Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Abaddon

Strony: 1 ... 105 106 [107] 108
2121
Planujecie też zrobić polską wersję nowego intra?
http://www.youtube.com/watch?v=FPc8C2whLXg 0:58.

2122
Co do Velayi to na piętrze w domu Onara jest bezimienna służka z twarzą Velayi. Można nadać jej imię i dać jakiś klimatyczny dialog :D

2123
Też sądzę że powinien zostać kaftan :) Co do sekciarzy uważam że to dobry pomysł, jak zdecydujecie się w przyszłości ich dodać można wyciągnąć z Returninga ich obóz w Khorinis, uważam że jest bardzo klimatyczny, tylko przydałoby się zmienić nieco przydział, tak jak już ktoś gdzieś pisał że przywódcą powinien być Baal Cadar itp. 
Powodzenia przy tworzeniu spolszczenia, na pewno zagram, gdyż mod zapowiada się wspaniale. 

2124
Archiwum / Returning 2.0
« dnia: 2013-12-27, 23:10 »
Fajnie byłoby zobaczyć światy z MT, nie wiem jednak czy ta modyfikacja jest znana w Rosji.
- wyspa Uriziela - jedna z baz wypadowych orków nękających Khorinis, w 7 rozdziale musimy wybić orków na tej wyspie aby do Khorinis nie przypływały orkowe drakary.
- Świątynia Pradawnych - katakumby klasztoru Opiekunów, znaleźlibyśmy tu sporo ciekawych fantów oraz książek traktujących o bogach.
- Podziemny Świat - podziemia na wyspie Khorinis, w których stykają się moce bogów (to by tłuamczyło roślinność, pogodę itp.) obecnie siedlisko najgroźniejszych bestii nękających Khorinis, musielibyśmy je oczyścić w 5 rozdziale na polecenie Pyrokara. 

2125
Archiwum / Returning 2.0
« dnia: 2013-12-24, 13:50 »
Moim zdaniem spoko, tylko czy ten człowiek którego znajdujemy w Świątyni nie był tam gdy ona była budowana, czyli wiele lat przed G1?

2126
Dzisiaj skończyłem poprawki i wysłałem Ventrue, więc pewnie niebawem.

2127
Poprawiłem już wszystkie teksty, pozostało mi tylko przekopiować je do Reb 2.1 i SnC :D Jeszcze 1, 2 dni mi to zajmie.

2128
Właściwie ja mógłbym się tego podjąć, o ile nie używacie do spolszczania jakiś programów, bo nie bardzo się na tym znam.

2129
Czas Zapłaty / Błędy w ostatecznej wersji moda
« dnia: 2013-12-15, 13:02 »
Dla mnie z nowymi teksturami gra się o niebo lepiej., więc nie usuwajcie ich przy wydawaniu patcha :D

2130
Archiwum / Returning 2.0
« dnia: 2013-12-13, 22:51 »
Kilka propozycji związanych z obozem sekciarzy w ruinach klasztoru zmiennokształtnych.

Stary problem Isidro
Po doprowadzeniu nas do obozu w lesie, Isidro wyzna nam że tęskni za dawnym nałogiem. W obozie sekciarze nie mają za dużo alkoholu a racje dla każdego członka obozu rozdziela Gor Na Bar. Pytamy go na co ma ochotę a ten powie nam że chciałby znowu napić się ryżówki produkowanej w Nowym Obozie za czasów bariery. Aby zdobyć ten trunek musimy porozmawiać z Laresem w porcie, który powie nam że w chwili upadku bariery zginął Jeremiasz, specjalizujący się w wytwarzaniu ryżówki, wspomni także że Cipher był stałym klientem w karczmie na jeziorze i może dowiedział się jak wytwarzać ryżówkę lub ma jakąś w zanadrzu. Rozmawiamy na farmie Onara z Cipherem, który zdradzi nam że pewnego dnia, gdy Jeremiasz był zajęty wkradł się do laboratorium i rzucił okiem na przepis. I tutaj jeśli oddaliśmy mu paczkę bagiennego ziela zrobi on dla nas ryżówkę za darmo, jeśli jednak nie oddaliśmy musimy mu zapłacić 350 sztuk złota za robociznę. Niezależnie od tego Cipher każe nam dostarczyć składniki (3xalkohol, 5xryż cukier), alkohol możemy kupić w Kardiffa w porcie, cukier otrzymamy od Thekli, jeśli do niej zagadamy (da nam jeśli pokonaliśmy Bulka) a ryż możemy kupić u Sagitty która hodowała niegdyś kilka krzaczków. Ze składnikami wracamy do Ciphera który każe odczekać dzień, nazajutrz daje nam 5 butelek ryżówki które zanosimy do Isidro. W nagrodę wręczy nam zwój z zaklęciem do wyboru.

Miecz Gor Na Bara
Gor Na Bar w obozie w lesie zleci nam w 3 rozdziale misję polegającą na odzyskaniu jego miecza, który zgubił gdzieś w Starej Kopalni przed jej upadkiem. Zgubę znajdujemy w pobliżu bramy za która było gniazdo pełzaczy w G1, oczywiście po drodze musimy pokonać całą armię szkieletów oraz zombiaków. Misje dostajemy tylko wówczas gdy jesteśmy w trakcie wykonywania zadania dla ducha Gomeza polegającego na poproszeniu poległych kopaczy o wybaczenie dla Magnata. Za zwrócony miecz dostajemy od Gor Na Bara miksturę trwale zwiększającą zdolności (do wyboru).

Zaginiony Guru
Dusty w obozie w lesie zleca nam misję polegającą na odnalezieniu jego dawnego mistrza, Baal Tondrala. Opowiada nam co się wydarzyło w Obozie Bractwa po upadku bariery, jednak twierdzi że siła umysłu Guru uchroniła go przed zamianą w Poszukiwacza. Aby dowiedzieć się co i jak musimy udać się do obozu Bractwa w Khorinis i wypytać Baal Oruna o Tondrala. Ten powie nam że wszystkim Guru udało się uratować dzięki sile umysłu jednak nikt podczas tego całego zamieszania nie widział Baal Tondrala. Sugeruje że powinniśmy rozejrzeć się po bagnach. Znajdujemy Guru w zamkniętym pomieszczeniu po prawo w świątyni Y'Beriona, Guru był torturowany przez Poszukiwaczy i jest bardzo osłabiony z powodu demonicznej magii, musimy przynieść mu miksturę pobudzenia, nie wiemy jednak od kogo ją dostać, gdyż Tondral traci przytomność. Pytamy więc po alchemikach (Sagitta, Neoras, Constantino, Ignaz, Baal Tyon,) ci jednak odmówią z powodu braku umiejętności wytwarzania tego wywaru. Jedyną osobą która się zgodzi będzie Salandril który zdradzi nam że zanim zamieszkał w Khorinis wiele podróżował po całej Myrtanie i miał styczność z różnymi miksturami, przepisu na nią nauczył się od pewnego Varanckiego alchemika. Oczywiście musimy mu dostarczyć składniki (4x żuwaczki pełzacza, 1x szczaw królewski, 1x serce demona, 1x pełnia życia) oraz zapłacić 400 sztruk złota. Po trzech dniach mikstura jest gotowa i zanosimy ją na starego obozu Bractwa do Tondrala który natychmiast odzyskuje siły i opowiada on nam ze szczegółami w jaki sposób wielu z pośród sekciarzy uległo przemianie w Poszukiwacza i komu oni naprawdę służą.. mówi także o smokach, oraz wypytuje nas o sekciarzy którym udało się uciec. Po rozmowie Baal Tondal chcę przynieść spoczynek opętanym braciom i urządzamy z nim polowanie na Poszukiwaczy (jeśli zabiliśmy wszystkich wcześniej to respią się oni po całym obozie). Gdy ich wybijemy Baal powie że nie czuje już żadnych poszukiwaczy w pobliżu i prosi nas o odprowadzenie do swoich braci. Prowadzimy go więc do obozu w lesie, gdzie zostaje przez jakiś czas (w 5 rozdziale przenosi się do Obozu Bractwa w Khorinis i potem w 7 rozdziale bierze udział w bitwie na polach Onara). Za wykonanie zadania otrzymujemy nagrodę do Dusty'ego (pierścień dodający manę, oraz 30 bryłek rudy).

Tajemnica lasu
Podczas pierwszego spotkania z Cor Angarem za palisadą, opowiada nam o nagłym pojawieniu się lasu na tym terenie. Obawia się on o bezpieczeństwo i nie może wrócić do Khorinis puki nie dowie się czegoś. Nic prostszego, musimy porozmawiać w Obozie w Lesie z Natbekiem i z informacją wracamy do Cor Angara.

2131
Archiwum / Returning 2.0
« dnia: 2013-12-08, 17:33 »
Co do terenu najemników orków to ich główną siedzibą byłyby koszary, niewolnicy pracowaliby głównie na placu świątynnym i w porcie. Targowisko byłoby placem treningowym orków, dolne miasto dzielnicą handlową dla najemników, górne miasto - siedziba orków, pracowaliby tam niewolnicy, w domach mieszkali orkowie.

2132
Archiwum / Returning 2.0
« dnia: 2013-12-07, 14:02 »
Dla sprostowania Gomez i Magowie Ognia występują jako duchy, później jednak przynosimy im spoczynek.
Przemyślałem nieco pomysł z Khorinis w 7 rozdziale co zrobić z poszczególnymi obywatelami:
Matteo - uległ woli orkom, jest jednym z najemników jednak para się handlem w swoim sklepie.
Rupert - nie żyje.
Bosper - przeżył i jest jednym z rebeliantów w kanałach.
Regis - jeden z najmeników - patroluje on dolne miasto.
Harad - kowal rebeliantów w kanałach.
Briam - niewolnik który wykuwa broń dla Fiska który jest handlarzem bronią w dolnym mieście.
Gritta - niewolnica przywódcy orków w ratuszu, myje tam podłogę na piętrze.
Elvrich - jeden z niewolników pracujący przybijający gwoździe na placu świątynnym.
Thorbem - niewolnik zmuszony do tworzenia mebli w orkowym stylu dla orków w górnym mieście, nadzoruje go jeden z orków.
Constantinp - niewolnik pracujący na placu świątynnym.
Pablo - pzywódca rebeliantów.
Coragon - zarządca żywnością w obozie rebeliantów w kanałach.
Valentino - ucieka wraz z Baal Parvezem niezależnie czy pomogliśmy mu zostać nowicjuszem, przebywa w Nowym Obozie Bractwa.
Hakon - zarządca bronią  u rebeliantów.
Jora - niewolnik pracujący w porcie.
Zuris - niewolnik pracujący na placu wisielców.
Sara - nie żyje.
Baltram - zarządza żywnością wśród niewolników.
Hanna - niewolnica orków w ratuszu górnego miasta, gotuje.
Abuyin - orkowie boją się jego daru przewidywania przeszłości, zamknęli go w lochach w koszarach.
Rangar - orkowy najmenik patrolujący plac targowy.
Właściciel ziemski - nie żyje.
Ulf - przebywa w klasztorze Magów Ognia.
Herold - nie żyje, jego ciało wisi na szubienicy na placy wisielców.
Tom - orkowy najemnik patrolujący dzielnicy portową.
Miguel - orkowy najemnik, przejął pracownie Constantina zostając alchemikiem najmeników.
Thorus - orkowy najmenik który chcę się wyrwać z Khorinis, patroluje górne miasto.
Scatty - trenuje najemników w koszarach. Potem ucieka z naszą pomocą na farmę Onara.
Cavalorn - najemnik orków, nie chcę on dla nich pracowac, zrobił to aby przeżyć ucieka z Scattym i Thorusem, przed tym siedzi na ławce w koszarach.
Renagru - najemnik handlujący cennymi przedmiotami w koszarach.
Wulfgar, Andre - uciekli z Hagenem.
Mortis - niewolnik, za dnia pracuje w kuźni w koszarach, w nocy zamykany w więzieniu.
Ruga - nie żyje, wisi na placu wisielców na szubienicy obok Herolda.
Halvor - orkowy najmenik, patroluje plac świątynny.
Peck - wydaje broń najemnikom w koszarach, orkowy najemnik.
Boltan - niewolnik pracujący w porcie.
Gespard(czy jakoś tak, gość który przejął gospodę Hanny) - orkowy najemnik, trenuje walkę pod okiem Scatty;ego w koszarach.
Fernando - zajął dom Zurisa na placy targowym, orkowy najemnik oraz handlarz.
Gerbrandt - zajął dom Bospera w dolnym mieście, handlarz oraz najemnik.
Raynar(ten co skupował rzadką broń) - buntownikw kanałach, wciąż możemy mu skupować broń.
Sędzia - wisi na szubienicy w górnym mieście.
Lariius - podobnie jak sędzia.
Gallahad - siedzi w więzieniu w koszarach.
Lutero - niewolnik pracujący w górnym mieście.
Paladyni z ratusza - część przebywa z Hagenem w forcie, część nie żyje, odnajdujemy ich ciała.
Ogrodnik - wciaż pełni tą samą funkcje, tylko że dla orków.
Salandrol - niewolnik pracujący na placu wisielców.
Maxi - niewolnik pracujący w porcie.
Nigel - niewolnik pracujący w górnym mieście.
Erol - niewolnik pracujący w górnym mieście, jak wiadomo w pobliżu jego domu znajduję się obóz wojenny orków więc uprowadzili go.
Edda - kucharka u rebeliantów.
Carl - pomocnik Harda w kanałach, rebeliant.
Moe - najemnik orków, mieszkaniec portu.
Nadja - uratowana przez Bromora, jedna z buntowniczek.
Bromor - buntownik, trenuje walkę bronią w kanałach.
Borka - orkowy najemnik, przejął burdel, zmusza Sonje i Vanje do niewolniczej pracy oraz wykorzystuje je seksualnie.
Martin - uciekł do Jarkendaru, wysłany do biblioteki uczonych w kanionie, spotykamy jego zombie zamiast Riordiana.
Farim - buntownik, uciekł łodzią i schronił się w kanałach.
Cardiff - uległ orkom i wciąż prowadzi gospodę w porcie.
Wąż - kowal niewolnik, pracuje w kuźni Carla pod nadzorem orków.
Joe - najemnik, przebywa w koszarach.
Geyvern(czy jakoś tak) - niewolnik na placu świątynnym.
Brahim - uciekł z Garvelem łodzią, związany z zadaniem dla buntowników polegającym na zaprowadzeniu rozbitków z wyspy złodziei do kanałów.
Garvel - rozbitek na wyspie złodziei.
Monty - rozbitek na wyspie złodziei.
Alrik - buntownik, tranuję walkę w kanałach.
Alwim - nie żyje.
Lucy - nie żyje.
Fellan - rtozbitek na wyspie złodziei.
Orlan - niewolnik w porcie, jego karczma została złupiona przez orków.
Snaf - kucharz najemników w koszarach,
Rukhar - nie żyje.
Gravo - przebywa na farmie Onara.
Lobart - niewolnik na swojej farmie.
Vino - orkowy najemnik na farmie Lobarta.
Maleth - niewolnik na farmie Lobarta.
Hilda - niewolnica na farmie Lobarta.
Fenia - rozbitek na wyspie złodziei.
Obywatele - połowa z nich nie żyje, część jest niewolnikami, buntownikami i najemnikami.
Straż Miejska - większość nie żyje, część jest buntownikami.
Rycerze - oprócz tych co ciekli do fortu, nikt nie przeżył.
Farmaerzy z Martwej Harpii i Farmy Lobarta - niewolnicy na farmie.
Cornelius - przywódca orkowych najemników w koszarach.
Snipes - niewolnik na placu wisielców.





2133
Archiwum / Returning 2.0
« dnia: 2013-12-07, 12:07 »
Ten bandyta w pobliżu Cavalorna to nie jest moim zdaniem Grim, owszem był kopaczem w Starym Obozie jednak wygląda zupełnie inaczej. Bezi tylko przytacza mu sytuacje która wydarzyła się w Kolonii aby pokazać mu że nie jest naiwny. Poza tym ten bandyta trzymał się z dala od kłopotów, a Grim był z lekka awanturnikiem, chciał przypodobać się Bloodowynowi więc wykonywał jego rozkazy. Jakbyśmy mieli sięgać głębiej to stawiam że to jest po prostu jeden z bezimiennych Kopaczy z SO. 

2134
Archiwum / Returning 2.0
« dnia: 2013-12-01, 18:08 »
Nie zapominajmy że w Khorinis jest pełno bandytów, część z bandytów których zabijamy np. tych co Elvricha porwali i Lucie itp. można opatrzeć imionami ludzi z G1 część zapewne zginęła. G2 zaczyna się jakiś czas po zniszczeniu Bariery, nie trzeba więc dawać wszystkich. Kharim- zabity przez Scatty'ego w SO.

2135
Archiwum / Returning 2.0
« dnia: 2013-12-01, 13:47 »
Jeremiasz - jego ciało znaleźlibyśmy na dachu karczmy na jeziorze w lodowej krainie. miałby przy sobie trunki dodające bonus do atrybutu, np. wino zapomnienia. 
Silas - siedziałby w tawernie Orlana, w 3 rozdziale zleciłby zadanie znalezieia mu pracy, możemy je wykonać dopiero po wykonaniu zadania z bimbrownią Vino, musielibyśmy pogadać z właścicielem aby Silas mógłby mu pomagać, potem musimy go tam odprowadzić co nie byłoby takie łatwe ze względu na potwory występujące w lesie. 
Krzykacz - byłby jednym z bandytów którzy obrabowali Erola, nie mamy z nim o czym gadać, po prostu zabijamy go podczas wykonywania zadania. Znajdujemy jednak przy nim klimatyczny pamiętnik który opowiada o jego życiu w Nowym Obozie oraz o tym jak Bezi wygnał go z chaty. 
Arto - nie udało mu się uciec z SO po upadku Bariery gdyż skręcił kostkę, został więc w pustym zamku, po przybyciu paladynów wrzucają go oni do więzienia. Musimy przynieść mu lek który możemy dostać od Baal Netbeka. Po tym zleca nam odwrócenie uwagi paladynów na zamku, musimy użyć zwoju przyzwania armii ciemności. Gdy to zrobimy prowadzimy go szybko poza zamek, a później na przełęcz, nie ma nic czym mógłby się odwdzięczyć, ale poleca zajrzeć do najwyższej wieży zamkowej gdzie można znaleźć jego miecz (ten sam co w G1) pyta nas także czy nie znamy miejsca gdzie mógłby się zatrzymać, wspominamy więc o Jarkendarze. W 3 rozdziale spotykamy go w dolinie budowniczych już w zbroi i z bronią, w 4 rozdziale ginie podczas pogromu orków. 

2136
Koncert In Extremo w SO w 2 rozdziale został dodany, piętro karczmy na jeziorze także jest zagospodarowane. Żadnego zamtuza w modzie nie będzie, wszystkie pomysły zostały już zrealizowane i pozostały tylko testy które właśnie się odbywają. 

2137
Nie polecam grać w wersję demo, w niedługim czasie powinna pojawić się wersja pełna moda, z którą nie będzie już problemów. Proponuję poczekać :)

2138
Archiwum / Returning 2.0
« dnia: 2013-11-30, 09:45 »
Racja, ja zamiast Riordiana dałbym Martina który po zaatakowaniu Khorinis przez orków uciekł z miasta i udał się do jaskini z teleportem,w końcu przenosząc się do wykopalisk pod piramidami i udając się do Jarkendaru. Na miejscu zostałby z Magami Wody a jako członek Wodnego Kręgu Saturas wysłałby go do tej biblioteki, gdzie zostanie zabity przez Opiekunów i wskrzeszony jako zombie.

2139
Archiwum / Returning 2.0
« dnia: 2013-11-29, 18:59 »
A gdzie by się znajdowali? Pozostałe lokacje nie są zbyt duże, a Bezi idzie tam raz czy dwa przez całą grę, choć do Jarkendaru w 4 rozdziale można dodać. :D Mi osobiście podoba się Bractwo w Returnie, co ilości to taka niezgodność jest też w Starej Kopalni, jest tam znacznie więcej zombiaków w zbrojach SO niż było w G1 NPCów, nie mówiąc już o ilości cieni których może ze trzech było :D ale mi to nie przeszkadza.

2140
Archiwum / Returning 2.0
« dnia: 2013-11-28, 22:02 »
Dobry pomysł, Świstak pomógłby nam pozbyć się Dextera i zostałby naszym szefem i przyjał do bandy. Bo jak wiadomo Dexter ma do Bezia stosunek negatywny. Można zrobić że część obozu byłby po stronie Świstaka a druga po stronie Dextera, oczyścić obóz z ludzi Dextera pomógłby nam Greg (byłby przyjaźnie nastawiony do Swiastaka i jego sprzymierzeńców). Wykonamy tam kilka misji a w 2 rozdziale Świstak zleci nas z misją przekazania wiadomości Thorusowi w Jarkendarze. Wyznałby że jego zwiadowcy widzieli Magów Wody w okolicach piramid i kazałby nam zbadać to twierdząc że znajduje się tam portal do Jarkendaru. W Jarkendarze byśmy odpowiadali przed Thorusem, który byłby przychylny zwalczeniu Kruka i zgodnie z fabułą przejąłby po Magnacie władze. Potem Obóz Bandytów zostaje zajęty przez Orków w 4 rozdziale, jednak jak wiadomo kilku bandytom w tym Thorusowi udaje się uratować, zdradza nam że zawarł pewien pakt z orkami dzięki któremu darowali jemu i jego ludziom życie. Tym paktem było wysłanie wojownika który pokonał Śniącego do Miasta Orków w GD, w celu wstąpienie na szłużbę u Ur-Thralla (wódz chciałby poznać wojownika tak silnego że udało mu się pokonać Śniącego). Od tej pory zostajemy najemnikiem orków lecz nie jesteśmy do końca uczciwi z orkami, gdyż pomagamy ludziom w walce, Ur-Thrall jednak o tym nie wie, gdyż każdy ork spotkany przez Bezia ginie i nie daje rady mu o tym donieść więc wciąż możemy należeć do gildii.

Strony: 1 ... 105 106 [107] 108
Do góry