Avallach 118154 160

O temacie

Autor inż. Avallach

Zaczęty 27.12.2011 roku

Wyświetleń 118154

Odpowiedzi 160


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
To smutne @Ali G też co nieco o tym wie, chyba jedyny twój projekt który mnie interesował bardziej niż fakt że robisz indywidualnie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ali G

Ali G

Użytkownicy
Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
posty682
Propsy727
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
Cytuj
To smutne @Ali G też co nieco o tym wie, chyba jedyny twój projekt który mnie interesował bardziej niż fakt że robisz indywidualnie.
Dementuje te pomówienia. Pierwszy raz słyszę o tym projekcie z tego posta Avallacha!!
Przecież wiesz Av, że bym nikomu nie powiedział o tamtej rozmowie :3


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Wiesz Avallach, biorąc pod uwagę ile lat pracujesz nad swoim Unity RPG i nikt nie robi bólu dupy że tak serio to w dupie z tym jesteś, to i z tym nikt by nie krzyczał, o ile takie coś by powstawało. 
@Ali G od ciebie nic nie wiem, na pewno nie rozmawiałem na ten temat kiedyś z Avallachem na GG, po prostu późno było, a ja zmęczony, pomyliło mi się coś :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Cóż, w pewnym sensie ten projekt po prostu się przeistoczył :D 

Nadal chciałbym robić RPG. Ale moja koncepcja zupełnie się zmieniła. W moich pierwotnych założeniach sprzed lat było to coś sandboxowego - walka, crafting, eksploracja i takie tam. Obecnie byłoby to głównie opowiadanie - z liniową i niemal narzuconą fabułą i przynajmniej częściowo zamkniętym światem. Z walki i eksploracji zostałoby bardzo niewiele jeśli cokolwiek. Dodatkowo byłby to projekt gigantycznego ryzyka - w sensie że cośtam bym sobie podłubał w scenariuszu (bo to lubię), ale nie tak żeby liczyć na cokolwiek. Właściwie zakładam że nic z tego nigdy nie będzie.

Zupełnie co innego z sandboxem. Tym razem to projekt właściwie czysto programistyczny. Pracowałem nad nim hobbystycznie już parę lat temu, potem nieco pokodziłem w ramach kursu grafika komputerowa na uczelni, a w przyszłym semestrze jak już parę razy wspominałem będę rozwijał go w ramach pracy dyplomowej. Tak więc tutaj coś grywalnego powstanie na pewno. Będzie za to brakowało fabuły i artworków.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Trochę lamersko wrzucać screena ze strony internetowej (gdzie ważna jest jakość kodu, wydajność i zgodność ze standardami), ale ze względu na naturę tej drobnej pracki link byłby krótko żyjący (bo co jakiś czas prowadzi do czego innego) i średnio nadający się do publikacji. 

Tło pożyczone ze strony filmu Kingsman. Film zrobił na mnie pozytywne wrażenie i zainspirował do zmiany stylu planu zajęć (wcześniej miałem bardziej nowoczesny).
Tło rozmyte statycznie, ustawione na size: cover, position-x: 50%, position-y: 0 i attachment: fixed. Metaliczny efekt 3d na dniach tygodnia jest zrobiony czystym css3 (pomysł na implementację podejrzałem na stronie gry Order 1886, wykorzystuje bardzo sprytny trick z płaskimi cieniami).
Przy ładowaniu odpala się skrypt który sprawdza w kalendarzu parzystość tygodnia i próbuje dodatkowo skontaktować się z api serwisu który informuje o tym jaki rodzaj tygodnia jest na Politechnice Wrocławskiej i jakie są w nim anomalie. Na podstawie tych informacji które zdobędzie umieszcza na górze notkę, oznacza aktywny dzień tygodnia i ponadto "wyszarza" te zajęcia których nie mam w danym tygodniu.

Wyjątkowo spodobał mi się font którego tu użyłem - nazywa się Lusitana. Nie ma polskich znaków, ale dzięki podobieństwu do Times New Roman właściwie nie zauważa się kiedy są zastępowane. Dodałem dodatkowy letter spacing - wydaje mi się że tak wygląda lepiej.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Kolejna iteracja prac nad skinem. Przy okazji z góry dementuję przypuszczenia na temat tego że kiedyś to skończę xD

http://avallach.ovh/tm7/


Dla porównania, stare iteracje:
http://avallach.ovh/tm/
http://avallach.ovh/tm2/
http://avallach.ovh/tm6/

Shoutbox nie wyświetla się poprawnie na aktualnym FF. Co ciekawe działa na Chrome i IE i na starym FF chyba też działał.
Aha, no i tylko Chrome ma akceptowalnie wyglądające paski przewijania. Nie pamiętam czy na IE i FF da się je ludzko skinować, w ostateczności są na to skrypty które zastępują normalne przewijanie całkiem nowym.

W międzyczasie była wersja z fontami szerowymi (konkretnie: PT Serif dla tekstu, Alegreya SC dla nagłówków), ale nie podobała się Aztekowi więc wyjebałem.

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
To ja!

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
I chuj, z braku czasu musiałem zmienić temat pracy dyplomowej ze związanego z generowaniem grafiki do gier na inny :|
 Mam nadzieję że jeszcze do tego (gra minecraftoidalna) wrócę, ale nie tak szybko jak planowałem.

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Gud shiet m8

A praca licencjacka, czy magisterska?
 
Popisuje się ciągle menda jedna...


mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
i co dokładnie tam próbowałeś zrobić?
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
M.in. to: http://themodders.org/index.php?topic=15867.msg1113628#msg1113628
Niestety obrazki już powygasały. Ogólnie to używanie algorytmów generowania meshy w kontekście gier sandboxowych, głównie algorytmu marching cubes. Projektów tego typu jest już kilka, ale wydanej gry jeszcze chyba żadnej. Najlepszy projekt tego typu jaki widziałem (framework, nie gotowa gra) to TerrainEngine na Unity: http://forum.unity3d.com/threads/terrainengine-marching-cubes-infinite-procedural-smooth-terrain.174595/ . Dość droga rzecz, licencjonowana indywidualnie i o ile kojarzę koszt jest rzędu tysięcy dolarów.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Stworzyłem customowe IDE do pracy. Pomyślałem że zrobię ekran splash (taki który pokazuje się na ekranie od razu po kliknięciu ikony programu i jest widoczny dopóki aplikacja się nie załaduje).
Maźnąłem na szybko dwie wersje. Co o nich myślicie? Pokazuję na tle mojej aktualnej tapety, bo to grafika która zawsze będzie wyświetlała się na tle czegoś innego.
Album
http://imgur.com/a/DGASy

Fabio

Fabio

The Modders
posty3467
Propsy2154
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Nic specjalnego, ale ta pierwsza jaśniejsza wersja lepsza się wydaje.

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
pierwszy chyba lepszy, mniej bije po oczach niż czarno biały
 

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty639
Propsy514
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)

Kelten
Gry (themodders@telegram)

Avallach
Oczywiście druga wersja pasuje lepiej i nie wali tak po oczach. Jeszcze bym przeźroczystość tego minimalnie zmienił.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Avallach
#138 2016-07-16, 03:04(Ostatnia zmiana: 2016-07-16, 04:34)
Kolejne podejścia. Stare już mnie tak nie zadowala.
Album
http://imgur.com/a/gJXNw
I jeszcze

Dwa ostatnie mają starą nazwę - uznałem że "constructor" to ciekawa gra słów w kontekście IDE.
.ctor() to oznaczenie konstruktorów w kodzie MSIL - czyli assemblerze C#.
Grafika z pierwszych dwóch nie jest moja - firmowa.

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
troche slabe te fonty. Kolorystyka fajna. Imo za duzo elementow. Mocno bym uproscil niektore bryly, tak zeby byly jedynie symboliczne.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry