Anime 230066 762

O temacie

Autor Veto

Zaczęty 15.12.2009 roku

Wyświetleń 230066

Odpowiedzi 762

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Mouryou No Hako, anime które obecnie oceniłem na 9, jednak im dłużej o tym myślę tym bardziej jestem przekonany że powinno zaliczyć pełną dychę, co mimo mojego, zazwyczaj, wysokiego oceniania jest ultra rzadkie.

Próbuję wymyślić sposób by nakreślić historię w jakimkolwiek stopniu bez spoilerowania, jednak jest to chyba niemożliwe, każdy szczegół ma znaczenie, każde przypadkowe spotkanie ma swoje konsekwencje, zajebista historia.

Odradzam czytanie recenzji z MALa... zawiera, mniejsze lub większe, spoilery, mimo że to tylko dwa zdania.

Dwie rzeczy warte uwagi:
1. Przemęczcie się przez pierwsze odcinki, potem robi się o wiele ciekawiej, Ali mówił że pierwszy odcinek oglądało się gorzej niż pierwszy odcinek Madoki.
2. W anime, wbrew pozorom, jest zero fantastyki czy innych science fiction.

Michaś, wiem że oglądasz teraz to anime, jak obejrzysz i będziesz miał problemy z zrozumieniem czegoś (np. drugiego punktu powyżej) spójrz na to w ten sposób:
Mouryou - [aztektowymyslil]Niezrozumienie[/aztektowymyslil]
Toorimono - [aztektowymyslil]Impuls (lub jakiś synonim)[/aztektowymyslil]
Patrząc na to w ten sposób wszystko jest jasne. Nie jest to żadne tłumaczenie (w sensie przełożenie z jednego języka na drugi), po prostu moja własna obserwacja która zdaje się idealnie pasować.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ali G

Ali G

Użytkownicy
Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
posty682
Propsy727
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.

Ali G

Anime
#381 2013-05-17, 12:54(Ostatnia zmiana: 2013-05-17, 13:16)
No i Mouryou No Haku obejrzane. Jest to kolejne anime z tych rozkminiających :lol2:  Podobało mi się to anime za dobrze skonstruowaną zagadkę/intrygę, która została przedstawiona w podobny sposób co Higu: brak chronologii, każda błaha sprawa ma swoje znaczenie co widać w ostatnim odcinku. No i trzymanie w ciągłej niepewności, co w moim odczuciu autorowi wyszło idealnie. Do końca wahałem się z oceną, ale ostatni odcinek utwierdził mnie w postawieniu dyszki.
                                                                     
                                                   
Pozdrawiam i polecam Krystyna Czubówna :D

Łukaszku i żeby mi to było ostatni raz kiedy wstawiasz spojlery, lub coś co pomaga w zrozumieniu czegoś gdy jestem w trakcie oglądania(dobrze wiesz, że spojlery zawsze kuszą) : D

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Mówiłem ze zajebiste :lol:  :ok:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdwardCrab61

EdwardCrab61

Użytkownicy
posty77
Propsy8
  • Użytkownicy

EdwardCrab61

Anime
#383 2013-05-19, 23:21(Ostatnia zmiana: 2013-05-19, 23:21)
A ktoś ogląda Shingeki No Kyojin?
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
A ktoś ogląda Shingeki No Kyojin?
Zaciekawiło mnie, będę oglądał, na razie czekam na więcej odcinków, zazwyczaj oglądam anime za jednym przysiadem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdwardCrab61

EdwardCrab61

Użytkownicy
posty77
Propsy8
  • Użytkownicy
Odcinków ma być 25, więc sobie poczekasz trochę
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Odcinków ma być 25, więc sobie poczekasz trochę
Wiem, mam zamiar zacząć jak będzie 14.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=JMPVhBLUwNY
[/media]
Aztek, drugą część też masz zamiar oglądać? :lol2:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD
Obejrzałem przed chwilą 4-odcinkową oavkę Samurai X: Trust and Betrayal (jap.nazwa Rurouni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan - Tsuiokuhen) i muszę przyznać ,że jestem pod niemałym wrażeniem. Pierwsze 2 odcinki stanowiące wstęp do pięknej i wzruszającej opowieści przedstawionej w kolejnych odcinkach mogły być lepsze, ale nie były złe. Polecam, bo naprawdę warto.

Mój MAL : http://myanimelist.net/animelist/command606&show=0&order=4
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ

eto

Anime
#389 2013-06-06, 22:48(Ostatnia zmiana: 2013-06-06, 22:49)
Cytuj
oavkę Samurai X: Trust and Betrayal (jap.nazwa Rurouni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan - Tsuiokuhen)
kurwa za same tytuly powinni banowac te chinskie bajki z internetu


odnosze wrazenie ze wybierali losowe litery z alfabetu
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Anime
#390 2013-06-06, 22:58(Ostatnia zmiana: 2013-06-06, 23:01)
Ja dałem 5/10 (moja średnia: 6.8). Przeciętne, specjalnie mnie nie poruszyło. Ot, taki hitman, gdzieś bardzo głęboko tłumiący w sobie uczucia i być może nawet nie zdający sobie z nich całkiem sprawy. Bohaterka którą też trudno całkiem polubić.

Właściwie to wszystkie oceny powinny być podawane względnie do średniej oceny danego użytkownika, tylko wtedy jest to sensowny punkt odniesienia.

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD
Dla mnie większym problemem jest fakt, że autorzy chińskich bajek nie wpadną na pomysł ,żeby tytuł był nazwą przetłumaczoną na angielski. Weź potem wpisuj te losowe ,długie ciągi liter do wyszukiwarki albo zapamiętaj tytuł :facepalm:
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD

Amand

Anime
#392 2013-06-06, 23:04(Ostatnia zmiana: 2013-06-06, 23:11)
Cytuj
Właściwie to wszystkie oceny powinny być podawane względnie do średniej oceny danego użytkownika, tylko wtedy jest to sensowny punkt odniesienia.
Nie ogarnąłem trochę ,o co ci chodzi. Na czym to by miało polegać?
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Dla mnie większym problemem jest fakt, że autorzy chińskich bajek nie wpadną na pomysł ,żeby tytuł był nazwą przetłumaczoną na angielski. Weź potem wpisuj te losowe ,długie ciągi liter do wyszukiwarki albo zapamiętaj tytuł :facepalm:
Że co kurwa? Czemu polacy nazywają swoje filmy/seriale nie tylko nieznanymi innym wyrazami, ale w dodatku często używając polskich znaków diakrytycznych!
Zresztą, wpisanie angielskiego tytułu (które są w sieci jeszcze zanim anime ma pierwszy odcinek) spokojnie wystarcza by je znaleźć.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Avallach, tak jest, na MALu jest system oceniania, jest to naprawdę bardzo długa i ciekawa formuła, później mogę Ci podesłać jeśli chcesz.
Obliczają odchylenia, trochę naprawdę mądrej matematyki tam jest.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD
Avallach, tak jest, na MALu jest system oceniania, jest to naprawdę bardzo długa i ciekawa formuła, później mogę Ci podesłać jeśli chcesz.
Obliczają odchylenia, trochę naprawdę mądrej matematyki tam jest.
Nie stosują tam przypadkiem takiego samego systemu jak na filmwebie?

średnia ważona = (g / (g+m)) *s + (m / (g+m)) * S
gdzie:
s - średnia ocena dla danego filmu
g - liczba oddanych głosów na film
m - minimalna liczba głosów wymagana do uwzględnienia w TOP (min. 1 000)
S - średnia ocen dla wszystkich filmów
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Wiem, ale to dotyczy tylko statystyki. A mi chodzi o porównywanie czyjejś oceny z ocenami innych, jak tu na forum. Przykładowo moje 8 to prawie ocena wyżej niż twoje 8 :D  Jakby podawać ocenę względną, nie byłoby takich mylących różnic.

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD
Że co kurwa? Czemu polacy nazywają swoje filmy/seriale nie tylko nieznanymi innym wyrazami, ale w dodatku często używając polskich znaków diakrytycznych!
Zresztą, wpisanie angielskiego tytułu (które są w sieci jeszcze zanim anime ma pierwszy odcinek) spokojnie wystarcza by je znaleźć.
Problemem jest fakt ,że prawie wszyscy (w tym też MAL) używają tych japońskich długich i niezrozumiałych dla nas ciągów liter jako nazwy, a nie angielskich. Przez co w wielu przypadkach i tak jesteśmy zmuszani do operowania tymi nazwami.
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Z 魔法少女まどか☆マギカ rozwiązali ten problem i nawet w logo umieścili przygotowany specjalnie dla widzów spoza Japonii prosty i krótki tytuł w znanym na całym świecie języku.[hide].. po łacinie: Puella Magi Madoka Magica. Którego początek na dodatek można tłumaczyć jako "Slave of the Deceiver", co może zarówno wynikać z błędu w tłumaczeniu na łacinę (oryginalny tytuł ma inne znaczenie) jak i z celowej intencji producenta :D [/hide]

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD
Co ty masz z tą Madoką :D
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry