Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Revoke

Strony: [1]
1
Skrypty / Limit aivarów
« dnia: 2018-07-18, 02:23 »
Hej.
Gothic 1 ma zdecydowanie mniejszą ilość możliwych do użycia aivarów niż G2 nawet pomimo tego, że niektóre z tych dodanych przez twórców są niewykorzystane. Nie to jest jednak największym problemem. Gorsze jest mieszanie tabel ludzi i potworów, co zdarzyło mi się zaobserwować podczas gry, kiedy Gothic utożsamił aivar zwierzęcy z ludzkim, dlatego że miał on taką samą wartość stałą. Jedyne możliwe rozwiązanie tego problemu, jakie widzę to połączenie obu tabel, aby to jednak było możliwe, trzeba zmienić odgórne ograniczenie. Teoretycznie wystarczy podmienić w pliku classes.d aivar[50] na aivar[100], jednak nie jestem pewny jak by na to zareagował silnik gry. O ile dobrze pamiętam, to przeczytałem kiedyś, że tego typu zabiegi są nieprzyjemne dla silnika, aczkolwiek nie ręczę za to, bo mogło się to odnosić do zupełnie czegoś innego.
Stąd też moje pytanie do osób bardziej zaawansowanych ode mnie: czy mogę to sobie bez obaw zmienić, czy jednak trzeba to jakoś inaczej rozwiązać?
Z góry dziękuję za rady.

2
Skrypty / [G1] ParadeJumpB pod klawiszem kroku w tył
« dnia: 2017-03-26, 01:35 »
Czy jest możliwość zmiany funkcji danego klawisza? Chodzi mi konkretnie o blokowanie ciosów cofając się, gdzie trzeba jednocześnie wcisnąć PPM i klawisz odpowiedzialny za cofnięcie się, chciałbym aby wystarczył sam przycisk odpowiadający za cofanie. Wiem, że dzięki Ikarusowi da się przypisać funkcję pod wybrany klawisz, ale czy jest sposób by modyfikować te, które są już przypisane w silniku?

3
Sądząc po tym jak często na forum przewijały się prośby o pomoc w tej sprawie domyślam się, że wiele osób próbowało samemu dodać do Gothic 1 skrypt zabijania wrogów bez potrzeby ich dobicia. Przydatne na wypadek wprowadzenia do modyfikacji bandytów lub jakiejś większej wrogo nastawionej grupy ludzi. Mając wolną chwilę napisałem taki skrypt, działa tak samo jak C_DropUnconscious z Gothic 2.
Spotkałem się z różnymi metodami na zabijanie wrogich npc jak np. wyzerowanie punktów życia w momencie wyprowadzenia ostatniego ciosu, jednak jest to moim zdaniem mało efektowne, gdyż taka postać będzie leżeć na ziemi jak zwyczajnie pobita, jedyne co to się już nie podniesie.
Poniższy kod należy wkleić do pliku ZS_Unconscious.d wewnątrz funkcji o tej samej nazwie (nie w ZS_Unconscious_Loop, czy ZS_Unconscious_End tylko ZS_Unconscious). Dla zainteresowanych obok są wyjaśnienia.
if (self.npctype == NpcType_ROGUE) //NpcType_ROGUE od razu nas atakuje. Są to np. bandyci z kanionu trolli
|| ((self.guild == GIL_GRD) //Gildia: strażnik
&& (Npc_GetPermAttitude(self, other) == ATT_HOSTILE) //Nastawienie: agresywne
&& (Kapitel >= 4)) /Rozdział 4 lub późniejszy

{
AI_PlayAniBS (self,"S_DEADB", BS_DEAD); //S_DEADB to animacja upadania na ziemię, BS_DEAD to BodyState w który npc przejdzie po upadku
self.attribute[ATR_HITPOINTS] = 0; //zmiana PŻ na 0 = śmierć
};
Czasem może się zdarzyć, że postać padnie jakby utraciła jedynie przytomność, ale po chwili będzie leżeć w odpowiedni sposób.
Może nieco chaotycznie, ale pierwszy raz piszę taki tutorial :D

4
Od jakiegoś czasu nurtuje mnie taka kwestia, czy można zablokować możliwość zdobycia ponad 100% w posługiwaniu się daną bronią. Zdaję sobie sprawę, że nie ma to żadnego znaczenia podczas rozgrywki, ale w oknie statystyk prezentuje się lepiej xD. Osobiście zrobiłem coś takiego
func void B_DontLetPassOver100Percent (var C_NPC self)
{
if (self.HitChance[NPC_TALENT_1H] > 100)
{
self.HitChance[NPC_TALENT_1H] == 100;
}
else if (self.HitChance[NPC_TALENT_2H] > 100)
{
self.HitChance[NPC_TALENT_2H] == 100;
}
else if (self.HitChance[NPC_TALENT_BOW] > 100)
{
self.HitChance[NPC_TALENT_BOW] == 100;
}
else if (self.HitChance[NPC_TALENT_CROSSBOW] > 100)
{
self.HitChance[NPC_TALENT_CROSSBOW] == 100;
};
};
i wrzuciłem to poźniej do FrameFunctions licząc, że będzie to odświeżane co klatkę, ale nie działa tak jak oczekiwałem.

5
Chciałbym po prostu wiedzieć od czego zależy czy animacja jest przerywana lub odtwarzana do samego końca (bo np. animacja poruszania się nie jest przerywana kiedy ktoś nam zdzieli w plecy). Da się to jakoś zmodyfikować w mdsie?

6
Skrypty / Gorn w Wolnej Kopalni
« dnia: 2016-06-30, 21:17 »
Witam.
Zapewne wiecie że Gornowi w Wolnej kopalni bije nieco na dekiel :l Generalnie udało mi się go z grubsza naprawić i da się już przejść z nim ten etap bezproblemowo, poza jedną sytuacją: jak któryś strażnik strzeli do mnie z kuszy, to on dostaje jakiegoś resetu mózgu i rzuca się na mnie. Próbowałem zmieniać warunki na różne sposoby, ale mimo wszystko nie pomagało. Wie ktoś, od czego to może być zależne?

EDIT: Dobra nieważne, poradziłem sobie sam :D

7
To znowu ja :lol2:
Przeniosłem sobie model głowy kobiety z Gothic 1 do Gothic 2. No i niby wszystko działa, ale głowa jest za wysoko, przez co szyja jest jak u żyrafy (pomijam już czarną smugę) i wydaje się być nieco mniejsza. Dodam też, że postać nie "mryga" oczami, chociaż ruchy ustami działają.
Załączam screeny żebyście sami mieli wgląd, jak paskudnie to wygląda :v
Album

8
Przeniosłem sobie model orka zwiadowcy z G1 do G2. Gdy uruchamiam grę i przywołuję orka, któremu zmieniłem wygląd wyskakuje access violation. O co może chodzić?

9
Skrypty / Gothic 1 - dobijanie każdą bronią
« dnia: 2016-05-10, 15:05 »
Cześć :). W Gothic 1 jest pewna niesamowicie mnie irytująca rzecz: brak możliwości dobijania ludzi każdą bronią do walki w zwarciu. Czy da się to jakkolwiek usunąć? Jeśli tak, to w jaki sposób?

10
MDS i animacje / Problem z kompilowaniem MDS
« dnia: 2016-03-19, 15:52 »
Problem dotyczy Gothica 1.
Gdy chciałem skompilować HUMANS.MDS wyskoczył mi błąd "Error: zCModelPrototype: ani already defined: S_RUN". Błąd wyskoczył przy "HUMANS-T_JUMPB.MAN" którego nie ruszałem. Domyślam się że to przez to iż gdzieś wcześniej użyłem "S_RUN", tylko jak to naprawić?
Używam oczywiście Gothic Sourcera.

Strony: [1]
Do góry