@Avallach
Jakie są twoim zdaniem kardynalne różnice w tworzeniu gry i moda (nie licząc stopnia zaawansowania i tego że przy modach bazujemy na gotowcu), tak istotne że nie można tego omawiać generalnie?
Różnice są spore i nie rozumiem dlaczego piszesz nie licząc stopnia zaawansowania, budowania na gotowcu, etc. bo TO właśnie są spore różnice i to bardzo istotne z punktu widzenia samej produkcji.
Modyfikacja to przede wszystkim zmiany w grze, mniejsze bądź większa, w najlepszym wypadku totalna konwersja, która mniej lub bardziej ingeruje w gotową grę. Moda spokojnie może zrobić jedna osoba: gotowe assety, sample, skrypty, do tego dojdą tutoriale, dokumentacja, edytory, etc. Nie trzeba być grafikiem czy progerem, wystarczy trochę czasu i wytrwałości.
Tworząc grę zaczynasz od wielu aspektów, którymi się nie przejmujesz przy modach:
1. Pomysł na to co chcesz przedstawić (w modach z reguły albo rozwijasz to co oferowała gra, albo robisz coś w podobnym klimacie, ew. wymieniasz grafikę, ale gra nadal bazuje na tych samych mechanizmach, np.
http://www.moddb.com/mods/star-wars-mod-galactic-warfare). W przypadku gier z reguły nie patrzysz tylko na to (w przypadku casuali w sumie rzadko się na to patrzy) co tobie się podoba, ale jakie są oczekiwania graczy/rynku (np. robimy teraz hopa, mieliśmy docu, oryginalny pomysł, ale po rozmowie z wydawcą wstępne założenia zostały zmienione pod kątem 3 głównym wymagań: świat baśniowy-fantasy, gra dedykowana dla kobiet i ciekawa, tajemnicza fabuła + totalna prostata rozgrywki). W przypadku modyfikacji najczęściej dodajesz do ulubionej gry to co wg ciebie powinno się tam znaleźć, czego brakuje, co należy poprawić, korzystasz też z opinii graczy, ale z reguły to radosna twórczość, a nie chłodna kalkulacja.
2. Wybór technologii. Fakt, że teraz jest to bardzo uproszczone (udk, crysis, unity, etc.), kiedyś trzeba się było męczyć z ogre czy irrlichtem, a z tym jest sporo zabawy, warto też pomyśleć o dobrej dokumentacji, elastyczności technologii, etc. No i moda zrobisz mając do dyspozycji grę + toole najczęściej udostępniane przez developera. Co do własnej produkcji indie musisz zainwestować w technologię, ew. pracujesz in house na określonych przez producenta warunkach.
3. Team. W sumie to najważniejsza sprawa. Jedna osoba może zrobić grę, ale to wybitne jednostki i nie zdarza się to zbyt często - oczywiście sporo zależy od stopnia zaawansowania gry, nie mam na myśli kółka i krzyżyk. Kolejna sprawa to współpraca w takim teamie. W przypadku gier czy większych modyfikacji to także jest ważne - nie jest łatwo znaleźć kilku sensownych osób które zdalnie wspólnie stworzą i co najważniejsza ukończą projekt (tM jest świetnym przykładem na to jakie to trudne zadanie). No i musi być co najmniej jeden koń pociągowy, który nie patrząc na innych będzie pchał projekt do przodu, idealnie, żeby ta osoba była liderem to dodatkowo będzie pozytywnie motywować resztę ekipy.
Aha i ważna sprawa wg mnie. Indie teamy to bardzo często ludzie z branży, którzy w pracy czują się jak w kołchozach gdzie zabija się ich inwencję, kreatywność, nie pyta o zdanie, crunch, etc. Natomiast za modyfikacje głównie biorą się gracza, którzy dla ukochanej gry chcą zrobić coś więcej (są wyjątki, np. gutek i M&B).
4. Profity. W przypadku indie dochodzi jeszcze kwestia ew. wynagrodzenia, czyli albo jest na to niewielki fundusz (środki własne na niezbędne technologie) albo team liczy na zyski ze sprzedaży (czy to kasa za goldena, czy też % ze sprzedaży). Indie teamy nie robią tylko gier za free!!! Z reguły każdy taki projekt zakłada zyski, bądź inne profity (np. przygotowanie projektu na tyle dobrego, żeby wygrać silnik gry w jakimś konkursie, bądź pokazać, że na silniku x da się zrobić coś innego, ciekawszego, etc.). A modyfikacje z natury są bezpłatne, tworzone przez graczy dla graczy.
Mniej więcej to najważniejsze różnice - oczywiście wg mnie, każdy może mieć inne zdanie. Piszę to głównie na własnych doświadczeniach bo też zaczynałem na modach, a teraz w wolnych chwilach bawię się z grami.
@Darkhan
To czekam na twoją propozycję co do punktów panelu. I daj znać co i jak z ekspozycją bo to dość ważne żeby graficy możliwie wcześniej przygotowali materiały.