Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Jedairusz

Strony: [1] 2
1
Procesor: Intel Pentium 4 551 3.40GHZ/1M/800 SL8J5
Płyta główna: AsRock 775V88+
RAM: elixir ddr 400 PC 3200 1,5 GB
Grafika: Radeon hd 2600 pro 512 mb DDR2
Dysk twardy: Maxtor d540x-k4 20GB
Zasilacz: Qoltec Silentline Power Q400 400W
Karta sieciowa: TL-WN 551G


Mam 2 kości Twister Twin-Mos (też DDR 400) po 512 MB, ale nie chcą współpracować z tamtymi. Ogólnie BIOS wykrywa maksymalnie 2 kości mimo 4 zajętych slotów.

W tym momencie  win xp 32 bitowy działa strasznie wolno na tym komputerze, a jeszcze kilka lat temu robiłem na nim na przykład grafikę. Poradźcie co zrobić, żeby komputer posłużył jeszcze do pracy biurowej i internetu. W grę wchodzi jakaś drobna inwestycja w sprzęt, czy zmiana systemu operacyjnego.  Linuxy odpadają ze wzglęgu, że korzystać z tego będzie moja mama a jest przyzwyczajona do windowsów.

3
Bitwy game artowe / [Bitwa] Remake Ulu-Mulu - ankieta
« dnia: 2013-08-15, 15:59 »
Jedairusz
model 3d:

koncept:


YetoKnight
model 3d:

koncept:


Outlander
model 3d:


koncept:


Dobrze by było żeby każdy kto głosuje uzasadnił swoją opinię.

4
Pytania i problemy / [3ds max 2013] Unwarp UVW - problem
« dnia: 2013-03-28, 10:58 »

Po zaznaczeniu flatten mapping dzieje się coś takiego. Wszystko jest za bardzo rozciągnięte w jednej płaszczyźnie. Pewnie rozwiązanie jest proste, ale nic nie przychodzi mi do głowy.

5
Sprzęt, oprogramowanie / Sterownik audio - problem
« dnia: 2013-02-19, 21:51 »
Mam problem ze starym kompem. Wgrałem wymagane sterowniki, odpowiednie dla danej płyty głównej, ale wygląda na to, że nie działają poprawnie. Po kliknięciu w "RealTek Sound Manager" wyskakuje błąd "EQ Initial Fail". Windows xp professional sp2. Płyta główna to
GA-8LD533-C http://www.gigabyte.com/products/product-page.aspx?pid=1605#sp.

6
Offtopic / Zjazd Twórców Gier MTP Poznań
« dnia: 2012-10-09, 11:36 »
http://zjazdtworcowgier.pl/ Ktoś się wybiera? Ja będę jak coś. Można zawsze wyjść przy okazji na jakieś piwo itp.

7
Tutoriale / Tworzenie zabrudzeń, przetarć itd.
« dnia: 2012-08-15, 15:09 »
Ważna sprawa przy tworzeniu tekstur mianowicie zabrudzenia, przetarcia itp.
Przykład zastosowania:

Mój workflow jest taki.:
1)Najpierw tworzę prostą, powtarzalną teksturę jako bazę.
Dla błota:

a na przykład dla metalu na obtarciach:

Jak widać nie ma nic nadzwyczajnego tutaj, przeciwnie, wygląda to wręcz niedbale.

2)Dodajemy maskę warstwy (czarną)
Jako że zabrudzenia nie pokrywają całych powierzchni, działam na maskach warstw

3)Malowanie maski warstwy
Dla różnych powierzchni schemat postępowania jest różny, ale np. dla błota:
Błoto tworzy odpryski. Szukam więc tekstury gdzie mam taki odprysk. Na cgtextures jest tego pełno w kategorii Splatter

Wystarczy prosta obróbka (inwersja kolorów, desaturacja, jasność/kontrast)
i mamy gotowy element, który można wkleić do maski warstwy z błotem

Później zabawa brushami, ustawianie wszystkiego jak trzeba i mamy gotową maskę warstwy:


Dla metalu workflow jest podobny, jednakże w przypadku magazynku używałem brushy i narzędzia stalówka. Najpierw trochę na biało, następnie przetrzeć czarnym. Przy przetarciach metalu należy pamiętać, że nie tworzą się w przypadkowych miejscach a np. na krawędziach, które mają kontakt z podłożem, przy ruchomych częściach itd.

8
Game Art / Nowinki ze świata Game-Artu
« dnia: 2012-03-01, 13:23 »
Może kogoś zainteresuje:
http://www.polycount.com/darksiders-ii-create-a-weapon-contest/


//Buła: Tworzę z tego temat zbiorowy - tutaj rzucajcie wszystkie nowinki o takiej tematyce.

9
Pytania i problemy / Sprzedawanie modeli 3d...
« dnia: 2012-02-16, 16:18 »
Czy ktoś z was próbował wrzucać swoje modele na tego typu serwisy? Idzie na tym coś zarobić?
http://www.turbosquid.com/
http://3dexport.com/

10
Bitwy 3D / Bitwa 9a - Samochód osobowy
« dnia: 2011-11-23, 13:40 »
Tematem bitwy jest samochód osobowy. Maluch, matiz czy lamborghini - obojętne.
Model musi powstać w czasie trwania bitwy. Wskazane jest pokazywanie postępów prac nad modelem i teksturami.
Limity:
Pojazd powinien mieć poniżej 15k tris i zestaw tekstur maksymalnie 2048/2048. Na przykład:
diffuse 2048/2048, normal 2048/2048, specular 2048/2048.

Uczestnik powinien do 31 grudnia dostarczyć co najmniej jeden screen z silnika albo viewporta real-time. Do tego screen siatki modelu i tekstur.

W razie jakiś propozycji zmian pisać, póki nikt nie zaczął modelować.

11
Bitwy 3D / Bitwa 8a - Mob
« dnia: 2011-07-05, 12:33 »
Bitwa 8a - Mob
Jako, że nikt nie pali się do założenia tematu, ja to zrobię.
Na początek definicja słowa mob:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Bohater_niezale%C5%BCny
Wychodzi więc na to, że tworzymy coś, co w typowej grze komputerowej mogłoby być naszym przeciwnikiem. Nie musimy ograniczać się więc do organiki, jako że przeciwnikiem może być także żywiołak, golem, robot itd.

Termin proponuję do 1 sierpnia, ale myślę że tutaj każdy z uczestników powinien się wypowiedzieć.
Limity tris, hmm ja zamierzam się zmieścić w 10k tris. Co do tekstur to myślę, że dobrze by było nie przekroczyć powierzchni 2048/2048. Oznacza to, że możemy użyć jednej 2048/2048 lub np. 4x 1024/1024. Dozwolone wszystkie rodzaje tekstur stosowane obecnie w game-arcie. (np. diffuse, specular, normal, glow, emmisive, gloss)

Zwycięzcą konkursu będzie uczestnik, który pokaże siatkę modelu, tekstury i oczywiście screeny real-time oraz otrzyma najwięcej głosów w ankiecie.

W razie jakichkolwiek wątpliwości piszmy czy pomysłów tutaj póki nie wszyscy wzięli się poważnie za swoje modele.

12
Webmastering / Potrzebna pomoc przy przebudowie strony.
« dnia: 2011-06-30, 21:25 »
Otóż przebudowuję moje portfolio a jako że nie znam się na tworzeniu stron robię to bardzo nieudolnie. Do poprawienia zostały rzeczy (chyba) kosmetyczne. Poprzednią wersję zrobił dla mnie tasilvar (jeszcze raz dzięki). Pewnie zdążyłem już trochę zepsuć, ale wydaje mi się, że nie potrzeba dużo czasu żeby to ponaprawiać.
adres strony: http://www.halaczkiewicz.yoyo.pl/
W ramach wdzięczności mogę pomóc przy tworzeniu modeli, tekstur czy pomocy przy layoucie/czytamcokolwiekinnymz2D
Kontakt na PW albo od razu gg.

13
Gimp / Tekstura, pogniecona skóra (video)
« dnia: 2011-05-14, 14:53 »

Robię coś podobnego do tego na obrazku. Pokazana jest w zasadzie tylko technika tworzenia, bo umiejscowienie zagnieceń i ich odpowiednie ułożenie względem siebie to już inna kwestia.
http://vimeo.com/23721256

14
Tutoriale / Ciekawe linki - tutoriale, inspiracje itd.
« dnia: 2011-01-17, 20:44 »
Wydaje mi się, że może się przydać taki temat.

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014 - w sumie mnóstwo porad dotyczących modelowania, powinienem w końcu się za to wziąć i modelować więcej  :wink:  

http://cg.tutsplus.com/ - sporo tutoriali, głównie filmy

Oba źródła niestety po angielsku.
Jak ktoś zna coś wartościowego to uzupełni listę.

15
Pytania i problemy / Mapowanie Unwrap - problem
« dnia: 2010-04-25, 13:59 »
Otóż dłubię dalej pepeszę i mam problem z mapowaniem kolby
Teraz wygląda ok, tyle że jest sporo szwów i raczej się nie sprawdzi.
http://ifotos.pl/img/3_nwqxws.JPG
Próbowałem trochę używać stitch selected, ale wtedy mi obraca i czasami zniekształca Uvkę.

16
3D Studio Max / Viewport shader
« dnia: 2010-01-20, 15:39 »
Cytuj
Pojawi się może pytanie. Dlaczego nie może być po prostu render a nie jakieś tam viewporty, marmosety...
Przejrzyjcie forum http://www.game-artist.net/forums/ czy http://max3d.pl/forum/forumdisplay.php?f=27 i zauważacie, że w zasadzie każda praca pokazana jest w marmosecie, UDK, viewporcie Mayi, Blendera, 3ds Maxa, czy enginie gry. Robimy gameart, to pokazujemy prace tak jak wyglądają w grach.
Tak więc tutorial jak użwywać viewporta w programie 3ds max do wyświetlania naszych modeli z teksturami.

1.
http://www.game-artist.net/forums/support-...ort-shader.html stąd ściągamy wersję pod naszego 3ds maxa. Ja np. mam 3ds max 2009, pobrałem
 MaxViewportShader_1.1_Max2009fixed.zip

http://www.game-artist.net/forums/support-...ort-shader.html można popróbować też z tym, jest  możliwość nawet w tym włączyć cienie, ale długo się ładuje. Model jest trochę inaczej oświetlany niż w tym z linka powyżej.

W starszych 3ds maxach (np. 6 czy 7) te shadery nie działają.

2.
Plik z rozszerzeniem .fx wrzucamy do katalogu  (Nasz folder 3ds maxa)/maps/fx

3. Uruchamiamy 3ds max, importujemy nasz model. Klikamy M

Widać chyba co i jak po kolei.

Teraz przechodzimy do poszczególnych funkcji.
http://img145.imageshack.us/img145/8910/48243808.jpg
1 - źródła światła, jeżeli na scenie mamy 2 światła Omni to w light 1 position wybieramy np. Omni 1
a w w light 2 position - Omni 2
2- ilość świateł, jeżeli mamy 2 światła to ustawiamy 2 itp. Może być trochę prześwietlony obiekt, ale możemy zmienić intesywność świateł. O tym później.
3- kolor diffuse - jeśli nie ustawiamy konkretnej mapy diffuse, chcemy żeby model miał dany kolor. Przydatne przy pokazywaniu np. samej normalmapy na modelu.
4- lokalizacja mapy diffuse (format np. tga, dds, jpg, png, gif itp.)
5- wyostrzenie tekstury, osobiście radzę wyostrzyć odpowiednio jeszcze w programie do 2D
6- lokalizacja speculara
7- intensywność speculara, czasami praktycznie nie widać jego działania przy ustawieniach domyślnych, warto czasem zwiększyć
8 - lokalizacja normalmapy
flip green - odwrócenie kanału zielonego w normalmapie.
4.
Może jeszcze powiem trochę o światłach.
http://img30.imageshack.us/img30/5453/121ul.jpg
Na screenie liczbami od 1 do 5 zaznaczyłem kolejność wstawiania światła. 5 to ustawienie intensywności. Biały prostokąt obok to kolor.
Ustawiłem na scenie 2 światła omni o różnej intensywności. Można również pobawić się z delikatnym kolorem światłem (np. po jednej stronie żółtawe, po drugiej niebieskie)

17
Gimp / Tekstura - pudło
« dnia: 2009-07-09, 13:09 »
Modelem będzie zwykły box.
Na wstępie napiszę, że co do niektórych rzeczy nie jestem pewien, mimo to piszę, bo uważam, że mimo wszystko znajdzie się w tym tutorialu coś pożytecznego
Tekstura diffuse.
Tutaj się nie będę rozwodził:
Kolejne etapy, mniej więcej widać o co chodzi.
Kilka rad:
Pamiętajmy przy metalu o zaznaczeniu krawędzi białym, małym pędzlem, tryb warstwy na pokrywanie.
Nie zapominajmy o cieniach, w tym wypadku metal, który jest wyżej, rzuca cień na drewno.
Pracujemy na wielu warstwach, łatwiej później poprawiać, modyfikować tekstury.
http://ifotos.pl/img/hapwhs.jpg
http://ifotos.pl/img/hapwha.jpg
EFEKT:
http://ifotos.pl/img/hapwhq.jpg

Render, użyta jedynie mapa diffuse:
http://ifotos.pl/img/hapwrh.jpg


Przechodzimy do speculara.
a) Trochę teorii
Speculara nazywam teksturą odbłysków. To co na niej jest białe - błyszczy się, to co czarne nie odbija światła.
Wiemy, że metal odbija światło bardziej od drewna, dlatego na teksturze będzie jaśniejszy.
b) Tworzenie tekstury
Przerabiamy naszą teksturę diffuse.
http://ifotos.pl/img/hapwre.jpg
Widać, że zwiększyłem znacznie jasność i kontrast na warstwie z metalem. Dodatkowo zduplikowałem warstwę z białymi krawędziami.
Teraz destruacja kolorów na drewnie. Przyciemniam trochę drewno, żeby nie odbijało za mocno światła.
EFEKT:
http://ifotos.pl/img/hapwrw.jpg

Render, użyta mapa diffuse i specular:
http://ifotos.pl/img/hapwra.jpg


Normalmap
a) Teoria
Normal to mapa wypukłości, dzięki niej możemy do modelu low-poly dodać nieco szczegółów.


b) Znów jako bazę do tworzenia normalmapy używamy naszej diffuse na warstwach.
To co namalowane na ciemno to wgłębienia, zaś to co jaśniejsze wzniesienia. Myślę, że wiecie o co chodzi.
Straciłem plik z warstwami i zaznaczam, że przez to niepotrzebnie zostały uwzględnione niektóre cienie, np. pod gwodździem i dlatego wyszła gdzieniegdzie kaszana.
W crazybumpie ustawiłem również zbyt dużą intensywność.

http://ifotos.pl/img/hapwrq.jpg
Tutaj pracę nad metalem skończyłem, jeszcze tylko rowki w drewnie, żeby zrobić tam wgłębienia.
http://ifotos.pl/img/hapwxp.jpg
Tak wygląda nasz wstęp do tworzenia normalmapy, dodam jeszcze pewne wgniecenia na metalu:
http://ifotos.pl/img/hapwxh.jpg
Teraz kwestia przerobienia powyższego obrazka na normalmapę.
Ja użyłem crazybumpa. Można także próbować pluginem nVidii do Ps/Gimp
W crazybumpie możemy na bieżąco podglądać, czy tekstura wyszła odpowiednio.
http://ifotos.pl/img/hapwxr.jpg

EFEKT:
Trochę kombinowania i wyszło takie coś:
http://ifotos.pl/img/hapwxx.jpg

Render (diffuse+specular+normalmap)
http://ifotos.pl/img/hapwxw.jpg
http://ifotos.pl/img/hapwer.jpg
Viewport (diffuse+specular+normalmap)
http://ifotos.pl/img/hapwxa.jpg

Jak zobaczyć efekt naszej pracy w 3ds maxie?
Teksturę diffuse do zakładki diffuse, specular do specular color i specular level.
http://ifotos.pl/img/hapwxq.jpg
Co do normalmapy: W bump klikamy na none, później Normal Bump a dalej już podobnie.

Jako dodatkową lekturę polecam
http://img521.imageshack.us/img521/9046/no...pminitutrf7.jpg

18
Bitwy game artowe / Miecz - Głosowanie
« dnia: 2009-06-30, 15:09 »
Kudlik:
RENDER: http://ifotos.pl/img/hsraaa.jpg
TEKSTURY: http://ifotos.pl/img/hwwqsa.jpg

Jedaith:

RENDER: http://ifotos.pl/img/hsraas.jpg
TEKSTURY: http://ifotos.pl/img/hwswrq.jpg

VEQ:
RENDER: http://ifotos.pl/img/hsraae.jpg
TEKSTURY: http://www.upic.pl/show.php?id=180599claymoreteksty.jpg
(normal nie wzięty pod uwagę w renderze, na prośbę autora)

Thörbjorn:
RENDER: http://ifotos.pl/img/hwerha.jpg
TEKSTURY: http://ifotos.pl/img/hwehwx.jpg (diffuse)

TERMIN GŁOSOWANIA: 30 czerwca- 5 lipca (godz. 20:00)
PS: Dodam, że model pochodzi z forum game-artist.net

19
Bitwy game artowe / Miecz
« dnia: 2009-06-21, 17:29 »
BITWA nr 5 - Miecz
[/b][/size]
Korzystamy z modelu, który pochodzi z poniższego forum:
http://www.game-artist.net/forums/speed-te...more-sword.html

Wrzuciłem plik na inny serwer, żeby każdy mógł pobrać:
http://www.sendspace.pl/file/SUdHJzEs/
Jest tam od razu render Uvki, rozmiar tekstury można zrobić inny, ale w formacie 2:1 (np. 512/256)
Uczestnik powinien dostarczyć tekstury i render modelu z nałożonymi teksturami.
CZAS TRWANIA: 21.06 - 30.06

Wrzucanie WIPów wskazane.  ^^

20
Teczki grafików / Jedairusz - gameartowa teczka
« dnia: 2009-06-17, 11:47 »
Hej. To moja teczka, gdzie znajduje się trochę moich prac zrobionych od 2009 roku.
Jak zrobię coś nowego (ostatnio jakoś jestem leniwy) to będę wrzucał na bieżąco  :wink:  



----------------------------------------------------

http://www.game-artist.net/forums/speed-te...4-old-tv-3.html

Tekstury:
diffuse: http://ifotos.pl/img/heqxhx.jpg
spec: http://ifotos.pl/img/heqxhw.jpg
normal: http://ifotos.pl/img/heqxhn.jpg

Z viewporta screen:

Strony: [1] 2
Do góry