Wyspa 57467 129

O temacie

Autor boguc

Zaczęty 30.06.2013 roku

Wyświetleń 57467

Odpowiedzi 129

Korek

Korek

Użytkownicy
posty549
Propsy230
  • Użytkownicy
Sherlocku, doradzam mu co ma poprawić. Wiadome że szybko nie osiągnie poziomu Rzeki, o ile w ogóle go osiągnie. Każda krytyka jednak może się na coś przydać więc mu doradzam co ma zmienić. Skończ.
:(  

Av, Kaczka mówi że zrobić coś ciekawego i aktualnie nowego na starym świecie jest w huj trudniej niż na nowym.
No jest. Co, dodasz obóz przed Starą Kopalnią? A może obóz Gwardii Królewskiej nad Opuszczoną Kopalnią? Ech... Sama Kolonia jest zbyt mała, żeby swobodnie ją przebudowywać. W G2 może jeszcze by przeszło.
 

boguc

boguc

Użytkownicy
posty210
Propsy344
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

boguc

Wyspa
#41 2013-07-02, 22:10(Ostatnia zmiana: 2013-07-02, 22:12)
Jeżeli mogę się wtrącić do rozmowy  :naughty:  
A co tam wciskać do khorinis? Żeby to miało ręce i nogi a nie było kolejnym obozem myśliwych w jednym z oklepanych miejsc, trzreba by wymodelować jeszcze z pół doliny, od strony ziem orków i nowego obozu, ew. wywalić któryś z tych obozów i wstawić tam coś innego  :wink:
EDIT: nie zauważyłem posta Korka heh
 
Gothic najlepszy

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Wyspa
#42 2013-07-02, 22:40(Ostatnia zmiana: 2013-07-02, 22:43)
Av, Kaczka mówi że zrobić coś ciekawego i aktualnie nowego na starym świecie jest w huj trudniej niż na nowym.
Jeśli rzeczywiście takie było przesłanie to ekstremalnie źle się wyraził, bo najwyraźniej nie tylko ja nie mogłem tego posta zrozumieć. W pewnym pokrętnym sensie jest to zdanie prawdziwe, ale nie widzę w nim za bardzo praktycznego sensu.

Zrobienie czegoś naprawdę nowego w oryginalnym świecie Gothica jest trudne w tym sensie, że zawsze będzie to tylko łatka wśród staroci, przenikająca się z tym co stare i już znane. Ledwo dodatek.
Czegokolwiek byś nie zrobił w starym, zawsze będzie to otoczone przez to co gracz już zna i jest dla niego nudne. W tym sensie także robienie ciekawych rzeczy w oryginalnym świecie jest trudne.

Z drugiej strony, cokolwiek zrobisz w nowym świecie, zawsze będzie to z definicji nowe. W tym sensie robienie nowych rzeczy w nowym świecie jest łatwe.
Robienie ciekawszych rzeczy w nowym świecie jest łatwiejsze w tym sensie, że nie będą otoczone przez nudną starą zawartość. Nie łatwe, ale nadal łatwiejsze.


Tak więc właściwie co do tych faktów łatwości/trudności się zgadzamy, chociaż prawdopodobnie wyciągamy inne wnioski. Ja ująłbym to inaczej: modyfikując oryginalny świat, prawdopodobnie zrobisz coś co najwyżej przeciętnego na tle tego co już w nim jest. Tworząc całkiem własny, musisz włożyć o wiele więcej pracy, ale osiągnięty efekt może daleko przewyższyć w oczach graczy tamten. Wniosek: jeśli chcesz zrobić coś naprawdę porządnego, twórz całkiem nowe lokacje zamiast wykorzystywać istniejące w oryginalnej grze i już znane przez graczy.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Wszystko już było, za dużo było modów na starym świecie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Korek

Korek

Użytkownicy
posty549
Propsy230
  • Użytkownicy
Tak więc właściwie co do tych faktów łatwości/trudności się zgadzamy, chociaż prawdopodobnie wyciągamy inne wnioski. Ja ująłbym to inaczej: modyfikując oryginalny świat, prawdopodobnie zrobisz coś co najwyżej przeciętnego na tle tego co już w nim jest. Tworząc całkiem własny, musisz włożyć o wiele więcej pracy, ale osiągnięty efekt może daleko przewyższyć w oczach graczy tamten. Wniosek: jeśli chcesz zrobić coś naprawdę porządnego, twórz całkiem nowe lokacje zamiast wykorzystywać istniejące w oryginalnej grze i już znane przez graczy.
Dobrym przykładem może być Dark Saga (nowy świat). Według mnie w Returningu (stary świat) mogą dodawać nie wiadomo jakie zajebistości, a i tak zawsze będę po stronie Dark Sagi. Powód? Ciekawość odkrywania nowego świata, tajemniczość, niebezpieczeństwo tuż za rogiem i przede wszystkim nowość. Świat jest jedną wielką zagadką krótko mówiąc. A Returning? Stary świat, jedynie można się rozglądać w poszukiwaniu nowości. Gdy przechodzi się wiele modów na starym świecie, to to robi się po prostu nudne. Grać od początku, żeby zobaczyć nowy obóz, 15 npc, 10 mieczy, 5 pancerzy i kilka zmienionych tekstur? Do obu modów mam wielki szacunek, jednak jeśli miałbym wybierać pomiędzy nimi, wybrałbym TDS.

Także jeśli nie ma się konkretnego, dobrego pomysłu na przerobienie starego świata, lepiej stworzyć nowy. Nawet mały mod z niewyróżniającą się fabułą, ale nowym światem może być dużo ciekawszy od jakiegoś większego, na starym świecie.
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Okej to już nie ogarniam tego forum, raz piszą że omg znowu jakaś górnicza dolina/khorinis czy inne scierwo a raz że źle że ktoś nowy świat robi. Widać to forum co miesiąc zmienia zdanie i teraz stare światy z goticzka są w modzie ?
Stare światy z goticzka, jak to zgrabnie ująłeś, zawsze były w modzie. To ludzie nie potrafili wykorzystać w pełni ich zalet, żeby zaciekawić graczy do tego stopnia, by przemierzali je dokładnie, za każdym razem, kiedy tylko są w pobliżu.
Swoją drogą, mylisz fakty i w tym momencie wrzucasz wszystkich autorów modyfikacji do którejkolwiek części gothic, do jednego worka. Jeżeli porównujesz ze sobą mody, które mają nawet tu, na tM swoje działy (najwidoczniej na to zasłużyły zaciekawiając swoją budową graczy), z tymi od przykładowo Varonka, to sądzę, że powinieneś jeszcze dużo i długo obserwować chociażby polską scenę modyfikacyjną goticzka, jeżeli można to tak nazwać.

Ja tam też posta Kaczki nie ogarniam. Wydaje mi się oczywiste że atrakcyjniejsze dla gracza są całkiem nowe, jeszcze nie znane przez niego światy, ale stworzenie ich wymaga większej ilości czasu i umiejętności, nie wystarczy zabawa w Spacerze.
Dla  mnie oczywiste jest że zmodyfikowany świat autorstwa Piranha Bytes nie  może zostać nazwany własnym ani nowym. Te określenia są  zarezerwowane do tego co w zdecydowanej większości jest autorskim  materiałem.
A kto powiedział, że modelując świat do jakiejkolwiek gry zrobisz więcej niż przy samym jego vobowaniu? Do tego, żeby z oryginalnego świata z goticzka zrobić za pomocą samych vobów i ew. przerobienia/dodania kilku modeli do mesha, potrzeba wcześniejszego planu i w miarę ułożonego harmonogramu pracy. Nie każdy musi to rozumieć, bo zwyczajnie nie każdy jest na to w tym momencie gotowy. Oczywiście nie mam na celu obrazić nikogo.

Zrobić własny świat jest trudniej niż zrobić własny świat?
Zrobić własny świat, na tM powinno być już dawno uznawane jako pojęcie względne.

Av, Kaczka mówi że zrobić coś ciekawego i aktualnie nowego na starym świecie jest w huj trudniej niż na nowym.
:ok:

Czegokolwiek byś nie zrobił w starym, zawsze  będzie to otoczone przez to co gracz już zna i jest dla niego nudne. W  tym sensie także robienie ciekawych rzeczy w oryginalnym świecie jest  trudne.

Z drugiej strony, cokolwiek zrobisz w nowym świecie,  zawsze będzie to z definicji nowe. W tym sensie robienie nowych rzeczy w  nowym świecie jest łatwe.
Robienie ciekawszych rzeczy w nowym  świecie jest łatwiejsze w tym sensie, że nie będą otoczone przez nudną  starą zawartość. Nie łatwe, ale nadal łatwiejsze.
Jak człowiek chce to potrafi. Przyczepiłem się tej GD ale szczerze powiedziawszy, można z niej zrobić coś zupełnie nowego w starym uniwersum. Do tego potrzebna jest jedynie wyobraźnia, poczucie smaku i masa chęci/czasu.

Tak więc  właściwie co do tych faktów łatwości/trudności się zgadzamy, chociaż  prawdopodobnie wyciągamy inne wnioski. Ja ująłbym to inaczej:  modyfikując oryginalny świat, prawdopodobnie zrobisz coś co najwyżej  przeciętnego na tle tego co już w nim jest. Tworząc całkiem własny,  musisz włożyć o wiele więcej pracy, ale osiągnięty efekt może daleko  przewyższyć w oczach graczy tamten. Wniosek: jeśli chcesz zrobić coś  naprawdę porządnego, twórz całkiem nowe lokacje zamiast wykorzystywać  istniejące w oryginalnej grze i już znane przez graczy.
Coś w tym oczywiście jest. Niemniej moją opinię na ten temat, macie kilka linijek tekstu wyżej.
 

Boykaundisputed

Boykaundisputed

Użytkownicy
Klata, plecy, barki, od tego są ciężarki.
posty403
Propsy80
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Klata, plecy, barki, od tego są ciężarki.

Boykaundisputed

Wyspa
#46 2013-07-03, 16:37(Ostatnia zmiana: 2013-07-03, 16:39)
Wow , od 3 tyg. modujesz? To jesteś dużo wytrwalszy ode mnie , bo mi się to już po 3-ech dniach znudziło.Co do twojego moda to widać , że masz potencjał , ale żeby osiągnąć co zamierzasz i "zachwycić" graczy musisz włożyć sporo pracy i czasu , oraz wytrfałości czego z calego serca ci życzę , Powodzenia. :D

PS:To na ostatnim screenie wygląda jak wybżerze pomiędzy Ardeą a Cape Dun w Gothic III.
 
Uri Boyka is the most complete fighter in the world...


Cragann

Cragann

Użytkownicy
posty766
Propsy604
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cytuj
To na ostatnim screenie wygląda jak wybżerze pomiędzy Ardeą a Cape Dun w Gothic III.
Wygląda równo, gówno i chujowo. Wygląda jak by wyciągnął pare polygonów w Wingsie i wygładził, straszna chujnia.

Polecam obejrzenie totutriali Gumena, można się przy nich sporo nauczyć, a właśnie tego co ci trzeba, modelowania goticzkowych światów.
https://www.youtube.com/watch?v=PL75FC74E60
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Wow , od 3 tyg. modujesz? To jesteś dużo wytrwalszy ode mnie , bo mi się to już po 3-ech dniach znudziło.
To ja już na prawdę nie wiem dlaczego masz pod avaterem grupę tm :pokerface:
 

Korek

Korek

Użytkownicy
posty549
Propsy230
  • Użytkownicy
To ja już na prawdę nie wiem dlaczego masz pod avaterem grupę tm :pokerface:

Tester pewnie  ;p
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
To ja już na prawdę nie wiem dlaczego masz pod avaterem grupę tm :pokerface:
Bo obecnie nic ona nie znaczy i dostać ją można właściwie bezproblemowo.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Splash

Splash

Moderator
posty4213
Propsy3414
ProfesjaNierób
  • Moderator
To ja już na prawdę nie wiem dlaczego masz pod avaterem grupę tm :pokerface:
To nie jest ta sama grupa co kiedyś. Teraz to tylko zwykła grupa, zwykła nazwa i zwykły napis.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Boykaundisputed

Boykaundisputed

Użytkownicy
Klata, plecy, barki, od tego są ciężarki.
posty403
Propsy80
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Klata, plecy, barki, od tego są ciężarki.
To nie jest ta sama grupa co kiedyś. Teraz to tylko zwykła grupa, zwykła nazwa i zwykły napis.
Dokładnie , to tylko taka ozdóbka żeby się wyróżniać  :lol2:
 
Uri Boyka is the most complete fighter in the world...


boguc

boguc

Użytkownicy
posty210
Propsy344
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Okej, widzę temat się wyczerpał więc zarzucę screenami z postępami z tego tygodnia. Zgodnie z Waszymi radami urozmaiciłem nieco świat, dodałem pagórki, wzniesienia, dołki i trochę drzew do mesha, ale to jeszcze nei wszystko. Zagęszczę jeszcze trochę ten świat, ale mimo to mam jakiś poblem z tymi vobami i jescze go nie rozgyzłm a nikt mi z tym nie chce pomóc : ( Otoż pojawiają się dopiero jak postać jest metr przed nimi co jest nierealistyczne i po prostu głupie.
Zaczynam robić lokacje, świat będzie większy niż planowałem. To co jest to jakaś połowa tak więc wszystkie, wszystkie lokacje, obozy, oboziki które podałem się zmieszczą.
A W OGÓLE
To od paru dni pracuję nad tym modem wspólnie z Rogackim z tego forum. Wspólnie opracowujemy scenariusz, zajmie się on również grafiką 2d, skryptami i vobowaniem. Ustaliliśmy również że mod będzie miał własny, dobry soundtrack jego autorstwa. Sluchałem paru próbek i wszystko jest na na prawdę wysokim poziomie, muzyka nie będzie odstawać jakością i klimatem od tej z Gothic.
Jednocześnie chciałbym zakomunikować, że wszystkie osoby które zgłosiły się do mnie z propozycją pomocy dostaną za niedługo bardzo ważny PW w sprawie dalszego działania
.
Tak jak pisałem wcześniej, fabuła będzie zupełnie niezwiązana z gothicem. Nie będzie również trzech bogów- innosa, adanosa i beliara. Będzie 5 bóstw, każdy będzie czerpał moc z innego żywiołu- ognia, wody, ziemi, powietrza i pioruna. Każda z trzech głównych frakcji będzie chciała uzyskać dostęp do magii, każda kieruje się innymi przesłankami i chce inaczej ją wykorzystać. Jeśli chodzi o magię to tyle, reszty dowiecie się z moda, o ile wyjdzie. Dodatkowe info o scenariuszu, jeśli będzie potrzebne, przedstawię za jakiś czas.

WIem że na tych screenach dalej gówno widać, ale to już jest mniejsze i mniej śmierdzące gówno  :lol:  Pozdro!





 
Gothic najlepszy

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jest progres.
Z tymi vobami, zhighqualityrenderer.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

boguc

boguc

Użytkownicy
posty210
Propsy344
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Obawiam się tylko, czy to nie wpłynie ujemnie na FPS. Świat ma obedcnie jakieś 30k trójkątów, wiec sporo. W sumie ze wsztskimi itemami npc itd dojdzie do 100 spokojnie. Czy śilnik g2nk da sobie radę z takim obciążeniem?
 
Gothic najlepszy

Cragann

Cragann

Użytkownicy
posty766
Propsy604
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Cragann

Wyspa
#56 2013-07-06, 13:53(Ostatnia zmiana: 2013-07-06, 13:56)
Jak fajnie otexturujesz to rzucę propsa.

edit: Goticzek ciągnie do 60k trisów wyświetlanych. Chodzić by chodziło ale strasznie ciężko
edit2:Cały świat uciągnie na raz, byle by nie było tylu trisów na jednej sccenie, to chodzić będzie dobrze.
 

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka
KZW robił kiedyś taki wykres, pokazujący ilość fps w zestawieniu z wyświetlanymi trójkątami.

Co do świata to musisz jeszcze popracować nad meshem, i pododawać jakieś nierówności, góry, bo nie wiem czy wiesz, ale w gothicu tworzenie idealnych płaskich terenów nie jest zbyt korzystne, ponieważ silnik nie uciągnie wyświetlanych na raz vobków itp.
 

boguc

boguc

Użytkownicy
posty210
Propsy344
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Ale zaraz, to jak włącze te zhighqualityrenderer to nei będzie tak że wszystko jest wyświetlane, niezależnie od tego jak jest daleko?
 
Gothic najlepszy

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Pierwszy SS do złudzenia przypomina mi silden z g3... nie mam pojęcia dlaczego. Progres jest ale przed tobą jeszcze dużo roboty
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry