Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Ward należał do jednego z działających na naszym forum teamów translatorskich. Bez wiedzy i zgody grupy opublikował w internecie wersję beta tłumaczenia bardzo dużego moda na sporo przed premierą, linkując ją pod swoimi lets-playami z niego na YouTube. Został za to wyrzucony z grupy, a ponadto dostał bana na forum, bo zaatakował samo serce jego aktywności. Sabotaż naszych grup modderskich nie jest czymś co moglibyśmy tolerować.
Minęło odtąd sporo czasu. Jakieś 2-3 lata. Propozycja odbanowania go padła już bardzo dawno: http://themodders.org/index.php?topic=47.2165 Wtedy jednak została odrzucona... eeee... czytam to teraz i właściwie to nie było sprzeciwu. Chyba po prostu o tym zapomnieliśmy No nic, jak nie pojawią się tu jakieś bardzo ważne głosy sprzeciwu to tym razem Ward dostanie unbana. Czekam do środy.
W zasadzie koszt używanej, nieaktywnej licencji to około 300zł + 20$ przedłużenie. Wystarczyłoby jakby 30 użytkowników wsparło forum kwotą 10-15zł
I to nie jest tak że ludzie nie chcieli się złożyć - nikt się nie podjął zbiórki i zaczęło się psioczenie że potem za shoutboxa trzeba płacić.
No więc sprawdźmy czy faktycznie korzystamy z SMF tylko dlatego że nikt się dotąd nie podjął zbiórki, bo ludzie przecież chcą się składać.
Do czego ten temat NIE służy: - do wymiany poglądów na temat wracania na IPB (którego nie ma w planach) - do powtarzania tego że to forum upadło - do pisania że i tak nic nigdy nie uda się zrobić więc nie ma sensu próbować
Do czego ten temat służy: - do zobowiązywania się wpłacenia 20+zł jeśli kiedyś nastąpi zbiórka na cel forum (głównie prac nad oprogramowaniem) - celem jest zorientowanie się jakie są zdolności finansowe forum (obecna prognoza: gówniane)
Są osoby które nie mogą się oprzeć pisaniu dlaczego nie ma sneus wracać na IPB (powtarzam: nie ma takich planów), więc oszczędzę im pisania tego wielokrotnie: - IPB jest drogie (nawet przy kombinowaniu z odkupywaniem od kogoś nieaktywnej licencji to jakieś min 400zł) - nawet chat do IPB jest drogi i dostępny tylko w abonamencie (chociaż jest nieoficjalny mod shoutbox) - zmiana SMF na IPB nie naprawi forumowych problemów, które dotyczą glównie składu społeczności, stanu domyślnego skina i używanych przez nas modów
Jeszcze parę godzin temu istniały dwa wątki użytkownika KubaCzaker poświęcone jego innowacyjnej propozycji urządzenia forumowego konkursu na najlepszą modyfikację. Pomimo wyjaśnienia że taki konkurs odbywa się (prawie) co roku od wielu lat pod nazwą "Dzień Screena", Kuba forsował swoją kontrpropozycję - "Polskie Innosy 2014", łącznie z założonym przez niego fanpagem i "nowym, lepszym" forum dyskusyjnym. Wątki te zostały właśnie usunięte ze względu na to że były sprzeczne z regulaminem jako promujące konkurencyjne forum dotyczące moddingu. Ogólnie próbę zastąpienia wieloletnej i nie ograniczającej si≥ę do Gothica tradycji "Dnia Screena" przez "nowe, lepsze" "Polskie Innosy 2014" z Bezimiennym w headerze osobiście uważam za żenującą.
Kto chce, może kontynuować dyskusję w tym temacie - ale ewentualnie pojawiające się tu równie głupie pomysły także trafią do kosza.
@Kuba Czaker - żeby nie było wątpliwości: jeśli gdzieś jeszcze na forum pojawią się linki do twojego forum lub fanpage'a, nie tylko zostaną usunięte, ale dodatkowo zostaniesz nagrodzony warnem. Problemem nie jest organizowanie konkursu, ale twoje usiłowanie oderwania go od theModders.
[to nie jest pytanie ani problem, po prostu ogólna dyskusja]
Stało się właśnie coś tak zaskakującego że aż muszę się z tym podzielić. Tworzę aplikację która na podstawie serii zdjęć z jakiegośtam rezonansu ma zrobić model 3d. Metodę ładującą zdjęcia napisałem w parę minut, ale dziś pomyślałem że pobawię się w jej optymalizację. Testowałem różne podejścia, nierzadko dostając mało oczywiste, ale niewielie wzrosty wydajności (rzędu 10%). Między innymi mam taką metodę:
private void LoadSlice(int z) { byte[] bytes = File.ReadAllBytes(_filePaths[z]); Texture2D texture = new Texture2D(0, 0, TextureFormat.ARGB32, false); texture.LoadImage(bytes); Color32[] pixels = texture.GetPixels32(); for (int x = 0; x < texture.width; x++) for (int y = 0; y < texture.height; y++) voxels[x, y, z] = GetAlpha32(pixels[x + y * texture.width]); }Jak widać, obiekt texture od połowy jest właściwie niepotrzebny, bo dane o pixelach są przekonwertowane na prostą tablicę 1d (odwoływanie się do niej jest nieco szybsze). Nie jestem pewien czy kompilator / maszyna wirtualna to zauważają i od razu zwalniają pamięć przez nią zajmowaną. Spróbowałem zrobić coś takiego:
private void LoadSlice(int z) { byte[] bytes = File.ReadAllBytes(_filePaths[z]); Texture2D texture = new Texture2D(0, 0, TextureFormat.ARGB32, false); texture.LoadImage(bytes); Color32[] pixels = texture.GetPixels32(); int width = texture.width; int height = texture.height; texture = null; for (int x = 0; x < width; x++) for (int y = 0; y < height; y++) voxels[x, y, z] = GetAlpha32(pixels[x+y*width]); }Potrafilbyście zgadnąć efekt? Dodatkowa operacja (sugerująca zwalnianie pamięci) powinna nie wpłynąć na wydajność (co najwyżej prawie niezauważalnie ją zmniejszyć), za to przy wielowątkowym wykonywaniu mogłaby nieco zmniejszyć średnie zużycie pamięci. Pamięci w końcu nie sprawdzałem, ponieważ... algorytm przyspieszył ponad dwukrotnie. Wcześniej byłem pewien że większość czasu schodziła na czytanie plików i iterowanie po wszystkich pixelach (obecnie 32 pliki 512x512 > 8 milionów iteracji) i nie da się tego przyspieszyć inaczej niż zrównoleglając. W ramach eksperymentu usunąłem linijkę texture = null;. Czas nadal był ten sam (dwa razy niższy niż początkowo). Okazało się że boost wynikł z linijek:
Co jakiś czas pojawiają się głosy osób które nie potrafią zarejestrować się na forum za sprawą nietypowej weryfikacji tego, czy rejestrujący się nie jest botem. Polega ona na tym, że osoba taka widzi napis "Przepisz to polecenie bez spacji", a poniżej pole tekstowe.
Kiedy ustawiałem to zabezpieczenie, wydawało mi się że jest całkiem banalne dla każej osoby dość inteligentnej żeby znaleźć i kliknąć przycisk "Rejestracja". Co jakiś czas dostajemy jednak wiadomości na facebooku od osób skarżących się że jest za trudne i pytających o rozwiązanie. Wczoraj nawet powstał taki temat na forum, autostwa kolegi rejestrującego się.
Zabezpieczenie to raczej i tak nie wyleci, bo robi za swojego rodzaju wstępny test IQ, ale jestem ciekaw waszej opinii. Czy to polecenie naprawdę jest takie trudne i nieintuicyjne? (na "tak" liczę tylko odpowiedź nr 2, na wypadek gdyby ktoś nie rozumiał też tego pytania i strzelał )
Adanos ma ostatnio straszne ciśnienie na zaostrzanie moderacji. Najpierw napisał że chce nowego moderatora działu Modding Gothica i zaproponował Outlandera. Nie mam nic przeciwko, my tam już prawie nie zaglądamy.
Ale zaraz chciał zrobić go moderatorem globalnym. To już dla mnie przesada. Jak dla mnie nie potrzebujemy na tym forum ostrzejszej moderacji. Potrzebujemy murzyna do robienia skina i poprawiania funkcjonalności forum, a nie edytowania ludziom postów i wlepiania warnów. Z normalną moderacją spokojnie sobie w czwórkę dajemy radę (ja, Adanos, Aztek, Meatrikz). Ba, prawie połowa administracji jest nieaktywna: Zdunek, Buła i Dark. To się robi jak cholerna administracja rządowa. Taki wzrost ponad zapotrzebowanie rodzi więcej problemów niż korzyści.
When I first saw Korean MMO Black Desert last year, I thought it looked too good to be true. Now it's looking way too good to be true.
Nigdy wcześniej o nim nie słyszałem, ale dziś na Kotaku zobaczyłem artykuł o nim z filmikiem. Zajrzałem do paru innych które tam mieli. Krótko mówiąc, miażdży nie tylko MMO, ale także ogólnie inne rpg jeśli chodzi o wiele aspektów rozbudowania i realizmu (wśród nich akurat grafika jest po prostu na bardzo wysokim poziomie). Ale ogarnijcie chociażby ekran budowy postaci:
Nie interesuje mnie gameplay, zagrałbym w to po prostu żeby móc zrobić sobie postać i popatrzeć jak działa świat xP
Dość często jestem o to pytany, więc zbiorę to co uważam za najważniejsze w tym temacie. C# to język opracowany przez Microsoft i oficjalna, po prostu wspaniała dokumentacja jest dostępna na MSDN. Oczywiście jest w całości po angielsku. Osobom nie czytającym płynnie (bez tłumaczenia na polski) po angielsku radzę najpierw opanować angielski, a potem brać się za programowanie.
Do tego nieocenione w nauce jest czytanie gotowego kodu. Nie musimy mieć go w formie źródłowej, aplikacje .NET (o ile nie są celowo zabezpieczane) świetnie się dekompilują do w pełni czytelnego i funkcjonalnego C#. Jednym z najprostszych i darmowych narzędzi do tego jest ILSpy (wystarczy go odpalić i przeciągnąć na niego wybrany plik .exe czy .dll - w przypadku gier na Unity interesuje nas Assembly-CSharp.dll).
Open-source'owy edytor html, css i javascript zaprogramowany przy użyciu... html, css i javascript (node.js). Podpowiada / autouzupełnia kod, pozwala wygodnie pracować z projektami składającymi się z wielu plików (sidebar po lewej), obsługuje pluginy. Ma zintegrowanego mini-Chrome'a używanego do podglądu tworzonej strony na żywo. Cokolwiek zrobisz w kodzie, natychmiast widać to w przeglądarce, czy chodzi o css, czy html. W prawdzie narzędzia developerskie samego Chrome'a są na razie pod tym względem jeszcze wygodniejsze, ale tu też prawie nie ma na co narzekać
Tak jak napisałem, ma otwarte źródło. Jest darmowy i stale rozwijany. Kolejne buildy ("sprinty") wychodzą co kilka tygodni. Ma całkiem ładny interface dopasowany do stylu Win8. Zmieniliby jeszcze kolor tła pod edytowanym tekstem na grafit i byłby trochę jak nowe, śliczne VS2012. Ciekawe czy da się go skinować, bo jak tak, to chyba się za to zabiorę, w końcu wystarczyłby do tego css Są modyfikacje wprowadzające obsługę skinów i dołączone do nich gotowe.
Jego tworzenie jest wspierane przez Adobe, które używa go jako podstawy pod swój komercyjny Adobe Edge. O ile rozumiem, relacja między nimi jest taka jak miedzy Chrome a Chromium.
Kojarzę że parę osób z forum pracuje z XNA. Dziś przypadkiem dowiedziałem się że istnieje open-source'owa i wieloplatformowa implementacja tego frameworka - MonoGame. Projekt jest tym dla XNA, czym Mono dla .NET. Powstały w oparciu o to gry takie jak Bastion czy Fez. http://www.monogame.net/showcase
Osobiście jestem fanem Unity, ale jak chcecie robić coś lekkiego i w 2d to MonoGame może okazać się całkiem niezłym wyborem.
Na razie nie ma pucharków, a nawet jak były, to trochę brakowało centralnego spisu laureatów naszych różnorakich bitew i turniejów. Proponuję żeby spisywać takie rzeczy dodatkowo tutaj. W przypadku dużej liczby uczestników (7+ ?), można by wpisywać całe podium. Temat będzie przypięty i zamknięty, wpisy dodawać będą mogli tylko moderatorzy / admini. Wyręczę Azteka z najnowszym wpisem:
Jak widać, zmieniliśmy oprogramowanie ze starawego IPB na SMF2. Powody tej decyzji nie podlegają dyskusji. Obecny skin jest jedynie tymczasowy. Co będzie po nim? To co zrobicie. Mogę wgrać zgłaszane przez was propozycje skinów. Sam mam zamiar nad jednym pracować, swoją propozycję stylistyki pokazywałem na forum już dawno temu: http://s4.ifotos.pl/img/Beztytuuj_xeahqhs.jpg . Bardzo dobre skiny do SMF2 są na http://demo.dzinerstudio.com/, jednak w większości płatne. Możecie zgłaszać tutaj propozycje ulepszeń i błędy do poprawy, o ile nie były wymienione wcześniej i NIE dotyczą skina forum, a oprogramowania czy podobnych kwestii technicznych.
Nie odpowiadam za szkody psychiczne związane z próbami używania Spacera wynikającymi z instrukcji tego tutorialu. TL;DR; - na końcu jest filmik pokazujący efekt.
G2NK oferuje prosty efekt odbicia w powierzchniach modeli. Odbijane jest nie otoczenie, ale z góry, globalnie ustalona tekstura. Efekt jest domyślnie paskudnie skonfigurowany (tak że albo nie jest zauważany, albo brany za bug), a u wielu graczy wyłączony. Ostatnio zainteresowałem się jego konfiguracją i z tego co zobaczyłem, niewielką ilością pracy da się go z całkiem dobrymi rezultatami wykorzystać w modach.
1. Globalna konfiguracja Dwa globalne parametry efektu - to czy jest włączony, oraz jaka tekstura jest odbijana - są przechowywane w gothic.ini. Na potrzeby moda wykorzystującego ten efekt niestandardowo, należy nadpisać je za pomocą sekcji overrides pliku .ini moda. Dodajemy na jego końcu:
[OVERRIDES] ENGINE.zEnvMappingEnabled=1 ENGINE.zEnvMapTextureName=paladin.tgaParametrów tych chyba nie muszę tłumaczyć. Tekstura powinna być możliwie uniwersalna, różnorodna i słabo nasycona. Nie sprawdzałem jak działa z przezroczystością i podobnymi kombinacjami. Ja dla testów użyłem paladin.tga, bo czemu nie. Generalnie chyba powinna to być cubemapa, ewentualnie coś o layoucie podobnym jak skybox (on też może być cubemapą, nie pamiętam).
2. Konfiguracja materiału Z początku byłem przekonany że trzeba by ładować do Spacera zapisane w formacie ascii obiekty zCMaterial z odpowiednimi parametrami. Ku mojemu zaskoczeniu, okazuje się że Spacer w editormode udostępnia normalny edytor zCMaterialów. Znajdujemy nasz materiał w oknie Materials. Jeśli tam go nie ma, za pomocą toolboxa przełączamy okno Objectpages na tryb "Propertypage for polygons (texturing)" i tworzymy nowy. Dla osób które, tak jak ja, nie miały prawie nic do czynienia ze Spacerem - to że non stop crashuje jest najwyraźniej normalne i nie należy się tym przejmować, tylko próbować do skutku, ewentualnie w międzyczasie wysyłając pogróżki do PB. Nie mam pojęcia czy jakieś parametry z tego okna oprócz nazwy tekstury mają znaczenie. Ja bym je olał, jak mają, to się o tym i tak przekonacie. W każdym razie, kiedy już nasz materiał istnieje, wybieramy go w oknie Materials. Tam interesują nas dwa parametry:
environmentalMapping:TRUE environmentalMappingStrength:1Efekt możemy podziwiać na bieżąco, o ile naniesiemy ten materiał na jakieś polygony w świecie. Aby to zrobić, klikamy je, tak żeby zaznaczyły się na czerwono, a następnie (z wyłączoną wolną kamerą) klikamy ppm i wybieramy "Apply and deselect". W polu strength możemy wpisać liczbę niższą niż 1 dla delikatniejszego efektu (np 0.5). To jednak stwarza możliwość że gracz go nie zauważy, więc ja tam bym się w takie subtelności nie bawił.
Po ustawieniu tego, wybieramy Settings/Save materialfilter z nadzieją że Spacer nie crashuje od tego. Jeśli pojawi się okno z informacją że zapis został zakończony pomyślnie, to znaczy że mamy halucynacje - Spacer nie wyświetla takich komunikatów. Co najwyżej zafunduje nam Access Violation. Jeśli zapisze materiały, to po prostu nic nie wyświetli.
Plik z naszym zapisanym materiałem zostanie wygenerowany w _Work\Tools\Data. Nazwa będzie taka, jak dla Materialfiltera który wybraliśmy (możemy też stworzyć nowy). Teraz najważniejsze - po co nam ten plik .pml? Co zrobić aby efekty były widoczne w modzie? Nie mam pojęcia! Do tego momentu pisania Spacer crashował mi 6 razy. Mam dość tego szajsu. Nagram już tylko filmik pokazujący efekt w działaniu, kto chce niech się z tym dalej bawi.
Odbijalność nałożona na ostrze, przyłbicę i to coś co osłania uda:
Nie znam się na Returningu, ale z tego co zrozumiałem team DreamVader dokonywał tłumaczenia na wersji "reb2". Później jednak doszli do wniosku że chcieliby mieć to tłumaczenie na wersji "snc", z nieco zmienionym kodem. W każdym razie potrzeba było sposobu na przeniesienie stringów oraz komentarzy po ai_output z jednych skryptów do drugich. Napisałem na szybko takie konsolowe narzędzie w C#. Zrobiłem to w prymitywny sposób, bo podmieniam całe linijki, a w przypadku stringów odpowiednik znajduję po tej części linijki która jest przed stringiem (a jeśli jest w pliku kilka które mają ten kawałek taki sam, to wybieram najbliższy). Dopóki jednak zmiany nie są zbyt rozległe powinno wystarczać. Jak Ventrue skończy konwersję to może napisze coś o efektach, będzie można też wykonać jakieś patche (teraz przychodzi mi do głowy np ignorowanie whitespace'ów albo przynajmniej trimowanie przy znajdywaniu odpowiednika linii). Przydałoby się też dokładniejsze znajdowanie odpowiednika linii, np sprawdzając bezpośrednich sąsiadów.
Jako że nie mam uprawnień do wysyłania załączników .exe (lol) zmieniłem rozszerzenie programu na .txt. Mam nadzieję że wiecie co zrobić.
W G2NK jest dostępna funkcja Npc_ClearInventory. Nie ma jej w G1. Można jednak zrealizować ją przy pomocy Npc_GetInvItemBySlot, NPC_RemoveInvItems i rekurencji. Dodając wywołanie innej, odpowiedniej funkcji pod NPC_RemoveInvItems, można także te itemy dodawać w innym miejscu (np u innego npc / w skrzyni), w praktyce je tam przenosząc. Żeby uniknąć pytań: zmienna item jest ustawiana przez silnik na znaleziony c_item w momencie wywołania funkcji Npc_GetInvItemBySlot. Działa to analogicznie do np zmiennej self, którą każdy powinien znać. Jej też nie trzeba samemu przydzielać zawartości, silnik robi to za nas.
func void Npc_ClearInventoryLoop (var c_npc npc, var int category) { print(ConcatStrings("Czyszczenie eq: ", npc.name); var int amount; amount = Npc_GetInvItemBySlot (npc, category, 0); print(ConcatStrings(item.name, IntToString(amount)); if (amount>0) { NPC_RemoveInvItems (npc, Hlp_GetInstanceID (item), amount); Npc_ClearInventoryLoop(npc, category); } else if (category < INV_CAT_MAX-1) { print(ConcatStrings("Zmiana kategorii na: ", IntToString(category+1)); Npc_ClearInventoryLoop(npc, category+1); }; };
func void Npc_ClearInventory (var c_npc npc) { Npc_ClearInventoryLoop(npc, 0); }; Być może pętla po wszystkich kategoriach eq nie jest potrzebna i wystarczy sama zerowa. Użytkownik dla którego ją napisałem nie potrafi jej poprawnie przetestować, najpierw stwierdził że z samym zero nie działa, ale okazuje się że wersji z pełnym przeczesaniem też nie potrafi nawet wywołać. Jak komuś się uda, proszę żeby dał znać. Lehona potwierdził że funkcja działa w g2nk (a użyte tu eksternale prawie na pewno się nie zmieniły między wersjami gry).
Jak zapewne wszyscy wiedzą utrzymujemy forumowy serwer gry Minecraft. Gramy w trybie survival, poświęcając swój czas na stopniowe zdobywanie zasobów i realizowanie w grze swoich projektów. Odbywa się to na zasadzie wzajemnego zaufania - jedna osoba na raz (na potrzeby zarządzania serwerem) ma dostęp do nieograniczonych uprawnień (admin), ale jej konto nie jest zamykane hasłem. Alexik zapewne nie o tym nie wiedział, i kiedy w końcu na to wpadł, miał się za niewiadomo jakiego hackera. Wszedł na konto Wowoza, a następnie zaczął banować innych graczy i materiałami wybuchowymi demolować zbudowane wspólnie miasto i fabryki/elektrownie. W końcu aby odwrócić od siebie podejrzenia, wpadł na pomysł aby zbanować także swój profil i podpisywać się jako "Faren". Ogólnie wypisywał różne wulgaryzmy na czacie.
Na własne nieszczęście, nie zdawał sobie najwyraźniej sprawy z tego że każde działanie na serwerze jest logowane i zawiera zapisany adres IP z którego jest dokonywane. Oczywiście wpadł i został szybko zbanowany na adres IP (stały), zarówno na forum, jak i serwerze gry.
Było to już jakiś czas temu. Czy ktokolwiek uważa że powinien on dostać drugą szansę? To co zrobił było głupie i spontaniczne. Jestem pewien że drugi raz by tego nie zrobił, zwłaszcza że teraz nie dość że już wie o logach, to i tak jego zniszczenia długo by miejsca nie zagrzały, bo robimy regularne backupy. Z drugiej strony w teorii tworzył swojego 7-obozowego moda i miał niby brać udział w pracach nad wykańczaniem CZ.
Od dłuższego czasu w wolnych chwilach myślałem nad projektem nowego skina forum, znacznie zminimalizowanego i uporządkowanego w stosunku do obecnej nadmiernie rozrośniętej i chaotycznej wersji. Nie musiałby on zastąpić głównego, po prostu doszedłby jako kolejna pozycja na liście wyboru, gdzie obecnie są już trzy. Chciałbym aby linki do funkcji były trzymane w zwartych, łatwo dostępnych grupach, w zależności od tego jak często i gdzie są potrzebne. Podzieliłbym je tu na trzy grupy: - ikony w headerze: dla najczęściej używanych funkcji, które powinny być widoczne bez względu na przeglądany obszar forum - linki w sidebarze na głównej: to co musi być gdzieś dostępne, ale nie jest używane na codzień - kilka dobieranych do zawartości linków w panelu na dole strony.
Chciałbym żebyście zgłaszali swoje propozycje co do takiego podziału. Moja własna, która może być traktowana jako początkowa, to kolejno: W headerze: - Profil (z ikonką ilości powiadomień) dla niezalogowanych widoczny jako Zaloguj (formularz logowania byłby połączony z tym od rejestracji) - Nowe posty (z ewentualną automatycznie aktualizowaną ikonką ich ilości) - Wiadomości (ikonką ich ilości) - Shoutbox (byłby osobną podstroną, nie ma funkcjonalnego powodu żeby łączyć go z główną) - Szukaj (prowadzi do okna zaawansowanego wyszukiwania)
W sidebarze na głównej: - wyloguj / rejestracja - lista użytkowników - regulamin - najaktywniejsi - administracja - ustawienia
Na dole tematu: - lista osób które postowały i statystyki - obserwowanie tematu - ewentualne opcje moderatorskie
Jestem ciekaw z jakich rozdzielczości korzystacie. Jeśli nie ma waszej, zaznaczajcie najbliższą pod względem szerokości, o tych samych proporcjach (4:3/16:9). Koniecznie zaznaczcie korzystacie/macie zamiar korzystać z forum na urządzeniach mobilnych, a więc obsługiwanych dotykiem i często z trochę ograniczonymi przeglądarkami. Low endowe tablety o najniższych rozdziałkach możecie oznaczać jako smartphone'y.
Kto ma ochotę, może z niej wydzielić te które są niezbędne do questów (oprócz tych które są w grupach missionitems na liście powyżej) i dodać ich nazwy. Mam nadzieję że się przyda próbującym betatestować modyfikację. Pamiętajcie, że stosowanie cheatów jest zalecane tylko w ostateczności, może łatwo zaburzyć działanie i tak już dość "chwiejnego" systemu skryptów modyfikacji.