Broń ze zmiennym 1H/2H 14223 18

O temacie

Autor JOHN

Zaczęty 15.05.2010 roku

Wyświetleń 14223

Odpowiedzi 18

JOHN

JOHN

Użytkownicy
posty31
  • Użytkownicy
Witam!
Stworzyłem fajną broń, zrobiłem jej efekty po uderzeniu ale brakuje mi tam jednej rzeczy... Mianowicie chciałbym aby ta broń miała jeszcze taką funkcję, że jeżeli ma się mniej niż 100 punktów siły to jest dwuręczna, a jeżeli więcej - jednoręczna. Czy da się w ogóle takie coś zrobić? Jeżeli tak to proszę o pomoc.
Z góry dziękuję.

Incantatoris

Incantatoris

Użytkownicy
posty50
Propsy1
  • Użytkownicy

Incantatoris

Broń ze zmiennym 1H/2H
#1 2010-05-30, 10:18(Ostatnia zmiana: 2010-05-30, 10:19)
Nie wiem jak takie coś zrobić, ale mógłbyś, aby po przekroczeniu 100 pkt. siły, można byłoby przekuć broń na 2H. Robisz dwie oddzielne bronie w jednym pliku, a w umiejętnościach kowalskich dodajesz nowy typ i w wymogach 100 pkt. Możesz dla swojej postaci zrobić, aby wraz z noszeniem broni, postać miała umiejętność przekucia. Nie mam Gothica II aktualnie, więc Ci nie przerobie, ale znalazłem w sieci skrypt Szponu Beliara:

///////////////////////1H///////////////////////
INSTANCE TwojaBron_1H (C_Item)
{
name = NAME_TWOJA_BRON;  

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags =  ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 70;

damageTotal  = 70;
damagetype = DAM_EDGE;
range =  70;

on_equip   = Equip_KUCIE_5;
on_unequip = UnEquip_KUCIE_0;


cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]  = 20;
visual = "TWOJA_BRON.3DS";


description = name;
TEXT[2] = NAME_OneHanded;
TEXT[3] = NAME_Damage; COUNT[3] = damageTotal;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
///////////////////////2H///////////////////////

INSTANCE TwojaBron_2H (C_Item)
{
name = NAME_TWOJA_BRON;  

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags =  ITEM_2HD_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 120;

damageTotal  = 120;
damagetype = DAM_EDGE;
range =  120;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]  = 100;
visual = "TWOJA_BRON.3DS";


description =  name;
TEXT[2] =  NAME_TwoHanded;
TEXT[3] =  NAME_Damage; COUNT[3] =  damageTotal;
TEXT[5] =  NAME_Value; COUNT[5] =  value;
};

Nie wiem nawet czy ten skrypt zadziała - długo nie zajmowałem się moddingiem Gothica i mogłem zapomnieć parę rzeczy. Wiem, że nie o to Ci chodziło, ale.. lepsze to niż nic.

Edit: Rozwaliło mi skrypt ;x A tak się starałem, aby był estetyczny...
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
INSTANCE miecz1 (C_Item)
{
name = NAME_TWOJA_BRON;  

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags =  ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 70;

damageTotal  = 70;
damagetype = DAM_EDGE;
range =  70;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]  = 20;
visual = "TWOJA_BRON.3DS";


description = name;
TEXT[2] = NAME_OneHanded;
TEXT[3] = NAME_Damage; COUNT[3] = damageTotal;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
on_equip = Equip_miecz1;
};


FUNC VOID Equip_miecz1()
{
if(self.attribute[ATR_STRENGTH]>=100){
miecz1.flags =  ITEM_2HD_SWD;  
};
};

Moze tak ?? nie wiem jak to wyjdzie

Sulejman

Sulejman

Użytkownicy
Piotrek
posty237
Propsy229
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Piotrek
INSTANCE miecz1 (C_Item)
{
name = NAME_TWOJA_BRON;  

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags =  ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 70;

damageTotal  = 70;
damagetype = DAM_EDGE;
range =  70;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]  = 20;
visual = "TWOJA_BRON.3DS";


description = name;
TEXT[2] = NAME_OneHanded;
TEXT[3] = NAME_Damage; COUNT[3] = damageTotal;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
on_equip = Equip_miecz1;
};

FUNC VOID Equip_miecz1()
{
if(self.attribute[ATR_STRENGTH]>=100)
{
miecz1.flags =  ITEM_2HD_SWD;  
}
else
{
miecz1.flags =  ITEM_SWD;  
};
};

Teraz jak postać jakimś cudem straci siłę, i ta zeskoczy poniżej stu to broń  będzie z powrotem jednoręczna. Mogą być błędy, bo się spieszyłem.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Broń ze zmiennym 1H/2H
#4 2010-06-07, 17:14(Ostatnia zmiana: 2010-06-07, 17:17)
INSTANCE miecz1 (C_Item)
{
name = NAME_TWOJA_BRON;  

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags =  ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 70;

damageTotal  = 70;
damagetype = DAM_EDGE;
range =  70;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]  = 20;
visual = "TWOJA_BRON.3DS";


description = name;
TEXT[2] = NAME_OneHanded;
TEXT[3] = NAME_Damage; COUNT[3] = damageTotal;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
on_equip = Equip_miecz1;
};

FUNC VOID Equip_miecz1()
{
if(self.attribute[ATR_STRENGTH]>=100)
{
miecz1.flags =  ITEM_2HD_SWD;  
}
else
{
miecz1.flags =  ITEM_SWD;  
};
};

Teraz jak postać jakimś cudem straci siłę, i ta zeskoczy poniżej stu to broń  będzie z powrotem jednoręczna. Mogą być błędy, bo się spieszyłem.
Zapominacie o drobnej, aczkolwiek irytującej rzeczy w tego typu kombinacjach :D
Otóż do zmiany dojdzie dopiero przy drugim założeniu broni po tym jak zdobędziemy limit siły. Funkcja on_equip jest wywoływana już po założeniu i nie "odświeża" - czyli za pierwszym razem nadal będzie założona jako jednoręczna mimo że będzie tak naprawdę dwuręczna. Jest jednak na to sposób - zapisać założoną broń białą i dystansową do zmiennych c_item, zdjąć wszystkie bronie, a następnie założyć je na nowo - dopiero po takim sztucznym "odświeżeniu" będzie ok :ok:

No i jeszcze jedna, nawet ważniejsza sprawa: wystarczy że ten miecz założy jeden NPC który ma ponad 100 siły, a u wszystkich, łącznie z graczem dojdzie do zmiany na dwuręczny. I na odwrót - jeśli jakiś słaby npc/gracz go założy, u wszystkich dojdzie do zmiany na jednoręczny.

Sulejman

Sulejman

Użytkownicy
Piotrek
posty237
Propsy229
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Piotrek
No i jeszcze jedna, nawet ważniejsza sprawa: wystarczy że ten miecz założy jeden NPC który ma ponad 100 siły, a u wszystkich, łącznie z graczem dojdzie do zmiany na dwuręczny. I na odwrót - jeśli jakiś słaby npc/gracz go założy, u wszystkich dojdzie do zmiany na jednoręczny.

Raczej nie, choć mogę się mylić. Zrobiłem kiedyś miecz o losowym wyglądzie, statystykach i nazwie i gdy wpisywałem jeden, a potem drugi, to pierwszy nie dostosowywał się do drugiego, lecz nie do końca wiem jak silnik traktuje pojedyncze egzemplarze przedmiotów.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Raczej nie, choć mogę się mylić. Zrobiłem kiedyś miecz o losowym wyglądzie, statystykach i nazwie i gdy wpisywałem jeden, a potem drugi, to pierwszy nie dostosowywał się do drugiego, lecz nie do końca wiem jak silnik traktuje pojedyncze egzemplarze przedmiotów.
Przez "wpisywanie" rozumiem przywołanie przez konsolę. Wówczas rzeczywiście być może gra nie odświeża już istniejących instancji obiektu, jednak gdybyś zapisał i wczytał grę, już prawie na pewno wszystkie dostosowałyby się do ostatniego losowanego. W każdym razie wątpię żeby gra zapisywała gdzieś osobno różne wylosowane wersje wartości zmiennych tego samego obiektu.

JOHN

JOHN

Użytkownicy
posty31
  • Użytkownicy
INSTANCE miecz1 (C_Item)
{
name = NAME_TWOJA_BRON;  

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags =  ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 70;

damageTotal  = 70;
damagetype = DAM_EDGE;
range =  70;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]  = 20;
visual = "TWOJA_BRON.3DS";


description = name;
TEXT[2] = NAME_OneHanded;
TEXT[3] = NAME_Damage; COUNT[3] = damageTotal;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
on_equip = Equip_miecz1;
};

FUNC VOID Equip_miecz1()
{
if(self.attribute[ATR_STRENGTH]>=100)
{
miecz1.flags =  ITEM_2HD_SWD;  
}
else
{
miecz1.flags =  ITEM_SWD;  
};
};

Teraz jak postać jakimś cudem straci siłę, i ta zeskoczy poniżej stu to broń  będzie z powrotem jednoręczna. Mogą być błędy, bo się spieszyłem.

Niestety nie działa :lol:

Sulejman

Sulejman

Użytkownicy
Piotrek
posty237
Propsy229
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Piotrek
Przez "wpisywanie" rozumiem przywołanie przez konsolę. Wówczas rzeczywiście być może gra nie odświeża już istniejących instancji obiektu, jednak gdybyś zapisał i wczytał grę, już prawie na pewno wszystkie dostosowałyby się do ostatniego losowanego. W każdym razie wątpię żeby gra zapisywała gdzieś osobno różne wylosowane wersje wartości zmiennych tego samego obiektu.
Sprawdziłem - gra generuje każdy obiekt z osobna, w przypadku moich broni za każdym razem są one inne, jednak w przypadku tego skryptu sprawdzanie będzie wykonywane za każdym razem i wszystko pójdzie tak, jak powinno. Przynajmniej w teorii, no bo to w końcu modding Gothic#msgote author=Avallach link=topic=10085.msg98207#msg98207 date=1276028228]Przez "wpisywanie" rozumiem przywołanie przez konsolę. Wówczas rzeczywiście być może gra nie odświeża już istniejących instancji obiektu, jednak gdybyś zapisał i wczytał grę, już prawie na pewno wszystkie dostosowałyby się do ostatniego losowanego. W każdym razie wątpię żeby gra zapisywała gdzieś osobno różne wylosowane wersje wartości zmiennych tego samego obiektu.[/quote]
Sprawdziłem - gra generuje każdy obiekt z osobna, w przypadku moich broni za każdym razem są one inne, jednak w przypadku tego skryptu sprawdzanie będzie wykonywane za każdym razem i wszystko pójdzie tak, jak powinno. Przynajmniej w teorii, no bo to w końcu modding Gothica :D

@JOHN
Co konkretnie się dzieje?
 

JOHN

JOHN

Użytkownicy
posty31
  • Użytkownicy

JOHN

Broń ze zmiennym 1H/2H
#9 2010-06-10, 16:42(Ostatnia zmiana: 2010-09-22, 18:01)
Skopiowałem skrypt i robię siłę 101 i potem 20 i nie zmienia się nic :)   zakładałem ją od nowa i cały czas jest tak samo :facepalm:    :)

Nic się nie da zrobić?

PLEASE HELP ME!!!

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.

Bogdan Zwei

Broń ze zmiennym 1H/2H
#10 2010-09-22, 22:00(Ostatnia zmiana: 2010-09-23, 20:15)
Zrób dwa nowe MDS'y, w jednym daj, że wyciąga miecz 1h i odpala walkę mieczem dwuręcznym, a drugi normalny 1h. Oto przykład:

//WYCIĄGANIE
ani ("t_Run_2_1h" 1 "s_1h" 0.1 0.0 M. "Animacja.ASC" F 1 3 FPS:58)
ani ("s_1h" 1 "s_1h" 0.0 0.0 M. "Animacja.ASC" F 4 4 FPS:58)
ani ("t_1h_2_1hRun" 1 "s_1hRun" 0.0 0.1 M. "Animacja.ASC" F 1 10 FPS:58)
{

*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "2H")
*eventTag (5 "DEF_DRAWSOUND")
}


ani ("t_1hRun_2_1h" 1 "s_1h" 0.1 0.0 M. "Animacja" R 1 10 FPS:58)
{

*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "s_run")
*eventTag (5 "DEF_UNDRAWSOUND")
}
aniAlias ("t_1h_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.1 M. "t_Run_2_1h" R)
}

A drugi MDS:

//WYCIĄGANIE
ani ("t_Run_2_1h" 1 "s_1h" 0.1 0.0 M. "Animacja.ASC" F 1 3 FPS:58)
ani ("s_1h" 1 "s_1h" 0.0 0.0 M. "Animacja.ASC" F 4 4 FPS:58)
ani ("t_1h_2_1hRun" 1 "s_1hRun" 0.0 0.1 M. "Animacja.ASC" F 1 10 FPS:58)
{

*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "1H")
*eventTag (5 "DEF_DRAWSOUND")
}


ani ("t_1hRun_2_1h" 1 "s_1h" 0.1 0.0 M. "Animacja" R 1 10 FPS:58)
{

*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "s_run")
*eventTag (5 "DEF_UNDRAWSOUND")
}
aniAlias ("t_1h_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.1 M. "t_Run_2_1h" R)
}

I w skrypcie miacza:

INSTANCE ItMw_Sword (C_Item)
{   
   name             =   "Miecz";  

   mainflag          =   ITEM_KAT_NF;
   flags             =   ITEM_SWD;   
   material          =   MAT_METAL;

   value             =   12000;

   on_equip          =    Equip_SWD;
   on_unequip          =    UnEquip_SWD;

   damageTotal        =    90;
   damagetype          =   DAM_EDGE;
   range             =     115;      

   cond_atr[2]         =   ATR_STRENGTH;
   cond_value[2]        =   85;
   visual             =   "ItMw_065_1h_sword_bastard_04.3DS";

   description         = name;
   TEXT[2]            = NAME_Damage;               COUNT[2]   = damageTotal;
   TEXT[3]          = NAME_Str_needed;            COUNT[3]   = cond_value[2];
   TEXT[4]          = NAME_OneHanded;
   TEXT[5]            = NAME_Value;               COUNT[5]   = value;
};
FUNC VOID Equip_SWD()
   {
      if (Hero.attribute[ATR_STRENGTH] <= 100) // Jak nie będzie działało, to daj (Hero.attribute[ATR_STRENGTH] == 100 || (Hero.attribute[ATR_STRENGTH] == 95) itp.
      {
         Mdl_ApplyOverlayMds    (self, "HUMANS_Mecz_2h_ze_zmiennym_MDS_Takim_jak_wyżej.MDS");
      }
      else if (Hero.attribute[ATR_STRENGTH] == 200) // Jak nie będzie działało, to daj (Hero.attribute[ATR_STRENGTH] == 200 || (Hero.attribute[ATR_STRENGTH] == 205) itd.
      {
         Mdl_ApplyOverlayMds    (self, "HUMANS_Mecz_1h_ze_zmiennym_MDS_Takim_jak_wyżej.MDS");
      };
   };
   
FUNC VOID UnEquip_SWD()
   {
      Mdl_RemoveOverlayMds(self,"HUMANS_Mecz_1h_ze_zmiennym_MDS_Takim_jak_wyżej.MDS");
      Mdl_RemoveOverlayMds(self,"HUMANS_Mecz_2h_ze_zmiennym_MDS_Takim_jak_wyżej.MDS");

   };

Myślę, że pomogłem ;d

/* Pomysł Vayurax'a, Avallach'a i RafalBudzis'a jest zły, chodzi mi o to, że to nie działa, zadziała tylko mój sposób - najprostszy i najłatwiejszy do zrozumienia. *\

PS: Jestem SuperMarian07 z YT.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

JOHN

JOHN

Użytkownicy
posty31
  • Użytkownicy

JOHN

Broń ze zmiennym 1H/2H
#11 2010-09-24, 17:31(Ostatnia zmiana: 2010-09-24, 17:35)
Cytat: polaking link=topic=10085.msg112607#msg112607#msg112607#msg112607 date=1285185640
Zrób dwa nowe MDS#msg112607#msg112607#msg112607#msg112607 date=1285185640]
Zrób dwa nowe MDSy, w jednym daj, że wyciąga miecz 1h i odpala walkę mieczem dwuręcznym, a drugi normalny 1h. Oto przykład:

//WYCIĄGANIE
ani ("t_Run_2_1h" 1 "s_1h" 0.1 0.0 M. "Animacja.ASC" F 1 3 FPS:58)
ani ("s_1h" 1 "s_1h" 0.0 0.0 M. "Animacja.ASC" F 4 4 FPS:58)
ani ("t_1h_2_1hRun" 1 "s_1hRun" 0.0 0.1 M. "Animacja.ASC" F 1 10 FPS:58)
{

*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "2H")
*eventTag (5 "DEF_DRAWSOUND")
}


ani ("t_1hRun_2_1h" 1 "s_1h" 0.1 0.0 M. "Animacja" R 1 10 FPS:58)
{

*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "s_run")
*eventTag (5 "DEF_UNDRAWSOUND")
}
aniAlias ("t_1h_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.1 M. "t_Run_2_1h" R)
}

A drugi MDS:

//WYCIĄGANIE
ani ("t_Run_2_1h" 1 "s_1h" 0.1 0.0 M. "Animacja.ASC" F 1 3 FPS:58)
ani ("s_1h" 1 "s_1h" 0.0 0.0 M. "Animacja.ASC" F 4 4 FPS:58)
ani ("t_1h_2_1hRun" 1 "s_1hRun" 0.0 0.1 M. "Animacja.ASC" F 1 10 FPS:58)
{

*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "1H")
*eventTag (5 "DEF_DRAWSOUND")
}


ani ("t_1hRun_2_1h" 1 "s_1h" 0.1 0.0 M. "Animacja" R 1 10 FPS:58)
{

*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "s_run")
*eventTag (5 "DEF_UNDRAWSOUND")
}
aniAlias ("t_1h_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.1 M. "t_Run_2_1h" R)
}

I w skrypcie miacza:

INSTANCE ItMw_Sword (C_Item)
{   
   name             =   "Miecz";  

   mainflag          =   ITEM_KAT_NF;
   flags             =   ITEM_SWD;   
   material          =   MAT_METAL;

   value             =   12000;

   on_equip          =    Equip_SWD;
   on_unequip          =    UnEquip_SWD;

   damageTotal        =    90;
   damagetype          =   DAM_EDGE;
   range             =     115;      

   cond_atr[2]         =   ATR_STRENGTH;
   cond_value[2]        =   85;
   visual             =   "ItMw_065_1h_sword_bastard_04.3DS";

   description         = name;
   TEXT[2]            = NAME_Damage;               COUNT[2]   = damageTotal;
   TEXT[3]          = NAME_Str_needed;            COUNT[3]   = cond_value[2];
   TEXT[4]          = NAME_OneHanded;
   TEXT[5]            = NAME_Value;               COUNT[5]   = value;
};
FUNC VOID Equip_SWD()
   {
      if (Hero.attribute[ATR_STRENGTH] <= 100) // Jak nie będzie działało, to daj (Hero.attribute[ATR_STRENGTH] == 100 || (Hero.attribute[ATR_STRENGTH] == 95) itp.
      {
         Mdl_ApplyOverlayMds    (self, "HUMANS_Mecz_2h_ze_zmiennym_MDS_Takim_jak_wyżej.MDS");
      }
      else if (Hero.attribute[ATR_STRENGTH] == 200) // Jak nie będzie działało, to daj (Hero.attribute[ATR_STRENGTH] == 200 || (Hero.attribute[ATR_STRENGTH] == 205) itd.
      {
         Mdl_ApplyOverlayMds    (self, "HUMANS_Mecz_1h_ze_zmiennym_MDS_Takim_jak_wyżej.MDS");
      };
   };
   
FUNC VOID UnEquip_SWD()
   {
      Mdl_RemoveOverlayMds(self,"HUMANS_Mecz_1h_ze_zmiennym_MDS_Takim_jak_wyżej.MDS");
      Mdl_RemoveOverlayMds(self,"HUMANS_Mecz_2h_ze_zmiennym_MDS_Takim_jak_wyżej.MDS");

   };

Myślę, że pomogłem ;d

/* Pomysł Vayurax#msg112607#msg112607#msg112607#msg112607 date=1285185640]
Zrób dwa nowe MDSa, Avallach#msg112607#msg112607#msg112607#msg112607 date=1285185640]
Zrób dwa nowe MDSa i RafalBudzis#msg112607#msg112607#msg112607#msg112607 date=1285185640]
Zrób dwa nowe MDSa jest zły, chodzi mi o to, że to nie działa, zadziała tylko mój sposób - najprostszy i najłatwiejszy do zrozumienia. *\

PS: Jestem SuperMarian07 z YT.

Nie działa :(
Tam gdzie jest animacja.asc mam coś wpisać innego?

[EDIT]
Jak się tu usuwa posty bo mi zdublowało?

[mod=Aztek]Władza do usług :D [/mod]

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Cytat: JOHN link=topic=10085.msg112767#msg112767#msg112767#msg112767 date=1285342281
Nie działa :(
Tam gdzie jest animacja.asc mam coś wpisać innego?

 :lol2:
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.

Bogdan Zwei

Broń ze zmiennym 1H/2H
#13 2010-09-24, 19:48(Ostatnia zmiana: 2010-09-24, 19:50)
Tak, tam gdzie pisze "Animacja.ASC" wpisujesz swoją nazwę animacji i końcówka .ASC.






/* Powinno działać, ponieważ ja mam taki sam skrypt i mi działa... *\
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

JOHN

JOHN

Użytkownicy
posty31
  • Użytkownicy
Cytat: polaking link=topic=10085.msg112782#msg112782#msg112782#msg112782 date=1285350535
Tak, tam gdzie pisze "Animacja.ASC" wpisujesz swoją nazwę animacji i końcówka .ASC.






/* Powinno działać, ponieważ ja mam taki sam skrypt i mi działa... *\

Sorry za to że jestem taki niekumaty ale co dokładnie mam tam wpisać? jak MDS-a nazwałem 1h.mds to mam tam wpisać 1h.asc czy jakoś zrobić ten plik? Ogólnie to od niedawna zajmuje się modowaniem i wiem tak w sumie bardzo mało, wręcz zero(pisałem tylko skrypty i bronie z efektami po trafieniu) bo ogólnie to robiłem tylko modele 3d i tekstury

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Musisz zrobić nową animację, bądź wypakować animacje i tam wpisać - ja polecam Ci zrobić nową.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

JOHN

JOHN

Użytkownicy
posty31
  • Użytkownicy
Cytat: polaking link=topic=10085.msg112897#msg112897#msg112897#msg112897 date=1285428881
Musisz zrobić nową animację, bądź wypakować animacje i tam wpisać - ja polecam Ci zrobić nową.

W blenderze czy notatniku jakoś?
Jakbym mógł prosić to wstaw te animacje co masz zrobione bo ja na pewno zrobię coś źle...
p.s.
I sorry że tak długo się nie odzywalem ;p

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Cytuj
W blenderze czy notatniku jakoś?
W Blenderze (czy w jakimś inny programie do grafiki 3D) można wykonać animację.

JOHN

JOHN

Użytkownicy
posty31
  • Użytkownicy
@polaking
A mógłbyś wstawić tą animację do pobrania bo nie wiem jak ją zrobić(może mam jakąś wersję do d... bo nawet żadnego asc nie moge ruszyć...)


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry