Tworzenie zabrudzeń, przetarć itd. 5684 1

O temacie

Autor Jedairusz

Zaczęty 15.08.2012 roku

Wyświetleń 5684

Odpowiedzi 1

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit

Jedairusz
Moderator działu

Tworzenie zabrudzeń, przetarć itd.
2012-08-15, 15:09(Ostatnia zmiana: 2012-08-15, 15:10)
Ważna sprawa przy tworzeniu tekstur mianowicie zabrudzenia, przetarcia itp.
Przykład zastosowania:

Mój workflow jest taki.:
1)Najpierw tworzę prostą, powtarzalną teksturę jako bazę.
Dla błota:

a na przykład dla metalu na obtarciach:

Jak widać nie ma nic nadzwyczajnego tutaj, przeciwnie, wygląda to wręcz niedbale.

2)Dodajemy maskę warstwy (czarną)
Jako że zabrudzenia nie pokrywają całych powierzchni, działam na maskach warstw

3)Malowanie maski warstwy
Dla różnych powierzchni schemat postępowania jest różny, ale np. dla błota:
Błoto tworzy odpryski. Szukam więc tekstury gdzie mam taki odprysk. Na cgtextures jest tego pełno w kategorii Splatter

Wystarczy prosta obróbka (inwersja kolorów, desaturacja, jasność/kontrast)
i mamy gotowy element, który można wkleić do maski warstwy z błotem

Później zabawa brushami, ustawianie wszystkiego jak trzeba i mamy gotową maskę warstwy:


Dla metalu workflow jest podobny, jednakże w przypadku magazynku używałem brushy i narzędzia stalówka. Najpierw trochę na biało, następnie przetrzeć czarnym. Przy przetarciach metalu należy pamiętać, że nie tworzą się w przypadkowych miejscach a np. na krawędziach, które mają kontakt z podłożem, przy ruchomych częściach itd.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
:ok:

Tylko przydałoby się przenieść do theModders> Grafika komputerowa> Grafika 2D> Tutoriale (ewentualnie > Pozostałe) zamiast tu, bo nie jest to specyficzny do programu tutorial, tylko tutorial bardziej teoretyczny.

Jedairusz - Przeniosłem
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry