Właśnie ukończyłem. Pod wieloma względami różni się od poprzedniczki.

walka jest dużo bardziej dynamiczna

ciekawy pomysł na miasto (w dawnych czasach wielki kamieniołom i centrum handlu niewolnikami)

postaci towarzyszy są naprawdę bardzo barwne, mają swoje rozbudowane unikatowe cechy i interesującą historię - najciekawsi są tu chyba Varrik i Anders (ten z DAA) - są to zarazem postaci inicjujące dwa kluczowe zdarzenia w fabule

pomysłowo rozbudowali wątek quinari - dodano kwestię ich muzułmaninowatej religii i walki z zakonem, zmieniono wygląd

zamiast "sztucznego" oddalonego otoczenia na bazie obiekcików speedtree użyto czegoś w rodzaju wyrenderowanego sky-domu (taka dwuwymiarowa panorama) - jednak wygląda to ciekawie, choć z drugiej strony zasięg widzenia jest drastycznie mały

kamerę ograniczono tylko do widoku zza pleców - nie da się jej w żaden sposób przesuwać ani oddalać do widoku z góry

linia fabularna ogranicza się do wyboru pomiędzy templariuszami a magami

ekwipunek jest bardzo mocno uproszczony - 3/4 znajdywanych przedmiotów nie posiada nic oprócz nazwy i nadaje się tylko do sprzedaży (nie da się ich zobaczyć ani użyć, nie mają opisu)

nieco na siłę tworzenie iluzji strzępków powiązań z poprzednią częścią - przykładowo raz wpadł do mnie król Alistair, powiedział dwa zdania i musiał wracać do Denerim.

w grze jest potwornie mało modeli - dla każdej klasy ze 3 modele zbroi, nic poza napierśnikiem i hełmem nie jest w ogóle widoczne, wszystkie budynki są identyczne, interiory można policzyć na palcach (jedna wielka jaskinia, jedna malutka, willa, "kanały", duża rudera, mała rudera, wybrzeże) i są one używane po kilkanaście razy (oprócz tego jest też KILKA unikatowych)

nawet z formalnym tytułem "bohatera" jesteśmy chłopcem na posyłki
wszyscy magowie są przedstawieni jako źli i opętani, nawet kiedy stoimy po ich stronie

wszyscy templariusze są w rzeczywistości dobrzy nawet jeśli się im sprzeciwiamy

fabuła jest chaotyczna, zawiera wątki które choć sprawiają wrażenie istotnych, w pewnym momencie po prostu dowiadujemy się że to już koniec gry (mam na myśli choćby Flemmeth, lustro Merril, smoki, quinari)

walki to masowe rozwalanie hord słabeuszy - kiedy wchodzimy na jakiś większy plac "zaskakuje" nas około 10 przeciwników do których w miarę jak ich wybijamy na naszych oczach dochodzą nowi - szkoda że wywalono licznik ofiar, bo te liczby musiałyby być bardzo zabawne

głębokie ścieżki można przejść w kilka minut (no, kilkanaście) - ogólnie pomysł ciekawy, ale uproszczony do bólu

wszędzie wnerwiają niewidoczne płotki

w walce jest zdecydowanie mniej miejsca na stosowanie jakichś taktyk, wszystko jest dużo szybsze i dynamiczne
Trochę screenów:
//edit: wiem że wybrzeże to nie interior, ale wymieniłem je w tamtej grupie gdyż po prostu jest kilkanaście questowych, teoretycznie zupełnie oddzielnych lokacji które używają jego modelu.