Dobra - oto kolejna notatka z dziennika moddera:
W ciągu ostatniego 1,5 miesiąca moja aktywność na forum była znikoma,
wobec czego część osób mogła pomyśleć, że projekt "upadł".
Nic bardziej mylnego, jednak aby być szczerym muszę przyznać że zmagałem się
z dużym kryzysem, który jednak wiele mnie nauczył a także dodał siły i
zapału do kontynuowania projektu. Już na samym początku założyłem sobie,
że tzw. "levelmesh" czyli wszystko co związane z terenem po którym
bohater stąpa będzie wykonany techniką low-poly, z dodatkiem
"Skyrimowego" terenu modelowanego w edytorze Creation Kit. Prosty z
pozoru import terenu z Risen okazał się najtrudniejszym zadaniem na
jakie dotychczas natrafiłem. Pierwsza sprawa polegała na podzieleniu
mapy na 8 względnie równych części, które nie mogą wykraczać poza
kwadrat o wymiarach 22000 pkt, co już było trudne, jeszcze trudniej było
z wycięciem ich tak aby najpierw, niezależne od siebie później, po
zaimportowaniu stworzyły pasującą do siebie układankę. Przez pierwszy
tydzień żyłem w błogiej nadziei, że wszystko mi się udało, jednak
podczas testów szybko pojawiły się problemy - fragmenty mapy nie
pasowały do siebie, przesuwanie jednej bryły i dopasowanie jej do innej,
powodowało to, że traciła ona spasowanie z sąsiadującą bryłą nr. 3 ,
nr. 4, nr.6 , nr.7 itp. i tak w kółko. Następnie gdy wydawało mi się że
wszystko mi się udało zacząłem budować drogę z kopalni ( lokacja
startowa ) do lokacji o nazwie "dzikie ziemie", poświęciłem kolejny
tydzień pracy, aby okazało się, że wszystko to w śmieci
- okazało się, że ostatni fragment zupełnie nie pasuje, niezależnie od tego jak
bym próbował i jak bym nim obracał. Manipulowałem nim na różne sposoby,
jednak dopiero po tygodniu walki zdałem sobie sprawę, że ( jednak tak to
możliwe! ) i był to błąd programu do eksportu, który zje*ał mi model
terenu, może dla laika zabrzmi to dziwnie, ale straciłem tydzień pracy i
wkur*iłem się na maksaaa...
Jeżeli mam być szczery, to ta sytuacja strasznie mnie zdemotywowała ( jeszcze dobrze nie zacząłem
robić moda, a tu już taki problem! ) , w mojej pustej główce kłębiły się
myśli coby "może porzucić ten syf ?" jednak nie poddałem się i
spróbowałem jeszcze raz. Okej, jedziemy - import, save, insert - wrzucam
elementy mapy od nowa, po kolei, starą usuwam, testuje...chwila... CO
KURWA???! Podczas testowania jednego z obszarów okazuje się, że nagle ni
stąd ni zowąd wywala mnie do pulpitu. Uruchamiam grę ponownie - test,
bum! i znowu to samo!
Hej to niemożliwe! Łaziłem po tym obszarze 30 razy i wszystko działało superstabilnie, co jest grane ???
Sprawdzam listę modów, wchodze w internet, wklepuje w google "Skyrim CTD when
entering area", nic nie piszą... przynajmniej nic co by mi pomogło.
Wstukuje "Skyrim crash log", pobieram jakiś skrypt, który rzekomo ma mi
pomóc, kompiluje, odpalam grę - bum! znowu to samo, ha! tym razem
przynajmniej mam error log. Pacze pacze, sprawdzam - wbrew oczekiwaniom w
logu nie widzę nic co mogłoby mi pomóc w rozwiązaniu problemu. Chodzę w
kółko po pokoju, wkur*iam się, myślę, nic... Daje sobie 2 dni przerwy
od Skyrima, myśle "musze się z tym przespać". Wracam, myślę sobie - "
jeśli nie ma konfliktu z innym modem, to co mi zostaje ??? Model
powoduje CTD ? Niemożliwe, przecież wcześniej działał! ". No nic,
pozostaje mi jeszcze uninstal. Usuwam całą grę, czyszcze foldery i
rejestr, instaluje, odpalam, bum!!! znowu to samo wrrr!!! Zostaje mi
tylko jedna możliwość - model terenu jakimś cudem powoduje error w
skrypcie gry. Biorę, wycinam i eksportuje od model terenu początku,
convert, import, insert, test, uwaga uwaga...chwila modlitwy do Boga,
POSZŁO! Nie wierze! Euforia taka, jakbym przed chwilą przeleciał Miss
Universe...
No dobra miski miskami, ale kolejne trzy dni z życiorysu psu w dupe...
Po tych epizodach kontynuowałem wstawianie i testowanie terenu, wszystko
szło pięknie, jak z po sznurku, aż nastąpiła ta długo oczekiwana chwila w
której stwierdziłem, że teren jest już gotowy na uzupełnianie i
"dopracowywanie". Zacząłem teksturować mapę, oteksturowałem już ponad
jej połowę, wypełniam ubytki, będące rezultatem błędów w programie do
eksportu, wstawiam mosty, jaskinie, wszystko po to aby za kilka dni móc
wreszcie pokazać wam jak wygląda to w praniu. Następny update będzie
video-gameplayem pokazującym drogę z lokacji startowej ( kopalnia )
przez dzikie ziemie aż do lokacji nr.3 czyli terenów okalających fort
Vengaard.
Chcę pokazać wam rozmiar mapy, która będzie składać się na moda, a uwierzcie mi - jest to pokazywać. Oczywiście mierzmy siły
na zamiary, więc aby przyspieszyć premierę moda, podziele go na
rozdziały, wobec czego lokacje będą dodawane stopniowo.
Zaczynamy od lokacji 0 , czyli startowej kopalnii. Następnie wątek główny będzie
wskazywał nam abyśmy dostarczyli raport do Namiestnika, a droga do
Vengaard'u wiedzie przez Dzikie Ziemie, oczywiście nie musimy od razu
podążać za główną ścieżką fabularną, mod nawet w pierwszym rozdziale
będzie oferował dziesiątki questów pobocznych i miejsc; grobowców,
krypt, siedzib ludzkich, zamków itp. do odwiedzenia.
Nie ukrywam, że już w tym momencie przydałaby mi się pomoc grafika 3d i rysownika, bardzo przyspieszyłoby to pracę nad grą, bo tak chyba należy Project Gothic nazwać.

To moja koncepcja, jednak jeszcze może się zmienić.

Post połączony: 2014-07-21, 17:26
Zdradze wam teraz krótką historię terenów zwanych "Dzikimi Ziemiami" - po wybuchu wojny z orkami Król Rhobar zarządził ekspedycję Paladynów, która miała założyć punkt militarno-wydobywczy na bogatej w magiczną rudę wyspie Gandor. Prosta z pozoru wyprawa zamieniła się w piekło, gdy wojskowe posterunki zaczeły być napadane przez tubylców z plemienia Wakaasha ( czyt. Łakasza ), potocznie nazywanych "dzikusami". Plemie Wakaasha najwyraźniej nie życzyło sobie towarzystwa Paladynów, którzy niszczyli okoliczne lasy w celu pozyskania drewna na budowę posterunków i kopalnii. Walki między stronami okazały się tak krwawe, że Namiestnik nakazał wycofanie wojsk, na południe do Krain Centralnych, gdzie tereny były bardziej bogate w magiczną rudę, ponad to mniej górzyste ukształtowanie terenu pozwalało na wybudowanie fortów chroniących wieśniaków przed napadami Wakashaa.
Jednak Namiestnik nie poddał się całkowicie - nakazał wybudować wojsku klasztor magów na zboczu góry, z klasztoru tego kapłani mieli szerzyć religię Innosa i pokojowo nawracać dzikich Wakaasha, aby zaprzestali oni napaści na królewskich żołnierzy i wieśniaków.
Generalnie - magowie chętnie przystali do tej oferty, ponieważ będąc dalej od centrum wyspy uzyskali więcej autonomii na której im zależało, a której nie mieliby w przypadku przebywania na terenie fortu Vengaard. Wojsko zbudowało także obóz warowny, a ich zadaniem była ochrona magów przed rajdami Wakaasha. Na terenach Dzikich Ziemii można spotkać nieliczne osady ludzkie, wieśniaków, którzy woleli żyć na własną rękę, niż mieszkać w bezpieczniejszych krainach centralnych, pracować i płacić podatek dla Namiestnika.
Wakaasha byli mało rozwiniętą cywilizacją. Ich strukturę społeczną dałoby się porównać do stada zwierząt, w którym dominowały i przewodziły najsilniejsze osobniki. Większość swego czasu Wakaasha poświęcali polując na zwierzęta w okolicznych lasach, oraz odprawiając magiczne rytułały, które miały zdobyć dla nich łaskę ich Boga - Beliara...
Na szczycie ich drabiny społecznej stoi król plemienia, niżej natomiast kilkunastu czarowników. Noszą lekki pancerz, wykonany ze skór, rogów, czasek zwierząt, jednak niepotwierdzone plotki mówią, że częśc Wakaasha to ludożercy. W gęstych lasach, na terenie Dzikich Ziemii można spotkać grupy myśliwych Wakaasha, które nie zawahają się ruszyć do ataku, gdy spotkają bezimiennego, lub innego intruza.
Ich specjalnością jest walka dystansowa, czyli łuki i magia ( czarownicy ), jednak także w zwarciu potrafią być bardzo groźni, zawsze poruszają się i atakują grupą.
Nie jestem pewien czy pojawi się opcja przyłączenia się do Wakaasha ( raczej nie ), jednak gra będzie oferować kilka questów pobocznych związanych z pomocą wybranym członkom plemienia. Na terenach Dzikich Ziemii nie spotkamy bandytów, ponieważ na obszarach tych nie ma zbyt wielu wędrownych handlarzy i wiosek do napadania, znajduje się tu dużo starych ruin, które być może skrywają wiele skarbów, jednak obecność w lasach rzadkich i potężnych stworzeń oraz Wakaasha, czynią te rejony bardzo niebezpiecznymi dla eksploracji...
Prawdopodobny wygląd Wakashaa:






Post połączony: 2014-07-21, 17:35
A tu kilka screenów z wczesnej, obecnej wersji moda:
Bezi nie skacz! Zrobimy tego moda:



Takie tam, z wnętrza kopalni


Czemu model widać na czarno ? Ktoś wie ?







Aha, i nie pytajcie mnie "dlaczego bezi ma fioletowe włosy??? " - po prostu nie zdążyłem dodać jeszcze tekstury do modelu włosów.
