Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Szaromrok

Strony: [1] 2 3 ... 6
1
Czas Zapłaty / Błędy w ostatecznej wersji moda
« dnia: 2017-02-03, 09:58 »
PTR, LASTH i LASTV mają chyba takie wartości w sejwie sprzed ziela lestera (przynajmniej w moim przypadku miały), więc ich nie ruszałem, zerowałem całą resztę. Mod ukończyłem, crashy nie było.

2
Czas Zapłaty / Błędy w ostatecznej wersji moda
« dnia: 2017-02-02, 08:04 »
Witam, mam pewien problem z modyfikacją, problem, można by rzec, częściowo techniczny. Otóż na wersji 1.5 bezproblemowo dobrnąłem do zadania "Bestia z bagien", i w momencie, w którym dostajemy od Lestera zioło do wypalenia, ten dziwny narkotyk, pojawił się taki oto problem - po, że tak powiem, zakończeniu działania efektu narkotyku, budząc się okazuje się, że efekt tegoż specyfiku, polegający na zaburzeniu proporcji widzianego świata (jakbyśmy mieli marną rozdzielczość w ustawieniach) zostaje "na dłużej" i nijak nie chce odpuścić. Efekt ten, pojawiający się już bezpośrednio po spożyciu ziela Lestera, nie mija ani z czasem, ani po przespaniu kilku dni, ani po niczym innym, jak wczytywanie, wchodzenie do innych lokacji, i td. Jest to bardzo wredny efekt, który bardzo źle wpływa na odbieranie gry pod kątem doznań wizualnych. Od razu uprzedzę, że zmiana rozdzielczości w moim przypadku nie jest możliwa, gdyż z racji grania w Gothica na Win 7 hp muszę mieć zainstalowanego fixa, który ustawia automatycznie rozdzielczość ekranu, i nijak nie można jej zmienić bez wywalenia do pulpitu.
Z góry dzięki za pomoc w rozwiązaniu tego problemu...


Gdyby ktoś miał kiedykolwiek podobny problem z upośledzonym FOV (skaczący fov/obraz, dziwne zniekształcenia przez resztę gry) po wypaleniu ziela lestera, oto rozwiązanie:
1. Pobieramy Gothic Variable Editor stąd: https://www.worldofgothic.de/dl/download_388.htm
2. Wskazujemy katalog Goticzka, następnie wczytujemy zapis, który nas interesuje
3. W wyszukiwarce u góry wstukujemy "fov"
4. Patrzymy na poniższy screen i zerujemy wartości zgodnie z tym, co przedstawia (tam, gdzie nie ma zera na obrazku - zostawiamy)

5. Zapisujemy zmiany i wczytujemy grę. Powinno być ok.
Pewnie można zrobić to finezyjniej (można nawet być turbohakierem i włączyć w celu edycji save'a hexeditor), po prostu porównałem wartości sprzed ziela lestera i po.
U mnie działa™


3
Projekty zawieszone i porzucone / [G½] ReGoth
« dnia: 2017-01-28, 11:28 »
Przecież jest już stworzony na androida.
A gdzie to jest i jak tę wersję zainstalować? Może głupie pytanie ale serio zupełnie się na tym nie znam.
Jest w repozytorium projektu na GitHubie. Obecnie jedynym androidowym buildem jest stosunkowo stare 0.1.0, więc cudów nie ma (no ale po GD pobiegać można). Potrzebny będzie co najmniej Android 5.0.
Link: https://github.com/REGoth-project/REGoth/releases/tag/0.1.0

Masz jeszcze taki mini-poradniczek (ale w linku wyżej i tak jest wszystko dokładnie opisane):
1. Pobierz zipa (REGoth_APK_0.1.0.zip)
2. W zipie masz plik apk i folder ReGoth, wrzuć apk na swoje urządzenie i zainstaluj (niestety będziesz musiał aktywować opcje instalacji oprogramowania z nieznanych źródeł w ustawieniach), a folder ReGoth skopiuj do głównego katalogu w pamięci wewnętrznej urządzenia.
3. Do skopiowanego wcześniej folderu ReGoth wrzuć folder Gothica (folder musi nazywać się "Gothic", wielkość liter ma znaczenie)
Twoja struktura katalogów powinna wyglądać tak:
/pamięć_wewnętrzna/REGoth
/pamięć_wewnętrzna/REGoth/shaders
/pamięć_wewnętrzna/REGoth/Gothic
/pamięć_wewnętrzna/REGoth/Gothic/_work
/pamięć_wewnętrzna/REGoth/Gothic/data
/pamięć_wewnętrzna/REGoth/Gothic/...

Powinno latać.
Ale to wciąż bardzo wczesny build. Nie oczekuj cudów, spodziewaj się bugów.
ReGotha możesz szybko przetestować tutaj: http://gothic-dx11.de/gothic-js/REGoth.html (port przeglądarkowy, bazuje na wersji demo goticzka).

4
Offtopic / Gothic.. jak to miało być..
« dnia: 2017-01-10, 00:28 »
Cóż, mimo wszystko szkoda, że cała sprawa pójdzie najprawdopodobniej do piachu i kto nie zobaczył sequela do teraz, ten pewnie nie ujrzy go wcale. Trochu smuteg:c Zwłaszcza, że na ten dodatek przypadają ostatnie podrygi Mad Scientists w Piranha Bytes.

5
Offtopic / Gothic.. jak to miało być..
« dnia: 2017-01-08, 17:25 »
http://www7.zippyshare.com/v/bm6Axbsv/file.html backup screenów z vk dla potomności

6
Ta modyfikacja byłaby nawet o dziwo bardzo dobra (nie psuje klimatu oryginału, nie wpieprza bogów wszędzie gdzie tylko jest to możliwe).

Ale na litość, czemu przyjemny odgłos poruszania się po trawie / drewnianym podłożu został zastąpiony tym okropnym tępym odgłosem stukania pantoflem o beton :< Jest to szczegół na tyle nieznośny (gram na słuchawkach), że psuje mi całą przyjemność rozgrywki i czyni moda niegrywalnym.
Nic nie było zastąpione :<
Wierzę, że nie :<
Wydaje mi się, że przy eksporcie świata pogubiły się informacje o rodzaju podłoża i teraz cała górnicza dolina jest w rozumieniu gry stworzona z betonu. To jedyne wytłumaczenie, jakie jestem w stanie sobie stworzyć.
Ewentualnie jestem jakimś dziwnym odosobnionym przypadkiem, ale jednak grając w "normalnego" gothica wszystkie wcześniej wymienione SFXy zaznaczają swoją obecność, ciesząc uszy. Pobrana przeze mnie wersja modyfikacji to ta z sendspace bodaj, w formacie 7z.

7
Ta modyfikacja byłaby nawet o dziwo bardzo dobra (nie psuje klimatu oryginału, nie wpieprza bogów wszędzie gdzie tylko jest to możliwe).

Ale na litość, czemu przyjemny odgłos poruszania się po trawie / drewnianym podłożu został zastąpiony tym okropnym tępym odgłosem stukania pantoflem o beton :< Jest to szczegół na tyle nieznośny (gram na słuchawkach), że psuje mi całą przyjemność rozgrywki i czyni moda niegrywalnym.

8
Pytania i problemy / Poszukiwanie gry o myszkach ▲
« dnia: 2014-12-04, 19:59 »
Od kilku dni poszukuję jednej małej gry z lat 1996-1998. Napisano ją na Windows 95/win32 , nie miała nic wspólnego z DOSem. Jest to jedna z większych zagadek mojego dzieciństwa.
Chodziło w niej o łapanie w bańki i późniejsze wypuszczanie pojedyńczych osobników w tak, aby utworzyć grupę minimum trzech myszek o tym samym kolorze. Taka grupa opuszczała planszę, a gracz otrzymywał za nią punkty.
Myszki występowały w czterech kolorach i poruszały się zgodnie ze wskazówkami zegara...
Spoiler
rozumiesz
nikt nie pamięta myszek
ciebie jeszcze na świecie nie było
a ja mam tą muzykę w głowie
UMPAPA UMPAPA TURURURURU RURU RURU TUTUTUTU RURU RURU TUTUTUTUTU RURU RURU! TUTUTUTUTU TU TU RURU UMPAPA
I ICH TAK BYŁO CORAZ WIĘCEJ I WIĘCEJ
CHODZIŁY SKURWYSYNY W KÓŁKO
ZGODNIE ZE WSKAZÓWKAMI ZEGARA
A TY JE LAPALAS W BANKI
I PROBOWALAS USTAWIC RZADEK Z TRZECH MYSZEK
11/10
NAJLEPSZA GRA W JAKA GRALEM ;-;



Jedyną wzianką, na jaką udało mi się do tej pory trafić było pytanie jednego z użytkowników forum escapistmagazine:
Cytuj
OK. So I have been trying to figure out the name of this game and its driving me nuts. It was a game that I played in the late 90s, early 2000s. It was a computer game. You had to line up mice of different colors and when you lined them up, they disappeared behind a door or a gate opened or something like that. (I think the goal was that at each stage you had to get a specific combination of colored mice). and i remember the mice being really adorable. Any ideas on the name of the game?
http://www.escapistmagazine.com/forums/read/9.166417-Old-Games-you-remember-playing-but-cant-remember-the-name-of?page=370


Wyglądała ona mniej-więcej tak:
.
+ coś na kształt melodii pogrywającej podczas gry: https://www.dropbox.com/s/holbepk7fvg0t63/myszki.mp3?dl=0

Jeśli ktoś posiada jakieś informacje na temat tej gry, zostanie moim bogiem i wybuduję mu ołtarz.
Dziękuję za uwagę. :<

9
Twórczość / CaRPG
« dnia: 2014-09-22, 17:43 »
Kilka miesięcy temu zaczynałem się martwić, że CaRPG umarło, a tu proszę, tyle zmian!
Rozważasz jakiś system dotacji w przyszłości? :D Zawsze miło wesprzeć ciekawy projekt puszką pepsi/bułką/czymkolwiek.

10
Pytania i problemy / zMaxFPS / G2NK
« dnia: 2014-09-10, 01:12 »
zmaxframerate już od jakiegoś czasu nie działa na kartach nvidii, pewnie od momentu jak coś im się zjebało i trzeba było instalować nvidia workaround.
Jeśli chcesz mieć idealne ograniczenie fps to musisz je wymusić za pomocą nvidia inspector. Jest tam taka opcja, niestety nazwy nie pamiętam. Działa świetnie, sam kiedyś z niej korzystałem.

Skoro jesteśmy w temacie to ja się podepnę i spytam o to samo - ale dla kart INTELa. Mam wprawdzie nvidię, ale chujostwo nvidia optimus nie reaguje na gry z dx8 lub starsze i wszystkie one działają wyłącznie na gównianym gpu intela. Od biedy grać się da, ale w takim spacerze mam nonstop skoki fps do setek, które po prostu uniemożliwiają komfortową edycję świata. Jak ktoś ma pomysł co z tym zrobić to niech pisze.

A nie jest tak, że można wymusić GPU w panelu nvidii lub prawomlaskiem na pliku wykonywalnym? Kiedyś tak robiłem. Niestety nie mam pojęcia jak teraz jest, bo przesiadłem się na dużego PCta.

Powiedz mi, proszę, gdzie jest ta funkcja od FPSów. Widać wzrok już u mnie nie ten :<
https://www.dropbox.com/s/q7v04mjz1tf3le6/Zrzut%20ekranu%202014-09-10%2001.10.17.png?dl=0

edit: już mam

Działa PERFEKCYJNIE, dziękuję! <3

11
Pytania i problemy / zMaxFPS / G2NK
« dnia: 2014-09-10, 00:25 »
Okazuje się, że -ZMAXFRAMERATE:60 w linijce komend działa...

...ale tragicznie (gra z jakichś powodów generuje 25 klatek na sekundę więcej, niż wpisano w parametrze, występuje takżę tearing i dziwny clipping).
Well, niemniej zostawiam dla potomnych. Może u nich zadziała to dobrze.

12
Gry / Risen 3: Titan Lords
« dnia: 2014-09-09, 23:35 »
czy jest w tej grze "nieskończona" magia?
Po dołączeniu do jednej z frakcji. Każda ma swoją, trochę jak w G1.

Mi zmęczenie gry na prawie 100% (każda skrzynka, quest i tak dalej) zajęło 60 godzin. Zostały mi dwa achivementy. Ale odliczyć od tego należy czas na beztroską eksplorację.

ps. Wbrew panującym opiniom, Risen 3 Titan Lords nie jest ostatnią częścią serii.

13
Pytania i problemy / zMaxFPS / G2NK
« dnia: 2014-09-09, 23:21 »
Ustaw na 30. Wystarczy stopniowo zmniejszać aż dojdziesz do idealnej ilości FPS.
Nie, nie. Zmaxfps nie działa, z jakiegoś powodu. Bez względu na to, czy wpisze tam 60, 30 czy 5.

14
Pytania i problemy / zMaxFPS / G2NK
« dnia: 2014-09-09, 23:11 »
Postanowiłem sobie odświeżyć G2NK po latach, póki mam urlop.
Jako że nie lubię, gdy GPU się niepotrzebnie wysila na dodatkowe klatki (x>60), w gothic.ini ustawiłem zmaxfps na 60. Niestety najwyraźniej niewiele to dało, bo gra sobie dalej radośnie działa w 160-300 klatkach na sekundę w zamkniętych przestrzeniach (na otwartych jest różnie, od 30 do 90).

Jest tu jakaś mądra osoba, która wie czy taki limit da się jakoś wymusić? Wymuszenie vsync w panelu nvidii niestety w tym wypadku *guwno* daje.

gothic.ini
;
; G O T H I C 2
;
; INI-File
;
; contains different settings
; ... some can be modified in gothics menu
; ... some not (feel free to hack, but don't cry ... :)
; ... others won't take any effect (they will be reset during gameplay)
; ... and a few may cause a crash or some other funny things :)
;
; Be careful but DON'T PANIC !!
;



[PERFORMANCE]

recalc=0
; ... indicates if your performance-settings should be recalculated (1) {analyses you computer} or not (0). Replays Intro-Video.

sightValue=14
; ... range of visibility: 0=20% ... 14=300%, default is 4 (100%)

modelDetail=0.400000006
; ... detail of models (LODing) from 0.0 to 1.0, default is 0.5



[GAME]

animatedWindows=1
; ... turn fading of game-internal windows(views) off (0) or on (1), default is 1

camLookaroundInverse=0
; ... inverts the camera-lookaround for UP and DOWN-direction (for both: mouse and keyboard)

bloodDetail=2
; ... details of blood (0 = off), use values from 0 to 3

extendedVideoKeys=0
; ... enables extra keys for videoplay: HOME (restart),  RIGHT (step forward), UP, DOWN (volume), Q(uiet), default is 0

scaleVideos=0
; ... disable scaling of videos (0) if you have problems with your graphics-adapter, default is on (1)

cameraLightRange=0
; ... range of cameralight in cm, default is 0 (no camera-light)

invShowArrows=1
; ... show arrows beside inventory if there are more items above or beyond, default is 1

invSwitchToFirstCategory=0
; ... switch to first category (weapons) in trading-screen, when moving to your heroes inventory, default is 0

enableMouse=1
; ... enable your mouse for gothic, default is 0

mouseSensitivity=0.5
; ... mouseSpeed in game between 0.0 and 1.0, default is 0.5

playLogoVideos=0
; ... if set to 0 no intro logo videos will be played

skyEffects=1
; ... turn weather-effects (rain) on (1) or off (0), default is 1

highlightMeleeFocus=2
; ... here you can turn on an optional focus highlight effect during fighting

highlightInteractFocus=0
; ... here you can turn on an optional focus highlight during interactions

useGothic1Controls=1
; ... if you set this one to 0 you will have another fight interface (one key to attack).
; we feel the gothic 1 interface is more challenging, so we set the old controls to default
; with the new interface, the focus nsc stays locked until you move the mouse. in this mode
; the side attacks are being accessed with additional side attack keys.

disallowVideoInput=0
; ... set to 1 if you dont want to have keyboard control over video sequences (default: 0)

keyDelayRate=150
; ... sets the keyboard repeat delay rate in msec (default: 150)

enableJoystick=0
; ... enables joystick support in gothic (default: 1) set to 0 if you encounter problems (rapid fire etc.)

keyDelayFirst=0
; ... delay for first keyboard repeat in msec (default: 0)

subTitles=1
; ... choose if you want to see windows with spoken words (1) or not (0), default is 0

subTitlesAmbient=1
; ... set to 1 if you dont want to have subtitles for ambient talks (default: 1) [disabled if subTitles is off]

subTitlesPlayer=1
; ... activates (1) or deactivates (0) subtitles for the hero (default: 1) [disabled if subTitles is off]

subTitlesNoise=1
; ... activates (1) or deactivates (0) subtitles for surroundings npc ambient infos and talks (default: 0) [disabled if subTitles is off]

invMaxColumns=0
; ... determins how many colums you can see with you inventory (default: 5) [0: limited by resolution]

invMaxRows=0
; ... determins how many rows you can see with you inventory (default: 0: limited by resolution)

invSplitScreen=1
; ... determins if you can see a second inventory during object interaction and trading. TAB will toggle inventory focus or close your inventory depending on the setting

invCatOrder=COMBAT,POTION,FOOD,ARMOR,MAGIC,RUNE,DOCS,OTHER,NONE
; ... determins the inventory item group order.

gametextAutoScroll=1000
; ... with this value you can tune the scroll time in msec of the various in game infos (default: 1000)

usePotionKeys=0
; ... with this value you are allowed to use the potion keys if set to "1". potionkeys do not work and are not visible in the keyboard settings if you leave this to "0"
; we feel potion shortkeys suck in gameplay, so you will manually have to enable them here

useQuickSaveKeys=1
; ... with this value set to "1" you quicksave and quickload slots will be enabled in the savegame screen. press "F5" to quicksave and "F9" to quickload
; this feature is not testet good enough yet, and therefore it is disabled for goldmaster. you may enable it at your own risk by setting it to "1"

useSpeechReverbLevel=1
; ... with this setting you can enable several reverb-settings for in-game-speech. 0: no reverb, 1: slight reverb, 2: full reverb (default: 2)

keyboardLayout=00000407
; ... currently there are two supported keyboard layouts: 00000407 - German, 00020409 - US-International
; ( see http://www.microsoft.com/globaldev/keyboards/keyboards.asp , dead keys are not supportet at all )

pickLockScramble=0
PATCHVERSION=5
SHORTKEY1FARPLANEDIST=0.800000012
SHORTKEY2FARPLANEDIST=1.20000005
SHORTKEY3FARPLANEDIST=2
SHORTKEY4FARPLANEDIST=3
zShowWeaponTrails=1
itemEffects=1
spawnRemoveNpcOnlyIfEmpty=0
spawnUseDeadNpcRoutinePos=1
; ... you can increase the feeling of lockpicking if you enable scrambling the combination on loading an savegame
; the value is the maximum length of combination which will be scrambled, 0 = off (default)



[VIDEO]

zVidDevice=0
; ... index of graphic-device beginning with zero.

zVidResFullscreenX=800
zVidResFullscreenY=600
zVidResFullscreenBPP=32
; ... used resolution

zStartupWindowed=1
; ... should the game be started as a window-application? Just for debugging!
; ... ATTENTION: Not all resolution work in window-mode!!!

zVidBrightness=0.485714287
; ... brightness from 0.0 (dark) to 1.0 (bright)

zVidContrast=0.485714287
; ... contrast from 0.0 (low contrast) to 1.0 (high contrast)

zVidGamma=0.485714287
; ... gamma from 0.0 (dark) to 1.0 (bright)

zTexMaxSize=16384
; ... size of texture in pixels, default is 16384 (max)



[SOUND]

soundVolume=1
musicVolume=0.866666675
; ... volume of sound and music, ranges between 0.0 (off) and 1.0 (noisy)

musicEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) music. Gothic needs less memory without music.

soundEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) sound.

soundUseReverb=1
; ... enables (1) or disables (0) in game reverb effects in indoor locations.

extendedProviders=0
; ... enables (1) or disables (0) some unsupported sound providers in the menu (Dolby Surround and Intel RSX; use at your own risk)



[RENDERER_D3D]

zFogDisabled=0
; ... diables fog. set this to 1 if you have any problem with fogging

zFogRadial=1
; ... enables radial fog. this could be somehow slower on some grafic cards, but looks smoother. set to "0" if you have any problems with it
; some cards without T&L don't support radial fog. On these cards, (although they are unsupported) it may be wise to deactivate radial fog.

zVidRefreshRate=0
; ... overrides the windows default refresh rate. enter a value above 75 to make your eyes happier (default: 0)
;  Attention: could collide with various refresh rate tools as nvmax, nvidia refresh rate fix, etc.. if you enter any value above "0"

zForceZBuffer=0
; ... gothic first tries to activate a w buffer if your cards supports it. however, some cards have problems with gothics way to access the w buffer
; you can force z buffering here by setting the value to "1"

zEnableTaskSwitch=1
; ... enables (1) or disables (0) going to windowed/pause mode if gothic 2 looses focus (e.g. on ALT-Tab)

geforce3HackWBufferBug=0
; ... some geforce 3 or geforce 4 cards have problems with gothics way to access the w buffer, resulting in flickering polys
; in the distant. with this setting set to "1" these cards automatically use a z buffer, loosing some precision near the camera but without the flickering polys.
; the driver version 12.41 does not have this problem. if you you have this version installed you may set this to 0 in order to activate the better looking
; w buffer. Driver versions later than 30.82 may not have this problem either.


zSyncAmbientCol=0
; ... some grafic drivers have problems with gothics way to access the ambient lightning on a per object base but want the ambient
; light on a per scene base. this is a driver bug! if there occurs heavily lightning flickering with objects, you might set this setting
; to "1" to synchronize the ambient color after each object. this forces the driver to flush the scene after each objects which can
; seriously degrade performance (especially if you activate antialiasing!)

radeonHackAmbientColBug=0
; ... the radeon 9700 has known problems with accessing the ambient lightning on a per object base, thus using the above "zSyncAmbientCol"
; Feature automatically. By activating the workaround for this card, performance may drop about 10%. Fullscene antialiasing does not work
; fast enough on this card until ATI fixes the ambient col driver bug.
; if you set this setting to "0" and no object lightning flickering occurs, ATI has probably managed to fix the problem and you may enable antialiasing


[SKY_OUTDOOR]

zDayColor0=82 109 198
zDayColor1=255 255 0
zDayColor2=18 16 60
zDayColor3=134 104 125
zDayColor0_OW=90 80 80
zDayColor1_OW=90 80 80
zDayColor2_OW=90 80 80
zDayColor3_OW=90 80 80
; ... these values tune the different sky colors during different daytimes

zSkyDome=1
; ... here you can define if you want a smooth sky sphere instead of a sky plane. enter a "0" here if you want more performance. (default:1)

zColorizeSky=1
; ... with this value you can make the skysphere even more beautiful (set it to "0" for a plus of performance) (default:1)

zSunName=unsun5.tga
zSunSize=200
zSunAlpha=230
zMoonName=moon.tga
zMoonSize=400
zMoonAlpha=255
; ... these values tune the different sizes and alpha intensitys of the sky planets. you should leave them as they are :)

zRainWindScale=0.003
; ... this value tunes how wind affects the rain. looks great with higher values, but occasional you will see rain drops in indoor locations

zNearFogScale=1
zFarFogScale=1
; ... these settings tune the far- and near-fog distances (default: 1, range: 0.0 - 1.0)



[ENGINE]

zDetailTexturesEnabled=1
; ... here you can define if the engine should support detail textures (default: 1)

zSubdivSurfacesEnabled=0
; ... with this setting you can activate subdiving surface for progressive meshes (untestet, default: 0)

zTexCacheOutTimeMSec=960000
zTexCacheSizeMaxBytes=128000000
zSndCacheOutTimeMSec=40000
zSndCacheSizeMaxBytes=80000000
; ... with these settings you can tune the memory usage of the texture and sound resources.
; if you have more ram than 512 MB, greater values will improve performance

zVobFarClipZScale=14
; ... with this setting you can tune the object visibility range. (range: 1..3) default: 1

zFarClipAlphaFade=1
; ... enables (1) or disables (0) water distance fade and camera angle transparency dependencies. disabling improves performance

zEnvMapTextureName=zflare1.tga
; ... texture name for the object env effects

zWaterAniEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) water waves. disabling improves performance

zWaterEnvMapTextureName=cloudenv_bright.tga
; ... texture name for the water env effect

zWaterEnvMapAniFPS=0
; ... animation speed in for an optional water env texture

zHighLightScale=0
; ... enables (1) or disables (0) item highlight swell (default: 0)

ZMAXFPS=30
; ... some strange gfx hardware may have problems with gothic's way accessing the game-timer. you may limit the maximum fps rate with entering any value
; above 1. (The spacer needs a reasonably value here especially for editing very small ZENs)

zSmoothTimer=1
; ... enables (1) or disables (0) smoothing of the in-game timer so that animations will look smoother during short sloppy framerates
; (default: 1)

zVidEnableAntiAliasing=1
; ... enables (1) or disables (0) edge antialiasing. this is driver dependant and a performance hit.

zSmoothModelRootNode=1
; ... enables (1) or disables (0) model moving smooting (default: 1)

zMouseRotationScale=2.0
; ... this value affects the npc turning speed while using your mouse. Attention: can seriously affect gameplay if setting to unreasonably values (default: 2.0)

zDontSwitchToThirdPerson=0
; ... enables (1) or disables (0) auto-switching the camera to 3rd person during dialogs, interactions and combat.
; Attention: seriously affects gameplay if setting to "1", as everything can be done in 1st person, untested feature but fun

zCacheInAllNSCAtNewGame=0
; ... with this value setting to "0" you can achive a plus of startup time, as several humans won't be loaded in memory on startup

zCloudShadowScale=1
; ... this value enables (1) or disables (0) the cloudshadow effect during raining. range: (0.0-1.0) default: 0.0. attention: performance hog!

zTexAnisotropicFiltering=1
; ... enables (1) or disables (0) anisotropic filtering for textures. this is driver dependant and a performance hit, but improves texture sharpness
; default: 0

NOAMBIENTPFX=0
; ... enables (0) or disables (1) rendering of ambient particles during gameplay. if you have a card with a lesser fillrate, you should set this to "1"
; in order to improve speed

zVobPointLight=1
; ... enables (1) or disables (0) additional dynamic lights for indoor objects, greatly improving details. you should left this as it is, although in can improve indoor performance.

ZNEARVALUE=-1
; ... with this setting you may fine-tune the distant-value of the near clipping plane. some cards may accept more aggresive near z values then the default calculated
; by gothic. (w buffering uses alway a value of 1, so you don't need to fine-tune this setting) (default: -1, let the value determin by renderer)

zSkyRenderFirst=1
; ... enables (0) or disables (1) an additional way to workaround the flickering poly in the distant on geforce 3 or geforce 4 cards.
; if you set this to "0" the sky will be renderer after the normal game world thus overlaying the flickering polys. this does only work with 32 bit
; color enabled and if you set the value "geforce3HackWBufferBug" to "0". the drawback is that the sky is slightly distorted, but this should be the best
; workaround for most geforce 3/4 users as the flicker polys are more annoying. moreover you can't see through walls with this workaround any more
; (default: 1)

zAmbientPFXEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of ambient particles. rendering ambient particles greatly limits your fillrate, so if you have a card with less
; fill-rate capabilities (e.g. geforce 2 MX versions) you may set this to "0" to improve performance. (default: 1)

zAmbientVobsEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of ambient objects. not used in gothic 2

zEnvMappingEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of environmental effects (aka shiny/reflective surfaces). improves performance if deactivated (default: 1)

zKillSysKeys=0
; ... enables (1) or disables (0) the window keys as ALT-TAB, ALT-ESC, etc... GOTHIC handles focus-loss by going to windowed-pause mode, so
; there is no real need to deactivate the keys (moreover, disallowing those keys is more of a hack than a feature).
; this feature is untested and unsupported.

zSmoothMouse=3
; ... with this setting you can smooth your mouse movements by averaging the last [n] frame moves. higher values result in laggier but smoother mouse response.
; (default: 3) ATTENTION: modifying this value may result in different gameplay.

zMusic16ChannelsOnly=0
; ... if you have 256 MB or less memory, you can force the music system to use only 16 channels, thus killing several instruments and performances.
; ATTENTION: setting this to "1" reduces music quality but can improve performance. If music is not important for you, you have the choice to only
; use 16 channels.

zInventoryItemsDistanceScale=1.29999995
; ... some rare grafic cards have a high near clipping value resulting in inventory items not being visible (esp. if you have the cursor focus on it)
; with entering a value above "0" you can scale the item distances from the camera in order to make the items smaller, but visible
; (e.g. with a value of 2.0 the items will be twice as far away from the camera)
; range: 0..1000. (default: 0)

zWindEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) in-game wind for objects/trees etc. improves performance (especially on slow cpu's) (default: 1)

zWindCycleTime=4
zWindCycleTimeVar=2
zWindStrength=70
zWindStrengthVar=40
zWindAngleVelo=0.9
zWindAngleVeloVar=0.8
; ... these settings tune the wind effect, you should leave them as they are (altough funny things can happen;)

zSunMaxScreenBlendScale=0.8
zRayTurboPolyTreshold=500
zMaxFPS=0



[KEYS]
keyEnd=0100
keyHeal=2300
keyPotion=1900
keyLockTarget=4f00
keyParade=cf000d02
keyActionRight=d100
keyActionLeft=d300
keyUp=c8001100
keyDown=d0001f00
keyLeft=1000
keyRight=1200
keyStrafeLeft=cb001e00
keyStrafeRight=cd002000
keyAction=1d000c02
keySlow=2a003600
keySMove=38009d00
keyWeapon=39000e02
keySneak=2d00
keyLook=13005200
keyLookFP=21005300
keyInventory=0f00
keyShowStatus=0e003000
keyShowLog=31002600
keyShowMap=3200

[KEYSDEFAULT0]
keyEnd=0100
keyHeal=2300
keyPotion=1900
keyLockTarget=4f00
keyParade=cf000d02
keyActionRight=d100
keyActionLeft=d300
keyUp=c8001100
keyDown=d0001f00
keyLeft=cb001000
keyRight=cd001200
keyStrafeLeft=d3001e00
keyStrafeRight=d1002000
keyAction=1d000c02
keySlow=2a003600
keySMove=38009d00
keyWeapon=39000e02
keySneak=2d00
keyLook=13005200
keyLookFP=21005300
keyInventory=0f000e00
keyShowStatus=30002e00
keyShowLog=31002600
keyShowMap=3200

[KEYSDEFAULT1]
keyEnd=0100
keyHeal=2300
keyPotion=1900
keyLockTarget=4f00
keyParade=cf000d02
keyActionRight=d100
keyActionLeft=d300
keyUp=c8001100
keyDown=d0001f00
keyLeft=1000
keyRight=1200
keyStrafeLeft=cb001e00
keyStrafeRight=cd002000
keyAction=1d000c02
keySlow=2a003600
keySMove=38009d00
keyWeapon=39000e02
keySneak=2d00
keyLook=13005200
keyLookFP=21005300
keyInventory=0f000e00
keyShowStatus=30002e00
keyShowLog=31002600
keyShowMap=3200


[INTERNAL]
idComputerName=mrq-PC
idUserName=Szaromrok
gameScript=
playerInstanceName=
gameStartFailed=0
gameAbnormalExit=0
gameStarts=37
soundProviderIndex=0
soundSampleRateIndex=1
soundSpeakerIndex=0
texDetailIndex=1
logStatistics=0
extendedMenu=0
debugAllChannels=0
debugAllInstances=0
debugChannels=
cutscenesDisabled=0
menuAction=LEAVE_GAME
vidResIndex=0
menuShowVersion=1
perfQualityIndex=0
gamePath=
zFastSaveGames=1

15
Gry / Risen 3: Titan Lords
« dnia: 2014-09-08, 19:01 »
Moim zdaniem zbyt dużym przegięciem na start jest ubranie Awanturnika...
W grze jest bardzo mało ciuchów ogólnie, a ubranie awaturnika... Sprzedałem. Było paskudne.
Właśnie włączyłem Risen 3 na moim nowym laptopie i jestem zaskoczony tym, że nie widzę absolutnie żadnej różnicy w poprawie płynności działania w/w gry, mimo że zarówno karta graficzna jak i procesor znacznie lepsze.  :pokerface:
Spróbowałeś tego niesamowitego patcha zawierającego całą jedną poprawkę? Mi i mojemu znajomemu pomogło wyłączenie przyspieszenia wieloekranowego w panelu NV (przełączenie w tryb jednoekranowy).

16
Gry / Risen 3: Titan Lords
« dnia: 2014-09-08, 18:46 »
W trzecim Risenie najbardziej mnie boli zablokowanie dostępu do konsoli / debug mode'a. Jest proteza osiągana za pomocą biblioteki, ale poza lataniem kamerą po świecie, czy przyspieszaniem czasu wiele zrobić nie możemy.
I mimo bliźniaczego podobieństwa do Risena 2, masochiści z worldofrisen wciąż nie dobrali się do większości plików gry. Prawdopodobnie już nawet NicoDE nie bardzo chce się z tym męczyć. Na chwilę obecną nie da się zmienić nic, nawet na tak małą skalę jak w poprzedniku; ani "manualnie" podnieść poziomu trudności, ani wyłączyć tego debilnego białego shadera na zniszczonych ziemiach.

Głupie, głupie kroki podejmuje to studio.

17
Gry / Risen 3: Titan Lords
« dnia: 2014-09-07, 13:56 »
Nie, to po prostu demo technologiczne na jakiś pokaz. Ale gdyby robili... nie wyglądałoby to dobrze, jak dla mnie.

18
Gry / Risen 3: Titan Lords
« dnia: 2014-09-07, 02:22 »
Gdyby ktoś z Was kiedyś śnił koszmary o shooterze na Genome Engine... Spieszę poinformować, że taki wypalający oczy HDRem obraz wydarzył się pewien czas temu, w formie dema technologicznego.
- LINK -

19
Gry / Risen 3: Titan Lords
« dnia: 2014-08-29, 22:01 »
Silnik Tomb Raidera nigdy nie był użyty przez Crystal Dynamics, chyba że co innego miałeś na myśli. Crystal Dynamics ma swój własny silnik, oryginalnie nazwany "Crystal Engine".
Silnik Tomb Raidera, który chyba nie ma nazwy(edytor nazywa się jedynie Room Editor), był zrobiony przez Core Design w latach 90tych(1994 to pierwsza wersja, ale w 1995 gra została przepisana) i używany aż do 1999, kiedy zaczęli tworzyć nowy silnik na potrzeby Tomb Raider: the Next Generation(aka The Lost Dominion, aka the Angel of Darkness). Był wprawdzie potomek silnika TR użyty w Project Eden, czyli innej produkcji Core Design, ale poza tym nie był on używany przez żadną inną grę, a tym bardziej studio. Silnik TR Next Generation był użyty tylko raz.

Zazwyczaj sugerowałem się tym, że:
Cytuj
Gex: Enter The Gecko was built upon the same engine that was originally used for the first Tomb Raider game, and the combined efforts of Crystal Dynamics and Eidos Interactive (...)
A Gex Engine został ponownie użyty przy okazji pierwszego i (po części) drugiego Soul Reavera.
http://www.thelostworlds.net/TechDocs/Soul_Reavers_Gex_Engine.html

20
Gry / Risen 3: Titan Lords
« dnia: 2014-08-29, 21:49 »
Nic w tym dziwnego, jeszcze w samym pierwszym Risenie można było znaleźć wzmianki o Genome i Gothic 3 w plikach gry. Zresztą w obecnych czasach rzadko kto robi nowy silnik dla każdej gry, Crystal Dynamics przykładowo działa na jednym silniku od lat 90tych.
Masz na myśli fork silnika Tomb Raidera autorstwa Core Design, użyty przez Crystala przy okazji Gexa i pierwszego Soul Reavera?
Zdawało mi się, że od LOK Defiance do TR Underworld CD używało już zupełnie innej technologii. O nowym Tomb Raiderze nie wspominając.

W sumie przypomniało mi się aż, że kiedyś natrafiłem na wczesne screeny z Risena 2 z interfejsem z R1 i wieloma elementami z tegoż. Trochę szkoda, że nie przyszło mi do głowy zrzucać wszystkiego na dropboxa, jak teraz.

Strony: [1] 2 3 ... 6
Do góry