Prace 3D 1138922 3194

O temacie

Autor Zdunek

Zaczęty 20.01.2008 roku

Wyświetleń 1138922

Odpowiedzi 3194

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Znaczy się chujowe jak barszcz...
Niekoniecznie. Jednak "nie godne" takiej popularności, przejrzyj temat, o wiele lepsze prace były mniej "propsowane" co w jakimś stopniu odwzorowuje aprobację prac.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Kito

Kito

Użytkownicy
posty162
Propsy17
  • Użytkownicy

Kito

Prace 3D
#2841 2013-05-22, 18:04(Ostatnia zmiana: 2013-05-22, 18:06)
Kito, to co wowoz powiedział raczej nie było do Ciebie, tylko do pracy Woyo (przynajmniej tak to zinterpretowałem).Co do pracy: Strasznie namieszałeś. Tzn. musisz zdecydować się, czy robisz LP czy HP, bo na górze tego łuku masz mnóstwo poligonów + kształt extrude#msg1085129owany ze spline#msg1085129a co jest źle zrobione, a na dole masz takie sobie Lp, i to bez smoothgroups. Musisz poćwiczyć modelowanie.
Z początku nie mogłem się zdecydować, czy robić to z boxów czy splajnami. I w końcu jak zauważyłeś: namieszałem. Przyznaję się bez bicia. Co do ćwiczeń to wszystko co robię jest w ramach ćwiczeń :wink:

Ogólnie jak widzę, że model przekracza 1000 poli to dostaję spazmów i w ogóle :lol2:  także zdecydowany jestem.

Co do wypodziedzi Wowoz#msg1085129a to cóż. Jeśli to nie było do mnie to przepraszam.

Niekoniecznie. Jednak "nie godne" takiej popularności, przejrzyj temat, o wiele lepsze prace były mniej "propsowane" co w jakimś stopniu odwzorowuje aprobację prac.
W takim razie wracam do przedszkola... :pokerface:
 

WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty398
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta
Stare:

Vray

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Ja pierdziele. Większe i więcej sampli daj bo tu aż piksele widać.
 

YetoKnight

YetoKnight

Użytkownicy
posty125
Propsy114
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
To co napisał wowoz to raz, a dwa jakoś płasko to wygląda.
 
Ja się nie znam, to chętnie się wypowiem.
https://www.youtube.com/user/YetoKnight

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Prace 3D
#2845 2013-05-23, 23:28(Ostatnia zmiana: 2013-05-23, 23:29)
Ja tu pikseli nie widzę, ale dla mnie i tak to po prostu nieładne. Najgorzej prezentuje się bransoleta. Z odległości 2m może i mogłaby wyglądać realistycznie, ale takich konstrukcji jak ty przedstawiłeś to na świecie raczej nie ma. Coś takiego mogłoby być zrobione co najwyżej z gumy. Co akurat się dobrze składa, bo ten materiał metaliczność sugeruje chyba tylko szarym kolorem. Tego typu metale o wiele mocniej się błyszczą i mają odbijającą powierzchnię. Ale to mniejszy z problemów. Najbardziej wrażenie psuje ta cała bransoleta.

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
"piksele" - chodzilo mi o to, ze ma strasznie malo sampli i są szumy.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ja tu pikseli nie widzę
:O
To co widzisz?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Prace 3D
#2848 2013-05-23, 23:56(Ostatnia zmiana: 2013-05-23, 23:58)
Brzydki render. Przy dpi mojego monitora i odległości z jakiej na niego patrzę realne piksele są zbyt małe żeby były rozróżnialne, a render jest wyświetlany w normalnej rozdzielczości. Zasada jest ta sama co przy oglądaniu filmów - nie widzisz serii klatek, ale ruch (choć pozorny). Jedyne co można by mu zarzucić to tak jak napisał Wowoz pewne szumy, chociaż ja bym powiedział że to raczej artefakty wynikające z kompresji jpg.

Zgaduję że to pytanie miało być na pół żartobliwe. 2/10.

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny

Wowoz

Prace 3D
#2849 2013-05-23, 23:58(Ostatnia zmiana: 2013-05-23, 23:58)
to nie jpg tylko mało sampli
 

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
Tego typu metale o wiele mocniej się błyszczą i mają odbijającą powierzchnię
Czekaj, zerknę na swojego Rolexa...
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain


Lotnik

Lotnik

Użytkownicy
Wyjadam żelki
posty179
Propsy424
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Wyjadam żelki

Lotnik

Prace 3D
#2852 2013-05-25, 16:04(Ostatnia zmiana: 2013-05-25, 16:07)

Pierwszy sculpt twarzy :)  muszę doprwacowac jeszcze m.in. uszy
Render z Blendera, modelowałem w Sculptris

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Dbałeś o edgeloopy, czy na razie ćwiczysz sam sculpt?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Lotnik

Lotnik

Użytkownicy
Wyjadam żelki
posty179
Propsy424
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Wyjadam żelki
Nie dbałem, wydaje mi się, że w hp nie są ważne. Wszystko mi się wypaliło na retopo bez problemu.
Jak skończę to wrzucę.  :D

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Wowoz nie komentuj, Wowoz nie komentuj, Wowoz nie komentuj...
 

Lotnik

Lotnik

Użytkownicy
Wyjadam żelki
posty179
Propsy424
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Wyjadam żelki
No nie wiem, nie znam się.
Dopiero się uczę. :P

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu

Buła

Prace 3D
#2857 2013-05-27, 13:40(Ostatnia zmiana: 2013-05-27, 13:41)
Wowoz nie komentuj, Wowoz nie komentuj, Wowoz nie komentuj...
Ogarnij sie

Jak krytykujesz to ma to sens tylko wtedy kiedy możesz dać jakieś rady, a znam twojego skila na tyle dobrze, że wiem, że zrobiłbyś jeszcze gorzej


Czemu mnie nie dziwi że KZW spropsował? Ostatnio robi się z niego drugi wwz
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Cytuj
Czemu mnie nie dziwi że KZW spropsował? Ostatnio robi się z niego drugi wwz
Ej, bez takiego obrażania XD

Spropsowałem myśl WWZa o nie odzywaniu się - bo konstruktywna krytyka czy nawet dissy idą mu dość... kiepsko?

Twarz wygląda faktycznie jak po prostu pierwszy skulpt. Ni to złe, ni to dobre. W mudboxie jest stockowa morda, która wygląda niewiele gorzej. Przede wszystkim proporcje tu leżą jakieś takie gumowate to i technicznie kiepsko zrobione.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Twarz sculptuje się z basemeshu, poprawne edgeloopy dobrze się zagęszczają, no i oczywiście animacje wychodzą bardziej naturalnie.

Spoiler
Ogólnie zauważyłem że najwygodniej mi się pracuje w takiej kolejności: Modeluję basemesh, poprawiam ewentualne błędy w edgeloopach i pozbywam się jakichkolwiek trójkątów, wrzucam do programu do sculptu, robię swoje, w zależności od tego jak bardzo zmieniłem sam kształt głowy/twarzy albo robię retopo, albo dostosowuje basemesh.

Może być nie do końca poprawnie i nie najlepsze, tak mi było wygodnie z tymi paroma mordami które ja robiłem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 5 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry