Ty masz problemy z normalkami w ddo 
Wowoz nie popisuj się ignorancją. Eksperymentowałem z nadpisywaniem normalek wektorów by mieć czystsze bake'i. W związku z tym tangenty i bitnagenty też są customowe. Importer musi je zainmportować poprawnie, żeby przejść do przestrzeni tangentów i osiągnąć efekt bump mappingu. Niektóre importery nie biorą tangentów i bitangentów z FBX'a (bo nie zawsze są one załączane w FBXie) tylko generuje je samemu na podstawie innych danych zawartych w modelu (np wektory normalne + UVki). Ale jak 3Do nie importuje tangentów tylko sam je oblicza i robi to inaczej dla nietypowych case'ów (jak np z nadpisanymi wektorami normalnymi) to może je stworzyć inne tangenty i bitangenty (konkretnie obraca o 180 stopni wokół osi wektora normalnego dla niektórych części modelu) co tworzy inną macierz TBN, inaczej wyglądającą przestrzeń tangentów i w konsekwencji błędnie renderowany bump mapping. 3Do i tak nie jest moim docelowym narzędziem wizualizacyjnym (służy jedynie za preview podczas pracy w dDo), tylko jest nim UE4 któremu można nakazać zaimportowanie tangentów i bitangentów z pliku i który daje poprawne efekty.
Natrafiam na problemy na które ty nie natrafiasz, bo eksperymentuje z metodami na które ty sam nie wpadniesz bo masz za słabą wiedzę techniczną

Edit:
Na pierwszy rzut oka na link od Jediego. To jest dokładnie to z czym eksperymentowałem tworząc mój model jakiś pół roku / rok temu.