Nowinki ze świata Game-Artu 164251 294

O temacie

Autor Jedairusz

Zaczęty 1.03.2012 roku

Wyświetleń 164251

Odpowiedzi 294

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Avallach, bo to działa na prostej zasadzie.
Na Sandboxie wrzucasz model i bez dłuższej zabawy masz całkiem ciekawe rezultaty, podczas gdy Unity jest tylko silnikiem graficznym, gdzie wszystko trzeba robić samemu. Nawet UDK w tym względzie przebija Unity, bo jakieś tam shadery i inne przykładowe assety ma już na starcie.
Nie można obwiniać grafika że nie potrafi sobie napisać shaderu. Z drugiej strony, oni też nie powinni twierdzić że Unity ma bardzo słabą grafikę, szczególnie że w dobie YouTube można bardzo łatwo sprawdzić jak bardzo się mylą. Unity 4 ma wsparcie nawet dla DX11, więc w teorii stoi na tym samym poziomie co Sandbox czy UDK, tylko miejmy na uwadze to że w Unity, wiedząc co robimy, mamy większą kontrolę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Sawik, od pisania shaderów jest chyba raczej programista, nie grafik :D
A w razie czego, zawsze w asset store są gotowe, takie jak ten podlinkowany przez Bułę (a jest tego naprawdę masa do różnych zastosowań).

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Masz nawet dynamiczne cienie do wersji Free. Niestety większość płatna, nawet do zastosowań niekomercyjnych.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Sawik, od pisania shaderów jest chyba raczej programista, nie grafik :D
Dlatego napisałem że nie można obwiniać grafika że nie potrafi napisać shadera :P
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Unity ma kiepski renderer w standardzie. Ostatnio znów mnie wnerwiały kiepskie możliwości konfiguracji oświetlenia. Brak możliwości nałożenia tekstury na point lighta to jedno, brak możliwości ustawienia fallofa, to drugie ale to, że maksymalna intensywność źródła światła to 8 i tego się nie obejdzie to już jest przegina.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu
Sawik, od pisania shaderów jest chyba raczej programista, nie grafik :D
Dlatego wszyscy programiści kochają Unity, a graficy wolą UDK? W sumie zgadza się ;d
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy
Zobaczyłem ceny to się złapałem za głowę : p kto mi kupi? Starczy ten najtańszy rozmiar M 
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

YetoKnight

YetoKnight

Użytkownicy
posty125
Propsy114
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Blender 2.69 (jakby ktoś nie wiedział).
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-269/

Cytuj
FBX Import support has been added and FBX/OBJ can now export split normals (without the need for the edge split modifier).
 
Ja się nie znam, to chętnie się wypowiem.
https://www.youtube.com/user/YetoKnight

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
A no nie słyszałem o tej nowej wersji. Fajnie że można importować już FBX a poza tym czym ta wersja różni się od 2.68a ?

YetoKnight

YetoKnight

Użytkownicy
posty125
Propsy114
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Chodziło mi głównie o to, że z blendera można wreszcie exportować poprawnie smooth groupy do obj/fbx (co powinno być już dawno).
A listę nowości masz w linku, który podałem wyżej.
 
Ja się nie znam, to chętnie się wypowiem.
https://www.youtube.com/user/YetoKnight

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
A no tak racja. Fajnie właśnie , że już zrobili to bo sam ostatnio głowiłem się czy jest do tego jakiś plugin ;)

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit

Jedairusz
Moderator działu

Nowinki ze świata Game-Artu
#135 2014-01-31, 19:02(Ostatnia zmiana: 2014-03-30, 22:33)
Ło matko, przeglądam to i jest tam tyle dobrego, że chyba będę to jeszcze tygodniami czytał. Póki co przebrnąłem przez świetny artykuł o malowaniu tekstur JFlechtera (zawsze byłem pod wrażeniem jak wrzucał coś na polycouncie). Widziałem, że spora część jest też poświęcona Zbrushowi, także jak ktoś się uczy sculptingu to pozycja obowiązkowa.

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Jako że nikt tego nie zapostował, to ja to zrobię.

Unreal Engine 4 dostępny w abonamencie 19$ miesięcznie
CryEngine 3 w abonamencie 9$ miesięcznie.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
A z tego co czytałem na polycouncie z Unreala możecie korzystać za free, tylko musicie:

- potwierdzacie subskrypcję 19 $ / mies
- ściągacie silnik
- anulujecie subskrypcję

Silnik teraz macie za free, tyle że jak przyjdzie do jakichś aktualizacji albo będziecie chcieli wydać grę, to będziecie musieli subskrypcję wznowić. 

To z tego co czytałem na polycouncie, jak się jeden gościu żalił że w portfelu ma cebulę zamiast $$.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Można sobie zklonować z githuba jak się kupi pierwszą skubskrypcję. Na pewno można wtedy spokojnie przeglądać źródła, czy toolkit dalej będzie działał... Damian94, jesteś w stanie potwierdzić, że ten trick który podałeś działa i czy epic nie zamierza ukrócać takich praktyk?
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Nie jestem, ale jestem w stanie tak zrobić jak dorwę nowego kompa jutro (jak wsyzstko dobrze pojdzie). Do tego poszukam jeszcze tego postu na polycouncie, gdzie gościu własnie o tym mowil.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry