Prace 3D 1141914 3194

O temacie

Autor Zdunek

Zaczęty 20.01.2008 roku

Wyświetleń 1141914

Odpowiedzi 3194

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Dziwne. Ja nikogo nie szukam.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Nie do Ciebie mowie
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ali G

Ali G

Użytkownicy
Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
posty682
Propsy727
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
Ja cały czasz czekam na konkretną propozycje, bo na razie to była tylko luźna rozmowa o tym, ale jak nie chcesz ze mną pracować to nie :D

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Oj Woyo trenuje rendering a nie modelowanie. Poza tym można pewnie nieźle zarobić modelując takie rzeczy.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty398
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta
Oj Woyo trenuje rendering a nie modelowanie. Poza tym można pewnie nieźle zarobić modelując takie rzeczy.
no

Lotnik

Lotnik

Użytkownicy
Wyjadam żelki
posty179
Propsy424
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Wyjadam żelki
1750 triss

siatka:
Spoiler
normalka:
Spoiler

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Gdzie renderowałeś normalkę?

Z uszami ma coś nie tak, chyba za duże. Jak dla mnie reszta spoko, oprócz syfu na normalce wokół oczu.  :ok:
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Lotnik

Lotnik

Użytkownicy
Wyjadam żelki
posty179
Propsy424
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Wyjadam żelki
Gdzie renderowałeś normalkę?
w Blenderze
Syf na pewno usunę  :wink:

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Weź wypal w xNormalu. Może wina Cage, niewiem. W sumie to poligonów pożydziłeś  :lol:
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Lotnik

Lotnik

Użytkownicy
Wyjadam żelki
posty179
Propsy424
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Wyjadam żelki

Lotnik

Prace 3D
#2889 2013-06-09, 16:35(Ostatnia zmiana: 2013-06-09, 16:36)
Normalka i ao z xnormal, pomniejszyłem też uszy  :lol:  

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Tak teraz zauważyłem, że gość ma za bardzo elipsowate oczy. Oczy rób osobno na modelu. Widać, xnormal pomógł.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit

Nie baw się na razie w wypalanie. Póki co w małym stopniu przypomina to człowieka. Zbierz refki, pooglądaj tutoriale i prace innych i zrób od nowa.
Możesz sobie przejrzeć np. to http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=98003 - przewija się tam sporo ważnych rzeczy dotyczących anatomii głowy.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ucho po prostu źle wygląda, użyłeś do niego referencji jakiejkolwiek? Jak znajdę podrzucę link do ciekawej konferencji Blendera, z przed roku bodajże, gdzie omówione było właśnie modelowanie ucha z poprawną siatką i ogólnie o edge i face loopach.

No i tak wyglądająca twarz mogła mieć sporo mniej poligonów, więc, albo dałeś za mało detalu, albo za dużo poligonów, the choice is yours.

Do oczu polecam używać cube sphere (sfer zrobionych z kjuba).
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Revar

Revar

Użytkownicy
posty16
  • Użytkownicy
Witam !
Ostatnią pracą się zbytnio nie popisałem ale nie tracę nadzieji, że mi się kidyś uda.  :wink:  
Render:
http://s6.ifotos.pl/img/Render-1j_nxxqpqh.jpg
http://s4.ifotos.pl/img/Render-2j_nxxqhhh.jpg
Tekstura:
http://s4.ifotos.pl/img/Miecz-tex_nxxqhrr.jpg
Poly: 172
Tris: 356

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Prace 3D
#2894 2013-06-12, 21:05(Ostatnia zmiana: 2013-06-12, 21:05)
No i teraz pokaż na podstawie jakiego szkicu koncepcyjnego / zdjęcia to robiłeś...
Teraz wygląda już bardziej jak miecz, ale nadal przedstawiony karykaturalnie. Proporcje i kształt elementów są nierealistyczne.

Do tego w przypadku low poly dobrze byłoby gdybyś pokazywał siatkę.

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Prace 3D
#2896 2013-06-12, 21:39(Ostatnia zmiana: 2013-06-12, 21:43)
Wowoz, tekstura w porównaniu z tym co ostatnio zrobił jest naprawdę wyczynem :lol2:
Niestety nadal też najwięcej co mogłem zrobić to nie skomentować tego aspektu pracy w ogóle.

Revar, tak jak w siatce jak najwięcej użytych trójkątów powinno mieć istotny wpływ na wygląd modelu, tak na teksturze z użytymi pixelami. U ciebie zdecydowana większość powierzchni jest zmarnowana. Tych czarnych miejsc w miarę możliwości nie powinno być prawie w ogóle, powinieneś starać się zagospodarować miejsce na UVce tak żeby pozostały jedynie wąskie szwy. Sztuczek jest wiele - od zmiany proporcji elementów (w miarę możliwości tak że te ważniejsze / bardziej widoczne / zawierające więcej detali są większe) po nakładanie na siebie (także po odbiciu lustrzanym) elementów które mogą mieć taką samą / lustrzaną teksturę) i skalowanie obiektu tak że zawiera więcej niż całą powierzchnię UVki (wtedy będzie się ona na nim tilować, musisz sam zdecydować kiedy to jest dopuszczalne - a jest akurat rzadko). Inny sposób na zmniejszenie ilości marnowanego miejsca kiedy po prostu dany kształt uvki nam nie odpowiada to zostawienie tego wolnego miejsca w jednej zwartej bryle, tak żeby można tam ewentualnie zmapować jakiś siostrzany model z zestawu. Można też zmienić proporcje tekstury, mogą być dowolne dopóki długości boków będą potęgą 2.

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
Wowoz props za topologię głowy, szczególnie spodobały mi się zakola.
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
one są zrobione na alphie ciole
 

Vierzba

Vierzba

Użytkownicy
Seba
posty590
Propsy1408
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Seba
Ładna meblościanka. Taka polska, narodowa.

ty jebany polski psie
 


0 użytkowników i 6 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry