Trochę jeszcze za mało oglądałeś, bo jest kilka błędów w twoim rozumieniu lore

Potem to naprostuję oraz pokażę, skąd możesz czerpać o nim wiedzę podaną w przyjazny sposób

Ale co do samej gry - nikt nie będzie się kłócił z tym, że Dark Souls grą piękną nie jest, zarówno jedynka jak i dwójka technologicznie zostały gdzieś w przeszłości. Mimo to... gra nadal potrafi zachwycić swoim wyglądem, właśnie dzięki designowi, klimacie oraz ogólnej immersji gry. Wiele razy złapałem się na tym, że po prostu stanąłem w miejscu, by podziwiać otoczenie. Gra potrafi wciągnąć w swój świat - to dzięki temu, kiedy odwiedzisz Majule czujesz się bezpiecznie,
podziwiając zachód słońca nad morzem czy wpatrując się w odległy zamek. To zupełne przeciwieństwo gier, które idą w stronę niesamowitej grafiki, ale po drodze zapominają jak zaangażować gracza w świat (w czym paradoksalnie dobra grafika powinna pomagać).
To, że nie podoba Ci się rozgrywka potrafię zrozumieć - to gra raczej zręcznościowa, a koniec końców, nie każdy musi to lubić czy być w tym dobrym. Ale czy jest słaba? Nie. Wręcz cholernie przeciwnie - gameplay soulsów to majstersztyk - a imo, nawet najlepszy w historii gier komputerowych. Masz bardzo kurczową kontrolę nad postacią, rozwijaniu jej. Walki, na których opiera się gra są zrealizowane z tą japońską precyzją i dbałością o szczegóły - pomijając kwestie techniczne i założenia, które to rozpisałem na pierwszej stronie tego tematu - cały czas skupiają naszą uwagę na wrogu, musimy unikać czy blokować ataki, szukać luk w obronie przeciwnika oraz uczyć się na śmierciach (i ich genialnie zrealizowanej mechanice). Tutaj też małą ciekawostka:
https://www.youtube.com/watch?v=HXGns-R8KkM
Wspomniany post:
Spoiler
Walka to kluczowy element tej gry i byłoby naprawdę przykro, gdyby ją spieprzyli ją jednorazowym/kilkakrotnym kliknięciu myszą.
Wszystko co mi przychodzi do głowy na temat systemu walki, wypunktowane:
1. Po pierwsze - to nie jest wyładowywanie złości na jednym przycisku. Grałem na padzie, więc łatwiej będzie mi się do tego odnieść - same 4 przyciski z tyłu odpowiadają za ataki i obronę. Ataki często mają charakter kontekstowy. Do tego dochodzi jeszcze kopnięcie - które rozbraja obronę przeciwnika.
2. Za atak i obronę odpowiada pasek wytrzymałości. Z każdym kolejnym zadanym/przyjętym na tarczę ciosem lub przewrotem - maleje. Jednak szybko samodzielnie się regeneruje. Kiedy pasek spadnie do zera nie jesteśmy w stanie atakować ani blokować. To ile paska zejdzie zależy od wielkości władanej broni, sile ataku czy sile przyjętego ciosu.
3. Każdą bronią włada się inaczej. Każda bron wywołuje inne reakcje (np. buzdyganem łatwo powalić szkielety). Broni jest całe mnóstwo - miecze krótkie, długie, dwuręczne, sztylety, topory, katany, włócznie, halabardy, piki, maczugi, bicze, młoty, łuki, kusze, bomby - niemal każda broń (broń, nie rodzaj) ma swoje unikalne animacje. Naturalnie są też bronie bardziej unikalne - jak np. ząb smoka.
4. Każdym orężem możesz władać oburącz. Wymaga to schowania tarczy, więc wystawiasz się na atak, jednak zadajesz silniejsze obrażenia. Są przy tym nowe animacje.
5. Przy odpowiednim wyczuciu będziesz w stanie skontrować atak wroga. Podczas ataku można odbić uderzenie i zadać miażdżącą kontrę. Początki z tym bywają dość trudne. Prócz tego jeżeli zajdziesz wroga od tyłu będziesz mógł mu wbić miecz w plecy, co również zadaje duże obrażenia. Co ciekawe - wrogowie także korzystają z tych umiejętności.
6. Twórcy pamiętali o tym, że postać ma obie dłonie i może z nich korzystać tak jak chce. Stąd można korzystać z 2 mieczy na raz, czy... dwóch tarcz na raz. Zależnie od tego, gdzie znajduje się oręż - prawa/lewa dłoń - używanie wyposażenia nieco się zmienia. Prócz broni białej, nieumarły może władać także magią i kosturami.
7. Noszony pancerz ma ogromne znaczenie. Ciężki pancerz chroni lepiej przed ciosami wrogów, jednak spowalnia/ogranicza ruchy. Lekki pancerz powala robić dalsze przewroty i zużywa przy tym mniej wytrzymałości.
8. Broń oraz pancerz ulegają niszczeniu. Należy dbać o swój ekwipunek.
9. Każda broń ma własne statystyki. Bardzo ważnymi wśród nich są współczynniki skalowania. Im twoja postać ma większą siłę, zręczność (czy czego broń wymaga), tym bardziej broń rośnie w siłę. Najpotężniejsze bronie zazwyczaj się nie skalują przez co ostatecznie nie są wcale takie silne.
10. Większość oręża można ulepszyć, jednak prócz dusz potrzebne są odpowiednie surowce. W świecie Dark Souls są to różne rodzaje tytanitów. Im wyższy poziom osiąga broń, tym drożej kosztuje jej ulepszenie i wymaga rzadszych surowców. Zwykły oręż można ulepszyć do +15. Unikalne do +5. Czasem nie można zrobić tego w ogóle. To samo tyczy się zbroi i tarcz.
11. Rzadką broń można wykuć z pomocą żarów u kowali. Są różne rodzaje (tak jak i rodzai samych broni) i każda ma nieco inne działanie.
12. Na broń można nakładać różne efekty (magiczne i... takie z woreczka). Wrogowie mają różne słabości i są podatni na różne efekty. Prócz efektów typowo żywiołowych są także takie jak krwawienie, zatrucie itd. Kiedy zostaniemy uderzeni serią ciosów - postać jest zatruta/ranna, co daje różne efekty - spadek życia, spowolniona regeneracja wytrzymałości.
13. Warto pooglądać gameplaye, żeby zobaczyć jak to wszystko wygląda w praktyce

Dalej - fabuła JEST spleciona z rozgrywką. Właściwie to sama fabuła wydaje się zrobiona pod gameplay, a nie odwrotnie. Genialnym przykładem jest oczywiście motyw przewodni - bycie pustym. Nasza śmierć w grze ma konsekwencje - tracimy duszę i człowieczeństwo, nasze ciało traci ludzki wygląd i zaczyna gnić. W związku z czym CHCEMY się tej klątwy wyzbyć, chcemy być znów człowiekiem i patrzeć na siebie bez obrzydzenia. Jest w tym wszystkim nawet burzenie czwartej ściany - jeżeli nie dałeś rady po raz kolejny pokonać bossa i z każdą kolejną próbą traciłeś zapał i determinację w końcu porzucałeś soulsy - zostawiając tym samym swoją postać poddaną klątwie - pustą, bez woli - nie mając zamiaru wracać. Urok jednak tkwi w tym, że mimo wszystko zawsze chce się wracać i pokonywać przeciwności, bo za każdym razem jest się coraz bliżej zwycięstwa.
https://www.youtube.com/watch?v=zmn8sBzoMRM
Wiem co miałeś na myśli - nie ma tu NPC, mówiących Ci co i jak, ich szczątkowe kwestie są tylko elementami większej układanki. Ale w tym tkwi potęga fabuły soulsów. Jako osoba, która lubi bawić się w takiego sherlocka miałem z tym niewyobrażalnie dużo zabawy. A dzielenie się swoimi interpretacjami i poznawanie innych doskonale spaja ze sobą community, które swoją drogą jest genialne. Praise the Sun.
No i za nudną eksplorację i pusty świat mógłbym się wręcz obrazić. Lokacje w Dark Souls, to jak się przeplatają to czysty geniusz.
Sama eksploracja i szukanie sekretów może Cie zaprowadzić do całkowicie opcjonalnych, dużych lokacji. Nawet nie będę tego wątku kontynuował, bo teza jest zwyczajnie błędna.
No ale czas przejść do kolejnego punktu - lore. Zgadzałem się z Tobą do tego momentu:
Bo to co jest w grze, wiele postaci, bywa momentami skonstruowanych bardzo naiwnie - mógłbym wytknąć przynajmniej kilka takich przykładów w DS1 i chyba każdy gracz może zgadnąć kogo bym do nich zaliczył (np rycerz "cebula" aka Siegmeyer z Catariny).
Yyy... nie? Historia Siegmayera jest (jak wszystko w tej grze) bardzo smutna. Każdy nieumarły jakiego spotkamy ma coś, co trzyma jego umysł w ryzach. Paliwem napędowym, które oddala Siegmayera od tracenia zmysłów i stawania się pustym jest chęć przygody i radzenia sobie z niebezpieczeństwami. Za każdym razem, kiedy go spotykamy pomagamy mu sobie z nimi radzić w trudnej sytuacji, a on stopniowo traci wiarę w siebie, aż do momentu jego desperackiej próby wzięcia niebezpieczeństwa na siebie - ale i wtedy możemy mu pomóc, całkowicie pogrążając go w jego lęku. Dodajmy do tego wątek jego córki, niosącą dla niego wiadomość w postaci ostatnich słów jego żony. Zresztą nikt nie rozjaśni Ci sytuacji tak jak Vaati:
https://www.youtube.com/watch?v=cdliu3JOSYQ
Podobnie jak Siegmeyer każdy NPC w Dark Souls ma jakąś głębszą historię, którą możemy poznać (nie licząc chyba tylko Chestera z DLC Artorias of the Abyss - on po prostu jest dupkiem).
W rozumieniu trzonu lore - cyklu ognia i mroku też jest parę zgrzytów w twojej wiedzy...
Zacznijmy od tego, że tytułowe Dark Souls to nic innego jak ludzie. Dusza, którą znalazła czwarta istota była właśnie człowieczeństwem. Kiedy dusze lordów słabły wraz z czasem, dusza karła (czyli po prostu pierwotnego człowieka - będącego znacznie mniejszym niż reszta lordów) dzieliła się i rosła w siłę. Normalnie istoty, które wyłoniły się z ognia były pustymi (intro DS1), a człowieczeństwo jest pewnego rodzaju chorobą, która je toczy.
Fabuła DS2 faktycznie dzieje się kilkaset/tysięcy lat po wydarzeniach z jedynki, ale świat, który tam widzimy nie jest efektem stałego podtrzymywania ognia. Tak naprawdę decyzja, którą podejmował na końcu gracz DS1 nie miała znaczenia - gdyż świat działa w cyklu - ogień z czasem słabnie i się wypala - można go nieznacznie rozniecić, ale w i tak się wypali, przez co nadchodzi era mroku. W erze mroku znów pojawia się światło i tak w kółko. Klątwa nieumarłych jest pewnym mechanizmem natury, który odpala się, kiedy era ognia trwa zbyt długo. A wzięła się ona z 'pierwszego grzechu' - to co zrobił Gwyn, to nie tylko spalenie swojej duszy w ogniu, ale przede wszystkim związania ludzkości z owym płomieniem. Wątek tek porusza Aldia, brat króla, w DS2.
Za każdym razem, kiedy jesteśmy rzucani w świat Dark Souls akcja dzieje się właśnie pod koniec ery ognia. Bohater, który gramy w jakikolwiek sposób nie jest wyzwolony od klątwy - wręcz przeciwnie. W intrze DS2:
https://www.youtube.com/watch?v=JapM7CGA-bk
poznajemy motywacje naszego bohatera. Wraz z postępem klątwy traci on kolejne części siebie, wspomnienia o żonie i dziecku rozmywają się i chce to w jakiś sposób zatrzymać. Kiedy trafiamy do gry, jesteśmy dość skutecznie odciągani od tego wątku - Emerald próbuje nam wmówić, że jesteśmy jakimś monarchą - i faktycznie, to działa. Przez całą grę można nawet nie pomyśleć o tym, co kierowało głównym bohaterem na początku - bo właśnie tak działa klątwa, usuwa kolejne części tożsamości i wspomnień. W grze pojawia się później motyw 'pokonania klątwy' dzięki pewnym koronom - jest tylko jeden problem. Efekt działa tylko na bohatera, a w dodatku nie leczy go w pełni - chroni go przed procesem stawania się pustym, ale co to daje? Nadal nie może ostatecznie umrzeć, jest uwięziony w tym wiecznym więzieniu i musi patrzeć wokół na umierający świat. To nie jest cel, do którego dążył, o którym nawet zapomnieliśmy.
Świetnym przykładem odcisku klątwy jest postać Lucatiel. Tutaj całkowicie korzystając z okazji (mówiłem już, że community DS jest zajebiste?):
https://www.youtube.com/watch?v=55QmNK0uMyw
W kwestii poznawania lore polecam cały kanał:
https://www.youtube.com/channel/UCe0DNp0mKMqrYVaTundyr9wPowinien rozjaśnić nieco wątków i pokierować z innymi na właściwe tory. Nic jednak nie pomoże w tym tak bardzo jak faktycznie zagranie w tytuł i zrozumienie pewnych kwestii. Trudno zrozumieć brzemię klątwy, jeżeli samemu nie jest się nią dotkniętym (oczywiście w grze!

). Cieszy mnie, że się zainteresowałeś tematem i mam nadzieję, że jeszcze trochę w tym posiedzisz, a być może nawet zagrasz.
Bonus:
Spoiler
Wilku, 14.02.2016 07:34:45:
bede sie flejmował z allahem
Wilku, 07:35:04:
napisal, ze dark souls ma slaba rozgrywke i nudna eksporacje <rotfl2>
Meat, 07:35:08:
<rotfl2>
Meat, 07:35:10:
no co jak co
Meat, 07:35:15:
ale jebać soulsy za gameplay
Meat, 07:35:20:
to największa głupota jaką słyszałem w tym roku
Meat, 07:35:21:
<rotfl2>
Wilku, 07:35:25:
<rotfl2>
Meat, 07:35:39:
nie jestem takim soulsowym psychofanem jak Ty ale no kurwa <rotfl2>
Wilku, 07:35:53:
spokojnie
Wilku, 07:35:55:
już piszę esej
Wilku, 07:35:57:
<rotfl2>
Meat, 07:35:59:
<lol>
Meat, 07:36:02:
wiem <lol>
Meat, 07:36:05:
to było dość oczywiste
Meat, 07:36:54:
. Nie podoba mi się też rozgrywka. Te zajmujące masę czasu walki,
Meat, 07:36:57:
no kurwa, nie wierzę
Meat, 07:36:58:
<lol>