Czego warto się uczyć? 22184 54

O temacie

Autor MajkeI

Zaczęty 2.12.2014 roku

Wyświetleń 22184

Odpowiedzi 54

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Kradnę temat. 
Poszukuję książek na parę tematów, jednak książki o programowaniu są dość drogie, więc nie mogę sobie pozwolić na zakup byle czego, więc pytanie do Was. 
1. Czysty kod, Av zachwalał Clean Code, więc podejrzewam że to raczej mnie w pełni zadowoli, jednak wrzucam na wszelki wypadek, może ma konkurencję. 
2. Game programming patterns, chodzi o simpletony, factory's i inne takie, coś w necie znalazłem, zamierzam kupić (nauka idzie mi tylko przy totalnym odcięciu od sieci) i się zastanawiam o lekturę dodatkową. 
3. Ogólnie to cokolwiek wartego uwagi o pisaniu przejrzystego kodu  
4. Czegoś o algorytmach :F
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
4. Czegoś o algorytmach :F
Biblia Cormena - "Wprowadzenie do algorytmów".

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
simpletony
:ayfkm:

nauka idzie mi tylko przy totalnym odcięciu od sieci
To masz problem, bo ja nawet nie próbuję się zabierać do programowania czegoś trudniejszego bez dostępu do neta.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
nauka idzie mi tylko przy totalnym odcięciu od sieci
To masz problem, bo ja nawet nie próbuję się zabierać do programowania czegoś trudniejszego bez dostępu do neta.
Nie wiem jaki masz problem z simpletonami, ale odnośnie nauki, poznawanie teorii != programowanie, pierw zapoznaję się z samą teorią, późnię stosuję ją w praktyce (już z netem).
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Dobra, czaję, ale to tylko udowadnia że potrzebuję lektury :lol2: 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Programować obiektowo już potrafisz?
 
Popisuje się ciągle menda jedna...


mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
...a całkowania uczą w przedszkolu - wiem.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
C++
Zna ktoś łatwiejszy sposób niż ręczne pisanie i ustawianie pozycji kontrolek?
W WinApi jest to irytujące, kompilowanie XXX razy kodu na ustawienie jednej kontrolki.

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Jak używasz biblioteki Qt i pracujesz w ich IDE, to można ustawiać kontrolki w edytorze wizualnym, a plik interfejsu jst zapisywany w formacie xmlowym, więc zmiany w interfejsie nie wymagają rekompilacji.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Z tym że framework Qt jest darmowy tylko dla projektów na licencji gpl (darmowej otwartoźródłowej). Jeśli nie chcesz publikować źródeł, a tym bardziej tworzyć coś komercyjnego, musisz kupić dość drogą licencję.

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
A co z LGPL? QT ma trzy licencje
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii


chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Ooo, dziękówka.

Raczej nie będę brał hajsu za to.

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Nie czytałem dokładnie tej licencji, ale z tego co zrozumiałem przelotnie, to chodzi o upublicznianie jeśli się dodało do Qt jakieś własne ficzery (np nowe kontrolki). Poprawcie mnie jeśli się mylę.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...


chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Cytuj
musisz publikować cały kod.
Kopniaka dostaną.
A jeśli chodzi o QT, to fajnie, podoba mi się. Ma nawet wsparcie OpenGL i SQL, które też się przyda.
Boli mnie to, że muszę QT uczyć się, bo nie ma za dużo wspólnego z c++ :P
Znajomość języka c++ pomaga w QT, nie jest aż takie skomplikowane.

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Cytuj
Boli mnie to, że muszę QT uczyć się, bo nie ma za dużo wspólnego z c++
? To zabrzmiało tak, jakbyś traktował QT jako odrębny język od C++. Weź wytłumacz co autor miał na myśli :F
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry