Detonator 107106 184

O temacie

Autor Wowoz

Zaczęty 22.02.2012 roku

Wyświetleń 107106

Odpowiedzi 184

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Detonator
#60 2012-02-25, 21:25(Ostatnia zmiana: 2012-02-25, 21:26)
Eee... nie daję. Automatycznie jest na screenach, żeby go nie było musiałbym rozciągnąć okno tak żeby było daleko od modelu i potem obciąć, ale wtedy z kolei nie byłoby efektu winiety (vigentte), który co prawda jest bardzo prosty, ale ściąga wzrok w kierunku centrum obiektu.

maciejh

maciejh

Rzeka
posty779
Propsy258
ProfesjaScenarzysta
  • Rzeka
No już lepiej, ale i tak coś mi nie pasuje. Ten materiał - deski - wyglądają jak dopiero z tartaku. Tak ładnie oheblowane. Jak możesz to zmień materiał całkiem na metal i będzie :ok:  tak.
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
@gothic

Radze poczytac cokolwiek nt. Specular Mapy.
 

gothic1210
  • Gość
@gothic

Radze poczytac cokolwiek nt. Specular Mapy.
Wiem. Właśnie się biorę za lekturę. Na tym rendenerze nie było speculara jakby co.  :ok:
 


Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Solidnie popracowałem nad światłem i w sumie wyszło całkiem fajnie.

Tu nie chodzi o to, zebys picował tekstury światłem, tylko światło picował teksturami :D
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Tekstury są gotowe i nie chce mi się ich zmieniać, ale odpowiednio kierując światło można wyciągnąć z nich pewne elementy których inaczej nie widać. Przykładowo na drugim screenie wyraźnie widać że farba jest na specularze wyraźnie odróżniona od drewna, ma silniejszy połysk o nieco innym odcieniu. Podobnie dopiero po ustawieniu światła pod odpowiednim kontem wyraźniej widać metal tabliczki znamionowej, zamiast silnie odbijać się i zaślepiać fakturę, pokazuje że metal jest galwanizowany (3 i 4 screen). To wszystko było tam wcześniej, ale nie było tak widoczne.

Gumen

Gumen

Użytkownicy
Niegdyś grafik 3D
posty113
Propsy355
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Niegdyś grafik 3D

Gumen

Detonator
#67 2012-02-25, 22:43(Ostatnia zmiana: 2012-02-28, 18:23)
Dobra chyba gotowe.
Diff i spec 512x512 nor 1024x1024
Softs: gimp, Blender 2.62

 
Na emeryturze modderskiej od 2013 r.

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy
ładne tylko łączenie drewna mi nie pasuje dokładnie to te ząbki
 

Gumen

Gumen

Użytkownicy
Niegdyś grafik 3D
posty113
Propsy355
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Niegdyś grafik 3D
takie coś było na jeden z referek
też nie jestem specjalnie tym  zachwycony no ale tak wyszło i tak już zostanie
 
Na emeryturze modderskiej od 2013 r.

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy

Klark Cent

Detonator
#70 2012-02-26, 01:13(Ostatnia zmiana: 2012-02-26, 09:33)
Jako że widzę że konkurerncja nie śpi chyba będę musiał jeszcze dokończyć swoje gówno : p


WIP:


 

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty639
Propsy514
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)

Kelten
Gry (themodders@telegram)

Detonator
Mam takie pytanie dotyczące AO, służy ono tylko do tworzenia cieni na diffus ,czy można ją tez podstawić w programie?
 

gothic1210
  • Gość
Godzinka poprawiania. Ten specular mi nie idzie no, ale cóż...

 

Cedric

Cedric

Użytkownicy
posty782
Propsy1084
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Moim zdaniem zbyt oczojebny ten zielony.  Reszta jako tako może być.
 

Gumen

Gumen

Użytkownicy
Niegdyś grafik 3D
posty113
Propsy355
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Niegdyś grafik 3D

Gumen

Detonator
#74 2012-02-26, 11:02(Ostatnia zmiana: 2012-02-26, 11:03)
Mam takie pytanie dotyczące AO, służy ono tylko do tworzenia cieni na diffus ,czy można ją tez podstawić w programie?
Czasem fajnie jest sobie ustawić AO osobno, ale w praktyce lepiej jest mieć na modelu jak najmniej tekstur(zawsze jakaś optymalizacja).
Więc myślę, że końcowa tekstura diffuse powinna mieć na sobie AO.

Moim zdaniem zbyt oczojebny ten zielony.  Reszta jako tako może być.
ta przychodzi na myśl jakieś kiwi
 
Na emeryturze modderskiej od 2013 r.

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka

Faren
RaveN Studio

Detonator
#75 2012-02-26, 12:39(Ostatnia zmiana: 2012-02-26, 12:50)
@gothic: myślałem że specular ma być tylko w odcieniach szarości  :huh:  

@down: o popatrz.
 
makin' bacon

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu
Źle myślałeś. Istnieje taki dobrobyt jak color specular. Co oczywiście nie znaczy, że gothic1210 zrobił go dobrze :lol2:
 

FraseR
  • Gość

FraseR
Gość

Detonator
#77 2012-02-26, 13:00(Ostatnia zmiana: 2012-02-26, 13:01)
@gothic1210

Lepiej to wygląda, ale zmieniłbym ten zielony na inny.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Detonator
#78 2012-02-26, 13:14(Ostatnia zmiana: 2012-02-26, 13:15)
Źle myślałeś. Istnieje taki dobrobyt jak color specular. Co oczywiście nie znaczy, że gothic1210 zrobił go dobrze :lol2:
No, biorąc pod uwagę że to zielone to farba, to zgodnie z pewnym tutorialem kiedyś podlinkowanym przez Jedaitha, jej specular powinien mieć odcień przeciwny, czyli coś w okolicy czerwonego (ale raczej mało nasycony).

Chociaż jak dla mnie, przy izolatorach jak najbardziej wystarcza po prostu niskie nasycenie speculara (np przy drewnie). Odwracanie odcienia nadaje wygląd plastiku.

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Odwracanie odcienia nadaje wygląd plastiku.

Gowno prawda.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry