Nowinki ze świata Game-Artu 100263 294

O temacie

Autor Jedairusz

Zaczęty 1.03.2012 roku

Wyświetleń 100263

Odpowiedzi 294

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.

Kazzmir
O.D.A.L.

Nowinki ze świata Game-Artu
#220 2016-04-06, 16:51(Ostatnia zmiana: 2016-04-06, 18:49)
kurwa mać, gdy kilka lat temu proponowałem kilku osobom z tm zrobić grę z klimacie origami, twierdzili że to chujnia i nikogo nie zainteresuje  :facepalm:

https://www.youtube.com/watch?v=_s8vi1op6fM



takie znajoma rysowniczka postacie zaprojektowała
 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.
to było w 2008 roku, a ty mi takim banałem odpowiadasz?  :facepalm:
 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Tak sobie tylko śmieszkuję. Wyczuwam potencjalne błędy logiczne w twojej wypowiedzi, ale one niekoniecznie sprawiają, że nie masz tu racji. Tak więc banałem chciałem zwrócić uwagę, że to co w 2014 byłoby dobrym pomysłem na projekt niekoniecznie byłoby dobrym pomysłem w 2008. Trendy na rynku indie zmieniają się dość dynamicznie - to po pierwsze. A po drugie 2008 to było chyba jeszcze przed eksplozją gier Indie (takie Limbo jest z 2010), więc nawet nie wiadomo czy rynek byłby gotowy przyjąć twoją grę. Może by nikt na nią nie zwrócił uwagi, a może popłynęłaby razem z pierwszą falą indyków. Nie jesteśmy w stanie tego stwierdzić, a tym bardziej nie byliśmy w stanie tego stwierdzić w 2008. Sam wtedy byłem szczylem a uważam siebie za osobę powyżej średniej wieku użytkowników dolnego forum.

Tak więc stwierdzenie "8 lat temu byliście głupi" jest pewnie prawdziwe, ale nic nie wnosi i nie może być postawione jako zarzut przeciwko naszej obecnej inteligencji.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.
z taką argumentacją na wszystko może być za wcześnie albo za późno  :facepalm:
 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
No bo nigdy nie ma pewności. Wymyślasz projekt licząc, że za dwa lata dobrze się wstrzelisz czasowo - ot uroki game devu :D
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
No bo nigdy nie ma pewności. Wymyślasz projekt licząc, że za dwa lata dobrze się wstrzelisz czasowo - ot uroki game devu :D
Albo po prostu ktoś inny niech się martwi o projekt czy wypali, a ty tylko wykonujesz robotę  :F
 

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.
No bo nigdy nie ma pewności. Wymyślasz projekt licząc, że za dwa lata dobrze się wstrzelisz czasowo - ot uroki game devu :D

urokiem game dev jest też robienie rzeczy po raz pierwszy, bycie pionierem i wyznaczanie trendów. czy to byłby strzał w 10? nie wiem, a gdyby był?
 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Też - to prawda. O ile zrobienie czegoś po raz pierwszy w ograniczonym stopniu wymaga dobrego wpasowania się czasowego pod względem "gotowości odbiorców", to wyznaczanie trendów już bardziej. Jakby taki Undertale wyszedł jako Flashówka w 2008, to raczej gorzej by na tym wyszedł niż wychodząc teraz.

A co do tego, czy twój projekt byłby strzałem w 10. Cóż... nawet jakbyś przekonał moddersów do pomocy, to nadal po drodze byłoby wiele przeszkód. Trochę to myślenie życzeniowe i hipotetyzowanie sukcesu. Nie nadaje się to za bardzo do przekonywania ludzi do pomocy przy projekcie. Nie możesz krytykować ludzi dlatego bo 8 lat temu nie uwierzyli w "a co jeśli będzie to strzałem w 10? Skoro teraz nie jesteśmy w stanie tego stwierdzić na pewno, to jak mieliśmy to zrobić 8 lat temu?
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.
zajebisty plugin, wart swojej ceny. nawet oglądanie tutoriali sprawia przyjemność :D

miliard godzin pracy zaoszczędzone!
https://www.youtube.com/watch?v=RTbefbOPTBI

http://www.automodeller.com/index.html
 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Meh. Do gry i tak użyłbym zamiast tego vertex paintingu z tessalacją.

Ale zabawka naprawdę fajna. Propsy dla autora, że to zrobił.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit
Prawda. Pod game-art to mało się wpasowuje raczej. Nikt nie chciałby bawić się w wypalanie całego korytarza na unikalnych teksturach. Mieszanie tilowanych tekstur cały czas jest pierwszym wyborem przy czymś takim.

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.
nie twierdzę że wam się przyda xD na pewno nie ma gatunku gier w których nie można by zastosować takiego plugina?
 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Wiesz Kazz. To jest de facto paintowanie wegetacji tylko na dowolnej powierzchni. Wegetacji nie zrobisz raczej vertex displacementem. Tylko co za wegetację potrzebujesz robić na ścianach? Mi tylko bluszcz przychodzi do głowy.

Poza tym takie coś niekoniecznie musi być narzędziem do developmentu. Możesz z tego zrobić mechanikę gry.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.
Ok zupełnie bezużyteczne narzędzie xD
 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Powiedziałbym raczej, że mocno specjalistyczne.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.
 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit
Ogólnie dużo się zmienia w świecie hard-surface. I do tego bardzo szybko. Warto poczytać o zastosowaniu Zbrusha do czyszczenia brzydkich siatek i wywalania gotowego highpoly z miękkimi krawędziami :)
http://polycount.com/discussion/comment/2433292
http://max3d.pl/forum/threads/98521-Jeszcze-nowsza-teczka-Pirata/page2
http://max3d.pl/forum/threads/99731-Teczka-3D-Modele-game-artowe/page3

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Ja już beveli i support edge'y do Hard Surface'u od dawna nie używam ^_^

Ale skryptowi się przyjrzę, bo sam zacząłem nieco skryptować w MELu, więc może sam sobie zacznę pisać jakieś narzędzia pomocnicze.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry