema tej techniki sprawiają naprawdę genialne wrażenie. Taki shader może nawet brać pod uwagę zmienne siłę i kierunek wiatru, a wszystko dzieje się na gpu.
//edit: choćby to na udk, chociaż tu też są raczej kępy, a ja widziałem zastosowanie z całymi trawiastymi równinami:
https://www.youtube.com/watch?v=HPA_FlC-9so
//edit2: w sumie nawet parallax shading z masakrycznie wzmocnioną siłą daje dobre efekty, chociaż nie wiem czy to jest wydajniejsze, ale z tego co koleś pisze jest to całkiem lekkie rozwiązanie:
https://www.youtube.com/watch?v=7OVNG9a5bnk
//edit3: nie wiem czego dokładnie koleś tu użył, napisał tylko że DX10 i jak dla mnie wygląda na strasznie ciężkie, co nie zmienia faktu że wygląda genialnie
https://www.youtube.com/watch?v=8JQ--yA8iQs
Generalnie można by połączyć kilka technik na zasadzie LODa. W pewnej odległości źdźbła i tak zlewają się w jedną powierzchnię, więc wystarczyłoby uwzględnić że trawa, jak każda "futrzasta" powierzchnia, odbija światło inaczej - najjaśniejsza jest kiedy światło pada z na wprost do obserwatora, bo wtedy "podświetla ją".