Dla podkreślenia specyficznej atmosfery obozu piratów może tam znajdować się jakiś stragan gdzie sprzedawane jest zagrabione mienie i gdzie można się zaopatrzyć w piracki ekwipunek. Fajne by też było jakieś ognisko z rożnem, gdzie co wieczoru spotyka się doborowa kompania przyjaciół przy piwie, gdzie zawsze można dostać questa, pohandlować, pogadać. Dla urealistycznienia wtedy postaci były by rozmowne. W godzinach dnia mogłyby mówić że są zajęte pracą i żeby przyjść później. Jeśli to wykonalne to co wieczoru mogła by się tam na przykład pojawiać dla bohatera miska potrawki/ bochen chleba czy butla piwa. W tym miejscu można by też tak "nieoficjalnie", prywatnie pogadać z osobami które na co dzień są służbistami traktującymi nas sucho, urzędowo (było by to szczególnie skutecznie kiedy powiedzmy postawimy im piwo) - można by wtedy poprosić o pomoc w jakimś problemie czy poparcie dla nas. Czasami nie trzeba latać za questami, ale wykazać się dobrą wolą i zwyczajnie się zaprzyjaźnić. Było by to też miejsce rekrutacji na różne wyprawy, bohater kiedy już zostanie członkiem obozu sam mógłby zapraszać towarzyszy na misje, na zasadzie najemnictwa. Na czas wykonywania questa postaci powinny być nieśmiertelne, ale i mieć wyłączone typowe, "towarzyskie" i handlowe funkcje. Wiem że większość piratów będzie z założenia nieprzyjazna i brutalna, jednak uważam że po bliższym zapoznaniu się bohater powinien znaleźć wśród nich oddanych przyjaciół. Kiedy gram, wczuwam się w postać, nie wiem jak wy, ale po dłuższej grze naprawdę polubiłem choćby Diega, i bez jego postaci gra nie była by dla mnie taka sama. Bohater wyobcowany, będący samotnikiem nie jest postacią tak atrakcyjny i nie ma już tej "duszy", gra przekształca się w zwykłe nabijanie EXPa. Aby dodatkowo zagrać na uczuciach, przyjaciele mogli by nas w końcu zdradzić, tak aby gracz naprawdę poczuł zawód i żal.
Miło by było dodać zatrute bronie, ponieważ o ile wiem silnik Gothica nie obsługuje działania trucizn można by było jakoś zmodyfikować efekt płonięcia - spowolnić proces i zmienić efekt graficzny na jakieś zielone opary/plazmę. Baardzo by się przydały gadżety takie jak np. płonące strzały, tyle że wystrzelane z normalnego/wyglądającego normalnie łuku. Ognisty łuk w NK był dobrym pomysłem, tyle że sam łuk nie powinien płonąć, drastycznie zmniejsza to realizm gry. W niektórych grach można też walczyć przedmiotami pozornie się do tego nie nadającymi, można by to wykorzystać w momentach kiedy bohater jest zmuszony improwizować, np. walczy płonącą pochodnią lub strzela z procy.
Podobały by mi się też takie "ukryte" questy, nie dostępne normalnie w menu rozmów z NPC, ale kiedy np zabijemy jednego z nich w jego ekwipunku odnajdujemy tajemniczy przedmiot. Na trailerach widać z daleka barierę, nie wiem jak będzie można do niej wejść ale najciekawiej by wyglądała jakaś magiczna brama-portal, i żeby powiedzmy nie dało się wyjść dopóki nie wykonamy jakiejś ważnej misji.
Przy obozie paladynów warto zwrócić uwagę na to jak wyglądały obozy wojowników w G1, potrzebna jakaś solidna zbrojownia, plac do ćwiczeń walki mieczem z kukłami orków,
tarcze strzeleckie działające na zasadzie ukrytych przycisków - jak strzelisz w centrum dostajesz nagrodę.
Pomysł przemiany w orka zdecydowanie mi się nie podoba, jest nierealistyczny i nie mieści się w kanonach fantasy, trochę mi się kojarzy z przemianą w elfa opisaną w Eragonie. Uważam że lepiej by było nadać mu po prostu status honorowy orka - dać orkijską zbroję i topór, wprowadzić w arkana ich sztuk walki, dać magiczny napój zwiększający siłę, otatuować, może wprowadzić w szmańskie misteria, zmienić fryzurę na np. dredy. Odblokowała by się też wtedy możliwość rozmowy ze wszystkimi orkami, którzy normalnie tobą pogardzali. Orkowie mogli by mieć własny system zaklęć, jakieś tablice pokryte orkijskimi runami działającymi wiele razy ale o słabym działniu.
Postaci najpotężniejszych magów mogły by być jakoś specjalnie wyeksponowane - np mają zmienione animacje poruszania się na lewitowanie, otacza ich jakaś tajemnicza aura (świecą XD), dysponują niedostępnymi dla innych zaklęciami. Fajnie by było gdyby teleportowali się na naszych oczach - po co łazić po korytarzach jak można "zabłysnąć" i cie nie ma? Fajne by były magiczne kostury, ale to raczej nierealne skoro nawet halabarda w oryginalnym Gothicu jest noszona w pedancie na plecach. Któryś z zaprzyjaźnionych magów mógłby dać nam jednorazowy specjalny zwój - kiedy będziemy w wielkiej potrzebie wymawiamy słowa zaklęcia a mag teleportuje się do nas i wybawia z kłopotów po czym wraca do swojej siedziby również się teleportując. Miło by też było gdyby nawet "świecka" osoba odpowiednio przysłużywszy się magom mogła zostać nauczona pierwszego kręgu. Poza tym magowie powinni być na wszelki wypadek uzbrojeni w jakiś konwencjonalny oręż, taki jak kostur, kostur z ostrzem lub zaklęty.
Bardzo efektownie wyglądają różnego rodzaju bramy i portale działąjące na zasadzie bezi gdzieś klęka/przesuwa dźwignię a tu wyskakują jakieś światełka i ziemia się rozstępuje. Po prostu cudownie wyglądało otwarcie portalu do Jarkendaru w oryginale, warto to naśladować. Taki portal mógłby też być uruchamiany zaklęciem, ale nie wiem czy to wykonalne od strony skryptów. Do Gothica została też dołączona animacja obalania czegoś, pierwotnie w klasztorze w górniczej dolinie była taka kolumna którą można przewrócić i użyć jako mostu nad przepaścią, jednak jest źle ustawiona i chyba skrypty są niedokończone, można ją jedynie przewrócić. Pomysł ten można rozwinąć, ewentualnie zaadoptować animację na potrzeby choćby przewracania zmruszałego muru czy wyważania drzwi. Fajnie by też było używać środków wybuchowych czy kilofa do usuwania zawałów skalnych.
Bardzo szkoda że system kowalstwa jest nakierowany na gotowe receptury, dobrze by było chociaż sprawić wrażenie że gracz może wykazać się inwencją np. powlekając ostrze trującym wyciągiem z ziela. Ciekawe było by też łuczarstwo i wyrób strzał. Co do broni dystansowych fajnie by było móc używać procy lub orkijskich kosturów - kulamie ognia miotasz nie z ręki tylko z czubka kosturu.
Co do nastawienia postaci wobec nas uważam że powinno być negatywne i podejrzliwe. Osoby z dawnej kolonii nie wiedzą tak na prawdę kto zniszczy barierę, a takie informacje mogą traktować jako bezczelne przechwałki i nabić jeszcze guza ("ta, a ja jestem król Rhobar III"). Wieści z kontynentu od dawna nie nadchodzą. Uważam że najlepiej założyć że bohater wybrał ścieżkę Adanosa, ale Xaradas sam udał się do nieznanych krain, zaś bohaterowi pozwolił powrócić do "normalnego"

życia, choćby dlatego że przeczuwa nadciągające nowe zagrożenie.
Uważam że kusze powinny zostać nieco urealnione. W rzeczywistości były bardzo drogie, nie wymagały specjalnej zręczności ani wyczucia celu, gdyż posiadały celownik, jednak trzeba było dużej siły do naciągnięcia jej, i zadawały baardzo wysokie obrażenia. Poza tym, uważam że im wyższej jakości kusza, tym niższe powinny być wymagania, ponieważ cenne egzemplarze posiadały korbę znacznie ułatwiającą naciągnięcie mechanizmu. Aby broń nie była zbyt potężna, powinny być bardzo rzadkie, drogie i powolne.
Podobał mi się system regeneracji życia smoka-ożywieńca, można by go wykorzystać, jednak może w złagodzonej formie. Nie wiem czy to wykonalne, ale może udało by się za pomocą jakiś efektów tekstur spowodować żeby niektóre potwory świeciły w ciemnościach, np ich oczy albo widoczne żyły.
W wielu grach cRPG występują pogate rejony podziemi, fajnie by było stworzyć jakieś kompleksy lochów, pełne tajnych przejść, skarbów, zamkniętych drzwi i pojawiających się nagle szkieletów.
Uważam też że można by było choćby dla klimatu poumieszczać w grze na stałe zamknięte drzwi. Może zabrzmi to dziwnie, ale opuszczona kopalnia fascynowała mnie przede wszystkim dlatego, że ciągle zastanawiałęm się co w niej jest. Takie drzwi mogą prowadzić choćby do ślepego korytarza, chodzi tylko o to żeby sprawiały wrażenie że świat jest bardziej rozbudowany, gracz sam już sobie wyobrazi co też tam się może znajdować.
Ale ze mnie grafoman.
Ciekawe czy ktoś da radę przeczytać całego posta
Czekam na komentarze, także te krytyczne