Wyspa 56722 129

O temacie

Autor boguc

Zaczęty 30.06.2013 roku

Wyświetleń 56722

Odpowiedzi 129

boguc

boguc

Użytkownicy
posty210
Propsy344
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

boguc

Wyspa
2013-06-30, 10:09(Ostatnia zmiana: 2013-07-18, 17:49)
Cześć wszystkim. Moddingiem gothica zajmuję się odkąd pamiętam, czyli jakies 3 tygodnie. Jeszcze się uczę więc to co prezentuję wypada blado na tle Rzeki, Złotych wrót i innych takich, aczkolwiek proszę o nie olewanie tematu bo każda opinia, nawet nie pochlebna jest dla mnie cenna.

Sama modyfikacja będzie całkowicie niezwiązana z G. Będzie opowiadać historię młodego szlachcica który ma dość życia u boku ojca-bufona zajmującego się jedynie interesami i matki, hipokrytki z wynaturzonym ego. Przebrany za mieszczanina zaciąga się na statek i odpływa ze znienawidzonego kontynentu. Przystankiem w podróży na.. (inny kontynent, nie mam jeszcze nazwy)jest mała wysepka znajdująca się wprost na szlaku handlowym. Część statków zatrzymuje się tam aby uzupełnić zapasy, wymieniając swoje towary, niedostępne dla mieszkanców owej wyspy na wodę, żywność alkohol i skóry. Pobyt młodzieńca na statku zbiega się z szeregiem niewyjaśnionych dla mieszkańcó wyspy zjawisk. Postanawia on zostać na wyspie i przyjrzeć się im bliżej.

No, tak to wygląda od strony fabularnej. Dodam jeszcze że całość będzie spłycona jeśli chodzi o magię, nie będzie ona dostępna dla wszystkich, właśnie o dostęp do niej będzie toczyć się walka. Zwoje nie będą się walać po ziemi jak w g, będą za to potężniejsze, tak samo runy.
 Mod tworzę w g1 , nie planuję żadnych większych ingerencji w skrypty (duale, rozdzielane części zbroi). W grze pojawią się 3 główne frakcje, do których będzie można dołączyć i 4 poboczne, do których gracz nie będzie "zaproszony, ot takie grupy zamknięte. Do tego około 100npc, trochę nowych itemów i jakieś 4 godziny zabawy.
Świat to około połowa tego z g1. Oprócz tego ,,na powierzchni"(dość zróżnicowanego- duże puste przestrzenie niedalego plaży, ogromny las i tereny nie odwiedzane przez ludzi) dostępna będzie mała światynia pod ziemią i ukryte, podziemne miasto, którego istnienie jest ukrywane przed mieszkancami wyspy. Oprócz tego gra zaoferuje lokacje takie jak przystań, wioska, obóz w górach, miasto, obóz pustelnikow.
Orkowie beda, ale nastawieni pokojowo, mądrzejsi niż w g1, za to fajniejsi niż w g3

No i screeny. Poki co to niestety tylko mesh, w dodatku skończony tylko w 2/3. Temat wstawiam po to, że by posłychać opinii, co poprawić teraz itp bo jak zaczne wstawiać voby to nie bedzie odwrotu. Z tego co widzę to mam tochę pro blemów z proporcjami, i generalnie trochę tu pustawo. Mimo wszystko zabawa w modding jest spoko i myślę że to lepszy pomysł niżte wielkie wojny z orkami, 5 lat opo opuszczeniu korinis przez bezimiennego, lord hagę, wojna stulecia, dużo orki, wybraniec, magiczne bóstwo itp.
Pozdro and joł!

EDIT: nie wiem jak wstaiwic w tag spojler wiec daje tak
Spoiler
[mod=Avallach]Na szczęście ja wiem.[/mod]


 
Gothic najlepszy

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Wyspa
Pusto, równo, nudno, na pewno zagram.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Gother

Gother

Użytkownicy
Nieskromny Mistrz Gothica
posty457
Propsy260
ProfesjaScenarzysta
  • Użytkownicy
  • Nieskromny Mistrz Gothica

Gother

Wyspa
#2 2013-06-30, 10:37(Ostatnia zmiana: 2013-06-30, 10:38)
Mam nadzieję, że miejsce na pierwszym screenie nie będzie takie płaskie w finalnej wersji świata. Zrobisz wzgórki, pagórki i wszelkie załamania by gracz patrząc stąd ścieżyny żadnej nie widział, prawda? Najbardziej ciekawi mnie jednak co innego. Nie masz drugiej części, że pierwszą moddujesz?

Eee Sawik, przecież pisze, że prace nad światem jeszcze nie zakończone.
 

Ali G

Ali G

Użytkownicy
Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
posty682
Propsy727
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
Cytuj
Eee Sawik, przecież pisze, że prace nad światem jeszcze nie zakończone.
Nie skończone? One nawet nie wyglądają na zaczęte.  :pokerface:

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Wyspa
Gother, to co on pokazuje?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Korek

Korek

Użytkownicy
posty549
Propsy230
  • Użytkownicy

Korek

Wyspa
#5 2013-06-30, 11:07(Ostatnia zmiana: 2013-06-30, 11:08)
Skoro moddingiem zajmujesz się trzy tygodnie, to jesteś pewien, że podołasz temu projektowi? To dość ambitny projekt jak na początkującego, wymaga dużo pracy. Jeśli chodzi o fabułę, ujdzie (ciężko na tym etapie cokolwiek ocenić po tych kilku zdaniach; zależy jak to wszystko wprowadzisz do gry). Na screenach zbyt wiele nie widać, ale z racji tego, że to dopiero początek to luzik. Jeśli cokolwiek z tego wyjdzie, to na pewno zagram (nie, nie mówię tego ironicznie).

Takie małe uwagi:
- staraj się wstawiać przyzwoitej jakości w formacie .jpg; .png strasznie przymula
- spoiler wstawiasz [spoiler.]tekst[/spoiler] bez tej czerwonej kropki
- robisz nową modyfikację od podstaw, nie jakiś dodatek, więc +
 

boguc

boguc

Użytkownicy
posty210
Propsy344
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

boguc

Wyspa
#6 2013-06-30, 11:47(Ostatnia zmiana: 2013-06-30, 11:50)
Dzięki za odpowiedzi i propsy chłopaki!
Pusto, fakt ale to się zmieni. Trafna uwaga z tymi pagórkami. Popracuję nad tym. Generalnie chciałem zrobić modyfikację wielkości g1-g2 ale w życiu bym tego nie skończyl więc postanowiłem zrobić mniejszą. Staram się nie dokładać za dużo sobie i największym problemem jest teraz dla mnie pisanie misji i dialogów. Umiem wrzucić to do gothica, wstawić działąjące voby, npc. Zrobienie itemów na podstawie tych które sa wydaje się również proste. Nowe potwory są zupełnie poza moim zasięgiem, a szkoda bo miałem zamiar dodać trochę ze słowiańskiej mitologii. Byłby czad!

Czemu nie g2? Dobre pytanie. Szczerze to nie zastanawiałem się nad tym. Zacząłem w g1 i tak to brnęło. W sumie to byłoby śweietne posunięcie. Nie musiałbym przerzucać modeli kobiet i niektórych potworów. I miałbym dostęp do czystych skryptów. Dzięks za uwagę!
Najpierw muszę skończyć mesh i dodać voby takei jak drzewa, kameinei, uzupełnić obozy. potem zajmę się wstawianiem NPC i itemów. Jesli się to uda i znajdą się jacyś chętni to chciałbym założyć małą grupkę, to na pewno zwiększyłoby szanse na wydanie moda. Ale najpierw to co pisałem, nikt rozsądny nie założy teamu nie mając nic do zaoferowania a prawie gotowy world i fabuła to juz chyuba coś.
Ogólnie dzięki za zainteresowanie, to dużo dla mnie znaczy!

Gother, to co on pokazuje?
Hmm, z pewnością więcej niż Ty ; ) pozdro
i poćwiczę ; )
 
Gothic najlepszy

zommer

zommer

Użytkownicy
posty135
Propsy25
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

zommer

Wyspa
#7 2013-06-30, 12:02(Ostatnia zmiana: 2013-06-30, 12:03)
Nie jest tragicznie, ja bym tworzenie tego świata olał po 2/3 dniach =P
Sam świat, tak jak już ktoś wspomniał zbyt płaski, nawet gównianym Sculpt'em zrób pagórki. Fabułę ciężko oceniać na tym stadium pracy.
Cytuj
dużo orki
Aż mi się przypomniał miecz na orki.
Mógłbyś poprawić parę wyrazów w 1 poście, taka mała uwaga.

Btw. "Hmm, z pewnością więcej niż Ty ; )" co ma piernik do wiatraka? Bo wybacz ale nie zrozumiałem ironii, jeśli Sawik nic nie robi, to logiczne, że nic nie pokazuje c'nie?
 

Jaeger

Jaeger

Użytkownicy
posty162
Propsy55
  • Użytkownicy
Cóż, podoba mi się nawet ta siatka, dodaj jeszcze nieco więcej pagórków żeby wyglądało to jakoś bardziej naturalnie.
Życzę powodzenia w tworzeniu.
 
Cytuj
3. Pamiętaj, kolorek, ranga i ilość postów na forum świadczy o długości penisa!



Towarzysz Karabynier

boguc

boguc

Użytkownicy
posty210
Propsy344
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Macie dużo racji. Przeanalizuję jeszcze raz świat z gothica 1 i poprawię ten. I to będzie coś na wzór "surface" z g1. Miasto i tereny za kamiennym łukiem będą osobnymi zenami. Poprawię proporcyjki i to co wcześniej pisałem i dodam updaty z vobami. Myślę że to będzie się już o wiele lepiej prezentowało.
zommer, dlaczego byś to olał? Że tak słabo się prezentuje czt że by Ci się nie chciało?  :lol:  
Btw. "Hmm, z pewnością więcej niż Ty ; )" co ma piernik do wiatraka? Bo wybacz ale nie zrozumiałem ironii, jeśli Sawik nic nie robi, to logiczne, że nic nie pokazuje c#msg1090009nie?
Właściwie, nie wiem po co to pisałem, przeca czekałem na opinie, a to jakby nie było jest opinia.
Pozdrawiam
 
Gothic najlepszy

MhrocznyCzlek

MhrocznyCzlek

Użytkownicy
posty31
Propsy10
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Tak jak już było mówione - świat jest zbyt płaski. I coś co mnie normalnie trafia... nie rób tych ścieżek takich prostych ;< Ścieżki nie powinny być tak ładnie, równo wyklepane. ;<
Poza tym to czekam na więcej.
 
The fireshow team:
https://www.facebook.com/pages/Drakar/403319873057139?fref=ts

//edit.Aztek - większą sygnę trzeba było sobie wrzucić. 1000x1000 to chyba nowy rekord

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Btw. "Hmm, z pewnością więcej niż Ty ; )" co ma piernik do wiatraka? Bo wybacz ale nie zrozumiałem ironii, jeśli Sawik nic nie robi, to logiczne, że nic nie pokazuje c#msg1090009nie?
W swoim czasie pokazywałem, ale co on może o tym wiedzieć? :wink:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

boguc

boguc

Użytkownicy
posty210
Propsy344
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Nic, bo pewnie mnie nie było na forum wtedy. No już się nie denerwuj sawiś  :lol:
 
Gothic najlepszy

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Kto się denerwuje, od dłuższego czasu mam wyjebane w górne forum.

Parę uwag
[ramka]Dodaj chociaż część drzew do mesha, wstawianie wszystkich jako voby to zły pomysł.
Pomyśl coś nad edycją tekstu i te sprawy.
Napisz coś więcej o fabule, polecam wstawiać chociaż tymczasowe nazwy, chociaż z doświadczenia wiem że zazwyczaj zostają na dłużej.
Nie wstawiaj WIPów, zrób jedną lokację i ją przedstaw, lepiej się patrzy.[/ramka]
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

boguc

boguc

Użytkownicy
posty210
Propsy344
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Dzięki za uwagi. Następny update pojawi się jak prowadzę owe zmiany w świecie i przerzucę wszystko do gothic 2 nk.
Pozdrawiam, nastoletni moder goticzka  :lol:
 
Gothic najlepszy

Tomek

Tomek

Użytkownicy
Kapitan Rob
posty2181
Propsy2189
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Kapitan Rob

Tomek

Wyspa
#15 2013-06-30, 14:08(Ostatnia zmiana: 2013-06-30, 14:10)
dlaczego ma nie być płasko?


ja bym proponował w ogóle jedną wielką równinę pierdolnąć. bo natura taka u mnie lokalna.
 

zommer

zommer

Użytkownicy
posty135
Propsy25
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
zommer, dlaczego byś to olał? Że tak słabo się prezentuje czt że by Ci się nie chciało?  :lol:  

Zacząłbym robić świat, a po tygodniu dostał bym zastrzyk nowych pomysłów i zacząłbym od nowa i tak w kółko, albo by mi się nie chciało. Cały ja, przejrzyj ten dział i zobacz ile projektów porzuciłem, a na dysku było ich jeszcze więcej.
 

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka
W grze pojawią się 3 główne frakcje, do których będzie można dołączyć i 4 poboczne, do których gracz nie będzie "zaproszony, ot takie grupy zamknięte. Do tego około 100npc, trochę nowych itemów i jakieś 4 godziny zabawy.


I tylko 4 godziny?
 

Huntik

Huntik

Labirynt
posty20
Propsy1
  • Labirynt
Chłopie, props dla ciebie, jeśli osiągnąłeś to po trzech tygodniach moddowania (world). Fabuła spójna i ciekawa. Zagram, jeśli to w ogóle wyjdzie. Większość takich projektów nie wychodzi, no, ale w sumie to dość dobrze, że postanowiłeś zrobić krótszy mod niż te 100 NPC'ów. Jeżeli chodzi o naturę i te sprawy to poszukaj sobie na internecie jakichś ciekawych zdjęć oraz concept artów, i tak popróbuj to stworzyć. Oto jest natura. Korzystaj z Soft Selection (choć nie tylko), jeśli używasz 3ds maxa czy blendera. No i jak Sawik radził dodawaj drzewka do mesha (_work\Data\Meshes\Mobs).

Btw. Zommer, czyli już wiem, dlaczego nie piszesz do mnie w sprawie świata :E
 

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6346
Propsy2478
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Nie jest zle, propisk. Zagram napewno, gdy wyjdzie.

Moje takie rady ode mnie:

1.Wzgórza na horyzoncie pierwszego SS. Musisz troche zeskalować te tekstury, "wyrzezbić" góry, i odpowiednio ponakladać, bo teraz to niezbyt fajnie wyglada.
2.Płaskość terenu. Popracuj nad tym. Wiadomo, bywaja miejsca plaskie, ale nie az taki obszar. Zwykly kamien, głaz czy pagórek, albo nawet dół bardzo fajnie maskuje plaskość. Nie muszą to być jakies wielkie wyzyny, ale np. jeden punkt wyciagniety do góry juz nadaje kształtu lepszego.
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry