ymymmym, ale co tu pisać. Wpierw robisz teksturę, najlepiej wpisać w gogle typ flory, który będziesz robić. Np. Tropical Plants > Grafika. Dobierasz teksturę, i tutaj ważne aby była pozbawiona jakiegokolwiek speculara czy cieni. Owszem można poprawić w Szopie, ale dużo babrania z tym jest (jak ktoś lubi popracować to droga wolna). Zabierasz to do programu do grafiki 2D, i maskujesz taką roślinę. Zapisujesz w PSD albo TGA wraz z alphą, i nadajesz temu jakąś chrześcijańską rozdzielczość, np 512x512, 1024x1024. Potem zabierasz np do Blendka, i tam robisz model. W Maxie włączam sobie transparency w slocie z opacity i tak tworzę model. Warto dodać mu kilka tych poligonów, tak aby zbyt kancaisty nie był, bo od razu to widać na silniku. Potem edycja vertex normals: trzeba nadać im kształt Sphere, można użyć do tego skryptu z dema speedtree, który działa w Maxie, nie wiem czy do Blendka jest odpowiednik. I export.
Praktycznie normalnie się tworzy florę, tyle że wymaga trochę więcej miłości i czasu ( i tonę cierpliwośći ).
Tak btw co do mojej sceny: te kamienie to klify prawda? Bo może ja się źle określam i nie wiem co mam robić, dlatego wychodzi jak wychodzi.
Pagan jak chcesz dokładniejszego tuta to albo 3dmotive > Creating foliage for UDK, albo zrobię jakiś paintover w PS co do tych paproci jak zrobiłem. Ale to jutro bym mógł zrobić, dzisiaj juz nie nada

@EtyD: będęu płakać za moim milionem propsó
