Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Jedairusz

Strony: 1 [2] 3 4 ... 56
21
Teczki grafików / KolegaZWojska
« dnia: 2019-01-31, 19:11 »
Fajnie, że się podzieliłeś! Niektóre rzeczy widziałem wcześniej. Niewątpliwie widać, że masz dobre oko i ładnie modelujesz. Natomiast brakuje Ci w portfolio czegoś takiego, co się wybija. Czegoś z ciekawym designem, materiałami, prezentacją - przemyślanej, kompletnej pracy a nie "masówki" na mobilki (która trzyma poziom, ale mam wrażenie, że nie pokazuje w pełni twojego potencjału). Masz cały czas zlecenia czy zajmujesz się głównie czymś innym? Szukasz stałej pracy w branży?
PS: Też myślę o założeniu artstation, ale to może jak będę mógł coś z nowej pracy pokazać!

22
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2019-01-29, 21:45 »
Bardzo ładnie, fajny pomysł na prezentację. Chyba przydałoby się delikatnie zblurować heighmapę żeby uniknąć "schodkowania".

23
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2018-12-04, 22:36 »
Fajne! Zróżnicowałbym kolor drewna i skóry, tak żeby zróżnicować te materiały. Podobnie zwiększyłbym połyskliwość skóry w stosunku do drewna. Przy stylizowanych rzeczach trzeba jeszcze bardziej zwiększyć kontrasty między elementami/materiałami żeby były bardzo dobrze czytelne. Z kolei edgde wear z curvature na drewnie wydaje się zbyt intensywny.

24
Co do nazwy moda - w mroku nie można wyróżnić stron, więc określenie "po tamtej stronie mroku" jest błędem językowym. Mocno niefortunne zestawienie słów.

25
Oferty pracy i pomocy / Graficy poszukiwani (3D / 2D)
« dnia: 2018-08-13, 20:37 »
Cytuj
mogą zostać wykorzystane praktycznie wszędzie
Przepraszam, że się wtrącam, ale kompletnie nie macie racji. Jeśli chcecie ruszyć z tym na poważnie (czego nie polecam, RPG to nie jest dobry pomysł na start) to potrzebujecie art directora i game designera. Następnie trzeba przemyśleć lokacje, ustalić styl, zebrać referencje, zrobić koncepty, przemyśleć kwestie techniczne i optymalizację - master materials, decale, tilowane detail textury itp. W przeciwnym wypadku będziecie każdy etap powtarzać kilkakrotnie. Stracicie masę czasu i zapału na to. Piszę to z perspektywy kogoś, kto pracuje w gamedevie i zna organizację pracy w tej branży.

Jeśli miałbym coś doradzić to używanie na tym etapie assetów z asset store (Unity) czy Unreal Marketplace. Są zarówno darmowe paczki jak i takie, które dostaniecie za grosze. Jako placeholdery nadadzą się w sam raz.

26
Pytania i problemy / Efekt loga
« dnia: 2018-05-22, 17:22 »
@up efekt okropny ;) Jak się chce zrobić coś porządnie, to nie zawsze da się prosto.

27
Pytania i problemy / Efekt loga
« dnia: 2018-05-22, 13:16 »
Ja bym zrobił w 3d, najpierw baza w 3ds maxie, potem podrzeźbić w Zbrushu. Jakiś ładny render i na koniec podmalówka.

28
Pytania i problemy / Teksturowanie w 3ds Max
« dnia: 2018-05-12, 20:30 »
Zasadniczo musisz zapoznać się z modyfikatorem Unwrap  uvw. Odpowiednio przygotowany (zmapowany) model teksturujesz z pomocą programów 2D (np. Photoshop, Gimp czy Krita) lub pakietu Substance (Substance Designer i Substance Painter).

30
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2018-03-19, 20:03 »
No i ładnie. Temat oklepany, ale cóż. Jeśli chodzi o samochodzik, to trochę byłeś niekonsekwentny i źle się czyta jego skalę (odciski palców na górze, super pomysł - ale już zadrapania, zabrudzenia już nie wyglądają jak w zabawce) Warto byłoby zaprezentować go też lepiej. Mam wrażenie, że material definition mogłoby być ciut lepsze. Trochę marudzenie, ale staram się napisać cokolwiek konstruktywnego. Ogólnie to wszystko ładnie wygląda.

31
Pytania i problemy / Kreacja terenu
« dnia: 2018-01-24, 11:20 »
Model w blenderze, heighmapa na podstawie modelu, następnie import heighmapy do terenu w unity i dalej już zabawa w Unity. Warto zwrócić też uwagę na programy takie jak WorldMachine.

32
Teczki grafików / Komuch
« dnia: 2018-01-23, 14:08 »
Siatkę masz bardzo gęstą - sporo poly jest zbędnych, w innych miejscach łączysz elementy mesha w jedną całość co nie wydaje się konieczne :) Troszkę Ci się źle wypaliła normalka na krawędziach ostrza. Warto byłoby to poprawić :) Co designu to średnio przekonują mnie takie wysublimowane kształty połączone z topornym sposobem wykuwania. Tak czy siak, jest duży progres w porównaniu do poprzednich prac a o to chyba się rozchodzi?

33
Teczki grafików / Lotnik - teczka
« dnia: 2018-01-21, 14:38 »
Bardzo ładnie. Robisz duży progres. Tekstury ładne, nie brakuje smaczków, ciekawych detali, może trochę brud taki "cloudowy" za bardzo :) No i co prawda nie widzę tekstur, ale wydaje mi się że przydałoby się je wyostrzyć.

34
Game Art / Nowinki ze świata Game-Artu
« dnia: 2018-01-12, 09:26 »
Świetna wiadomość. Zbierałem się do zakupu Shader Forge, ale w takim razie chyba poczekam :)

35
Teczki grafików / Jedairusz - gameartowa teczka
« dnia: 2017-11-15, 15:09 »
Dzięki! Zatem posuwam się do przodu. :)



36
Teczki grafików / Jedairusz - gameartowa teczka
« dnia: 2017-11-05, 14:06 »
Powolutku, w wolnym czasie, dłubie nowe assety. Mam sporo frajdy przy designie wszystkiego :) Dajcie znać co myślicie.





37
Teczki grafików / Jedairusz - gameartowa teczka
« dnia: 2017-10-17, 20:14 »
Same w sobie drzewka niewiele do przodu. Zrobiłem LOD, poprawiłem liście, dorobiłem pniaczki.


Za to mogę się pochwalić kolejną paczką:
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/handpainted-mine-pack-64470

Sketchfab z jednej scenki:
https://sketchfab.com/models/17778358eeb44676834e3b19b987b7ec





38
Prace 3D / Gothicowe Prace
« dnia: 2017-10-01, 08:36 »
Miecze to raczej na tex 4:1 albo 2:1. Obracając o 45 stopni proste linie są rozpikselowane. Do organiki ok, ale do hardsurface unikam.

39
Teczki grafików / Jedairusz - gameartowa teczka
« dnia: 2017-09-20, 13:16 »
Niewielkie mam doświadczenie z robieniem modeli pod druk 3D, ale tak z grubsza:

  • Unikać drobnego detalu (analogicznie do game-artu - tam ogranicza rozdzielczość normalmapy i innych tekstur a w druku 3D rozdzielczość drukarki)
  • Tutaj nie unikamy ostrych krawędzi, bo w druku wszystko jest troszkę zaokrąglone
  • Nie robić nawisów - czyli zamiast kątów prostych łagodniejsze przejścia, np. jak masz plecak na plecach to on nie ma odstawać pod kątem prostym od pleców
  • Nie robić dziurkowanych elementów, wszystko na solidnych bryłach
  • Domykać bryły
  • Przy małych figurkach uwydatnić kluczowy detal
  • Nie robić przerw między poszczególnymi częściami modelu (np. pomiędzy paskiem a brzuchem - pasek musi przylegać do ciała

Jeśli chodzi o dzielenie modelu na części, które są do złożenia po druku - jeszcze nie miałem styczności.

40
Teczki grafików / Jedairusz - gameartowa teczka
« dnia: 2017-09-19, 15:49 »
Dzięki za feedback. Z liśćmi pewnie jeszcze poeksperymentuję. Szukam czegoś stylizowanego, ale nie na maxa uproszczonego. Jeśli chodzi o gloss to akurat podobają mi się takie połyskliwe. Tymczasem szybki asset:

1,5k tris, tex 1k
Zaskakuje mnie jak niewiele trzeba siedzieć przy teksturach, żeby asset jako taki się w miarę bronił przy shaderze PBR. ;)
Chyba zostanę przy kolejnych drzewkach itp. przy takich minimalistycznych teksturach bez podmalówek.

Strony: 1 [2] 3 4 ... 56
Do góry