Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Jedairusz

Strony: [1] 2 3 ... 56
1
Sprzęt, oprogramowanie / Tablet graficzny do 1000zł
« dnia: 2019-07-13, 15:23 »
Myślę, że nie do końca potrzebujesz tego, z czego graficy korzystają na co dzień. Od siebie polecam firmy Wacom i Huion - ta druga opcja będzie tańsza przy podobnych parametrach.

2
Pytania i problemy / 3DS MAX Problem z teksturowaniem
« dnia: 2019-05-21, 20:03 »
To teraz sprawdź punkt drugi poprzedniego posta.

3
Pytania i problemy / 3DS MAX Problem z teksturowaniem
« dnia: 2019-05-20, 23:34 »
1. Zmień max rozdzielczość wyświetlanych tekstur w viewporcie






2. Poczytaj o modyfikatorze Unwrap

4
Teczki grafików / Jedairusz - gameartowa teczka
« dnia: 2019-05-19, 02:50 »
Tak na odkurzenie:
Może początek małego projektu w Unity, zobaczymy.


EDIT: Sketchfab:
https://sketchfab.com/3d-models/stylized-egyptian-urn-a481b982c9254b0284b6d447e8795f17

5
Teczki grafików / KolegaZWojska
« dnia: 2019-03-20, 22:38 »
Jakby ktoś zapytał mnie co o tym myślę, to powiedziałbym, że ktoś wie co robi i całość wygląda solidnie. Bez rzucających się w oczy błędów. Ale jest kilka rzeczy, które można by poprawić dla uzyskania efektu "wow":
- highpoly
Zdecydowałeś się iść w duży detal w highpoly - fajnie, ale przy drobnym detalu brakuje Ci rozdzielczości na sculpcie. Więc albo gęstsze higpoly, albo olewasz detal na sculpcie i dodajesz do normalki z heightmap w substance/photoshopie itp. Wypalone mapy są nieco zblurowane. Gdyby szły do gry w niższej rozdzielczości - pewnie by przeszło, ale to jest do portfolio, to ma być ostre jak żyleta. Zwróć uwagę chociażby na pęknięcia na skale
Mam wrażenie, że przy drewnie za bardzo podkreśliłeś jego fakturę a za mało edge wear przy samych krawędziach, gdzie drewno najbardziej "pracuje"
- materiały
Pierwsza rzecz - pikseloza przy detalach wynikająca z highpoly ze zbyt małą gęstością siatki, pisałem wyżej. Mam wrażenie, że wszystko jest w miarę poprawnie, ale niedopieszczone. Trochę chyba olałeś refki przy niektórych elementach. Na kamieniu na albedo wybija się mocno maska na podstawie concavity, wygląda nieco na przerysowany, przez co wypada z realizmu. Drewno się zglutowało - raz z powodu takiego a nie innego sculptu, dwa wydaje się że tekstura nie pomaga. (za mocny detal z cavity/concavity). Brakuje smaczków jak jakieś oddziaływania na granicy materiałów - np. skała/złoty metal. Mam wrażenie, że edge wear jest podobny i czyta się to jakby kamień i złoto były tak samo twarde. Woda - ledwo domyśliłem się, że to co spływa to woda - brakuje jej objętości, particli itp. sam materiał też nie jest do końca trafiony mam wrażenie. Trawa - ogólnie fajny pomysł, ale sama tekstura jest za bardzo cloudowa, zblurowana jakaś. Poza tym też brakuje objętości - koniecznie dodać jakieś trawy na geometrii/bilboardach.
Prezentacja - przydałoby się bardziej dramatyczne oświetlenie, jakieś screeny z pokazaniem drobnych detali, zbliżenia na ciekawe elementy, opowiedzenie jakiejś historii.

Ogólnie widać masę dobrej roboty, ale przez drobne rzeczy nie popchniesz tego na wyższy poziom.
Z pytań
- co to za silnik?
- jakich programów użyłeś?

6
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2019-03-18, 22:36 »
Fajne wykorzystanie decali, przemyślana topologia, wszystko siedzi. No ale skoro spidzik to pochwal się ile godzin zeszło. Jak tam sytuacja z wyborem pracy?

7
Cytuj
szczególnie, że masz bezpośrednie porównanie tekstur - i jeśli tam widzisz zaledwie lekką różnicę to albo jesteś ślepy albo tylko udajesz takiego idiotę).
To ja pozwolę dorzucić jeszcze łyżkę dziegciu do tego. Ile te tekstury mają większą rozdzielczość? 2x, 4x? Tego nie widać. Dodajesz taki mikrodetal, a żeby faktycznie była różnica, trzeba by skupić się najpierw na ogólnych formach namalowanych rzeczy, nad tzw. średnim detalem a dopiero na końcu na drobnym. Zwiększenie rozdzielczości w niektórych miejscach wręcz uwydatnia niedokładnie zmapowane modele, seamy na UVce, mirrory itp. To też dałoby się poprawić. To jest karkołomny proces, ale do zrobienia. Tak czy siak życzę powodzenia!

8
Twórczość / Sky Baron: War of Nations
« dnia: 2019-02-04, 22:02 »
Kolorki i stylówka - klasa! Możesz coś więcej powiedzieć od strony 3D? Za co jesteś odpowiedzialny, może jakieś info na temat shaderów, tekstur i workflow jakie macie?

9
Teczki grafików / KolegaZWojska
« dnia: 2019-01-31, 21:07 »
Hmm, myślę, że warto byłoby pokazać coś dopracowanego, niekoniecznie duże enviro. Najlepiej jakiś asset z ciekawą historią, może małą dioramę?
Zobacz na te obrazki - jeden taki i chcesz żeby taki ktoś robił dla ciebie grafikę.





10
Teczki grafików / KolegaZWojska
« dnia: 2019-01-31, 19:11 »
Fajnie, że się podzieliłeś! Niektóre rzeczy widziałem wcześniej. Niewątpliwie widać, że masz dobre oko i ładnie modelujesz. Natomiast brakuje Ci w portfolio czegoś takiego, co się wybija. Czegoś z ciekawym designem, materiałami, prezentacją - przemyślanej, kompletnej pracy a nie "masówki" na mobilki (która trzyma poziom, ale mam wrażenie, że nie pokazuje w pełni twojego potencjału). Masz cały czas zlecenia czy zajmujesz się głównie czymś innym? Szukasz stałej pracy w branży?
PS: Też myślę o założeniu artstation, ale to może jak będę mógł coś z nowej pracy pokazać!

11
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2019-01-29, 21:45 »
Bardzo ładnie, fajny pomysł na prezentację. Chyba przydałoby się delikatnie zblurować heighmapę żeby uniknąć "schodkowania".

12
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2018-12-04, 22:36 »
Fajne! Zróżnicowałbym kolor drewna i skóry, tak żeby zróżnicować te materiały. Podobnie zwiększyłbym połyskliwość skóry w stosunku do drewna. Przy stylizowanych rzeczach trzeba jeszcze bardziej zwiększyć kontrasty między elementami/materiałami żeby były bardzo dobrze czytelne. Z kolei edgde wear z curvature na drewnie wydaje się zbyt intensywny.

13
Co do nazwy moda - w mroku nie można wyróżnić stron, więc określenie "po tamtej stronie mroku" jest błędem językowym. Mocno niefortunne zestawienie słów.

14
Oferty pracy i pomocy / Graficy poszukiwani (3D / 2D)
« dnia: 2018-08-13, 20:37 »
Cytuj
mogą zostać wykorzystane praktycznie wszędzie
Przepraszam, że się wtrącam, ale kompletnie nie macie racji. Jeśli chcecie ruszyć z tym na poważnie (czego nie polecam, RPG to nie jest dobry pomysł na start) to potrzebujecie art directora i game designera. Następnie trzeba przemyśleć lokacje, ustalić styl, zebrać referencje, zrobić koncepty, przemyśleć kwestie techniczne i optymalizację - master materials, decale, tilowane detail textury itp. W przeciwnym wypadku będziecie każdy etap powtarzać kilkakrotnie. Stracicie masę czasu i zapału na to. Piszę to z perspektywy kogoś, kto pracuje w gamedevie i zna organizację pracy w tej branży.

Jeśli miałbym coś doradzić to używanie na tym etapie assetów z asset store (Unity) czy Unreal Marketplace. Są zarówno darmowe paczki jak i takie, które dostaniecie za grosze. Jako placeholdery nadadzą się w sam raz.

15
Pytania i problemy / Efekt loga
« dnia: 2018-05-22, 17:22 »
@up efekt okropny ;) Jak się chce zrobić coś porządnie, to nie zawsze da się prosto.

16
Pytania i problemy / Efekt loga
« dnia: 2018-05-22, 13:16 »
Ja bym zrobił w 3d, najpierw baza w 3ds maxie, potem podrzeźbić w Zbrushu. Jakiś ładny render i na koniec podmalówka.

17
Pytania i problemy / Teksturowanie w 3ds Max
« dnia: 2018-05-12, 20:30 »
Zasadniczo musisz zapoznać się z modyfikatorem Unwrap  uvw. Odpowiednio przygotowany (zmapowany) model teksturujesz z pomocą programów 2D (np. Photoshop, Gimp czy Krita) lub pakietu Substance (Substance Designer i Substance Painter).

19
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2018-03-19, 20:03 »
No i ładnie. Temat oklepany, ale cóż. Jeśli chodzi o samochodzik, to trochę byłeś niekonsekwentny i źle się czyta jego skalę (odciski palców na górze, super pomysł - ale już zadrapania, zabrudzenia już nie wyglądają jak w zabawce) Warto byłoby zaprezentować go też lepiej. Mam wrażenie, że material definition mogłoby być ciut lepsze. Trochę marudzenie, ale staram się napisać cokolwiek konstruktywnego. Ogólnie to wszystko ładnie wygląda.

20
Pytania i problemy / Kreacja terenu
« dnia: 2018-01-24, 11:20 »
Model w blenderze, heighmapa na podstawie modelu, następnie import heighmapy do terenu w unity i dalej już zabawa w Unity. Warto zwrócić też uwagę na programy takie jak WorldMachine.

Strony: [1] 2 3 ... 56
Do góry