@WielkiKaszaniarz - warto by było, żebyś sobie troszkę usystematyzował narzędzia jakich używa się w game-arcie
Programy można by podzielić na te do:
modelowanie lowpoly/hardsurface/UV/rigging/animacja (3ds max, blender, Maya, Modo)
sculpt/polypaint/retopo (Zbrush, Mudbox, Sculptris, 3d coat)
bakowanie (xNormal, Knald, Handplane, Marmoset Toolbag 3)
teksturowanie/proceduralne teksturowanie (Substance Painter, Substance Designer, Quixel)
"tradycyjne" teksturowanie, obróbka zdjęć itp. (Photoshop, Krita, Gimp)
silniki do gier (Unity, Unreal Engine, Cryengine)
Oczywiście to nie wszystkie dostępne programy, tylko nakreślam co się z czym je.
Prawdę mówiąc, żeby ogarnąć różne workflow i techniki pasowałoby znać chociaż po jednym z każdej grupy.
Jeśli chodzi o zbrusha, możesz spróbować okrojonej wersji Zbrushcore
https://store.pixologic.com/zbrushcore/single-user-license/Jeśli dopiero zaczynasz grafike to polecam od razu uczyć się PBRów(albedo, roughness, metallic), a nie phonga/blinna(diffuse, specular)
Trzeba znać to i to. Trzeba też znać oldskulowe podejście z samym diffuse. Różne shadery się spotyka w zależności od gry/platformy/silnika itp. PBR jest w zasadzie ułatwieniem dla grafików.
Nie zaszkodzi najpierw spróbować legalnych ścieżek ;)
Blender/xNormal (handplane)/Krita(Gimp)
Stosunkowo tanie do tego byłoby Zbrushcore i Substance Painter
Ogarniesz to i jesteś kozak.
z drugiej strony nigdy nie zostałbym grafikiem (17 lat) gdyby nie piraty, rozważ to xD
+1 niestety
Kombinowanie z efektami w Gimpie czy nakładaniem kilku obrazów o różnej przezroczystości to technika raczej mierna
Hmm, chyba źle do tego podchodzisz. Piszę to jako wieloletni użytkownik Gimpa.
Spoiler
tekstury były robione w Gimpie, bez zbrusha, substance paintera itp.