Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Revoke

Strony: [1] 2 3 4
1
Skrypty / Limit aivarów
« dnia: 2018-07-21, 03:00 »
Z tego co widzę w Gothic Mod Fix limit aivarów się nie zmienił.
Sprawdzałem jakiś czas temu AST, ale nie działało mi w G1, może coś do tej pory się zmieniło.
Nie wiedziałem że pakiet Talents może coś takiego umożliwić, będę musiał sprawdzić tę opcję. Ewentualnie pokombinuję z operacjami bitowymi.
Dziękuję za rady. Z mojej strony temat uważam za zamknięty.

2
Skrypty / Limit aivarów
« dnia: 2018-07-18, 02:23 »
Hej.
Gothic 1 ma zdecydowanie mniejszą ilość możliwych do użycia aivarów niż G2 nawet pomimo tego, że niektóre z tych dodanych przez twórców są niewykorzystane. Nie to jest jednak największym problemem. Gorsze jest mieszanie tabel ludzi i potworów, co zdarzyło mi się zaobserwować podczas gry, kiedy Gothic utożsamił aivar zwierzęcy z ludzkim, dlatego że miał on taką samą wartość stałą. Jedyne możliwe rozwiązanie tego problemu, jakie widzę to połączenie obu tabel, aby to jednak było możliwe, trzeba zmienić odgórne ograniczenie. Teoretycznie wystarczy podmienić w pliku classes.d aivar[50] na aivar[100], jednak nie jestem pewny jak by na to zareagował silnik gry. O ile dobrze pamiętam, to przeczytałem kiedyś, że tego typu zabiegi są nieprzyjemne dla silnika, aczkolwiek nie ręczę za to, bo mogło się to odnosić do zupełnie czegoś innego.
Stąd też moje pytanie do osób bardziej zaawansowanych ode mnie: czy mogę to sobie bez obaw zmienić, czy jednak trzeba to jakoś inaczej rozwiązać?
Z góry dziękuję za rady.

3
Ukończone modyfikacje / GEngine [G1]
« dnia: 2018-02-20, 14:26 »

4
Skrypty / Skrypt Sprintu w modyfikacji.
« dnia: 2017-10-23, 21:18 »
Skrypty nie mogą być ładowane "globalnie" poprzez pliki .vdf tak jak texturepacki. Każdy mod ma swoje własne skrypty, skompilowane i działające tylko dla danej modyfikacji.

5
Banda Quentina / Dystrybucja statystyk
« dnia: 2017-06-18, 11:40 »
Zawsze można zrobić tak, że bez umiejętności otwierania zamków nie będzie się dało otwierać skrzyń, wtedy będzie trzeba się jej uczyć.

6
Skrypty / NPC z wyciągniętą bronią
« dnia: 2017-04-19, 00:01 »
Usuń w pliku ZS_Talk linijkę
AI_RemoveWeapon(self);
i npc nie będzie chował broni podczas dialogu.

7
Skrypty / Ikarus (Pakiet skryptów)
« dnia: 2017-04-18, 17:27 »
A spróbuj sprawdzić czy focus_vob bohatera to skrzynia(...)
W tym wypadku wystarcza oCMobLockable_bitfield_locked bo jednocześnie podchodzą pod to zamknięte drzwi, co upraszcza nieco sprawę.
Sprawdziłem MEM_KeyState, ale wtedy funkcja uruchamiała się po naciśnięciu klawisza ESC, zamiast odpowiadającego za interakcję. Ok, już zauważyłem swój błąd.

8
Skrypty / Ikarus (Pakiet skryptów)
« dnia: 2017-04-17, 20:46 »
W G1 jak najbardziej da się otwierać wszystko bez umiejętności, wystarczy wytrych lub klucz.
Właśnie mój problem polega na tym, że przy próbie wejścia w interakcję funkcja zaczyna się zapętlać i nie mogę nawet odznaczyć skrzyni.
Czy FF_ApplyOnce nie powoduje, że funkcja aktywuje się tylko jeden raz? Jeśli tak, to dlaczego moją się zapętla?

9
Skrypty / Ikarus (Pakiet skryptów)
« dnia: 2017-04-17, 16:25 »
Siedzę od kilku godzin nad funkcją, która ma uniemożliwić otwieranie skrzyń (lub drzwi) bez posiadanej umiejętności (tak, modduje G1).
func void LockChestOrDoor()
{
var oCNpc her;
her = Hlp_GetNpc (hero);

var oCMobLockable lock; lock = MEM_PtrToInst(her.interactMob);

if (lock.bitfield & oCMobLockable_bitfield_locked)
{
if (Npc_GetTalentSkill (hero,NPC_TALENT_PICKLOCK) == FALSE)
{
G_PrintScreen(_STR_MESSAGE_PICKLOCK_NOSKILL);
AI_PlayAni (hero,"T_DONTKNOW");
B_Say  (hero, NULL , "$NOPICKLOCKTALENT");
lock._oCMobInter_conditionFunc = "TRUE";
};
};
};
Wygląda to tak, że hero podchodzi do skrzyni, próbuje ją otworzyć po czym wstaje, w kółko powtarza frazę "NOPICKLOCKTALENT" i wzrusza ramionami. Domyślam się, że problem tkwi w zmiennej interactMob, jednak w zbiorze oCNpc nie udało mi się znaleźć takiej, która by pasowała tutaj lepiej. Druga opcja to FrameFunctions przez które wywołuję ją w startupie, ale tu chyba wszystko jest tak jak powinno
FF_ApplyOnce(LockChestOrDoor);

10
Skrypty / [G1] ParadeJumpB pod klawiszem kroku w tył
« dnia: 2017-03-28, 17:27 »
Z MEM_KeyState powinienem sobie poradzić, ale to HookEngine wydaje się bardziej skomplikowane. Mógłbyś wytłumaczyć, jak to mniej więcej działa?

11
Skrypty / [G1] ParadeJumpB pod klawiszem kroku w tył
« dnia: 2017-03-26, 01:35 »
Czy jest możliwość zmiany funkcji danego klawisza? Chodzi mi konkretnie o blokowanie ciosów cofając się, gdzie trzeba jednocześnie wcisnąć PPM i klawisz odpowiedzialny za cofnięcie się, chciałbym aby wystarczył sam przycisk odpowiadający za cofanie. Wiem, że dzięki Ikarusowi da się przypisać funkcję pod wybrany klawisz, ale czy jest sposób by modyfikować te, które są już przypisane w silniku?

12
Słuszna uwaga, Npc_IsInState nie jest konieczne. Warunek jest zupełnie przykładowy, każdy może go przerobić jak chce, sam też pewnie będę go dopracowywał.
Moim zdaniem dobijanie było irytujące :P Sama animacja trwała bardzo długo, a gdy jednocześnie atakowali nas inni wrogowie stawało wręcz niemożliwe.
Dzięki za opinię :)

13
Sądząc po tym jak często na forum przewijały się prośby o pomoc w tej sprawie domyślam się, że wiele osób próbowało samemu dodać do Gothic 1 skrypt zabijania wrogów bez potrzeby ich dobicia. Przydatne na wypadek wprowadzenia do modyfikacji bandytów lub jakiejś większej wrogo nastawionej grupy ludzi. Mając wolną chwilę napisałem taki skrypt, działa tak samo jak C_DropUnconscious z Gothic 2.
Spotkałem się z różnymi metodami na zabijanie wrogich npc jak np. wyzerowanie punktów życia w momencie wyprowadzenia ostatniego ciosu, jednak jest to moim zdaniem mało efektowne, gdyż taka postać będzie leżeć na ziemi jak zwyczajnie pobita, jedyne co to się już nie podniesie.
Poniższy kod należy wkleić do pliku ZS_Unconscious.d wewnątrz funkcji o tej samej nazwie (nie w ZS_Unconscious_Loop, czy ZS_Unconscious_End tylko ZS_Unconscious). Dla zainteresowanych obok są wyjaśnienia.
if (self.npctype == NpcType_ROGUE) //NpcType_ROGUE od razu nas atakuje. Są to np. bandyci z kanionu trolli
|| ((self.guild == GIL_GRD) //Gildia: strażnik
&& (Npc_GetPermAttitude(self, other) == ATT_HOSTILE) //Nastawienie: agresywne
&& (Kapitel >= 4)) /Rozdział 4 lub późniejszy

{
AI_PlayAniBS (self,"S_DEADB", BS_DEAD); //S_DEADB to animacja upadania na ziemię, BS_DEAD to BodyState w który npc przejdzie po upadku
self.attribute[ATR_HITPOINTS] = 0; //zmiana PŻ na 0 = śmierć
};
Czasem może się zdarzyć, że postać padnie jakby utraciła jedynie przytomność, ale po chwili będzie leżeć w odpowiedni sposób.
Może nieco chaotycznie, ale pierwszy raz piszę taki tutorial :D

14
Skrypty / Zbroja z G1 w modzie G2.
« dnia: 2017-03-20, 19:57 »
Zastąp plik startup.d tym z Wasteland moda.

15
Ukończone modyfikacje / [G½] SystemPack
« dnia: 2017-03-20, 17:36 »
@up Masz na 16 stronie opis nowych zmian.
Komuś też w G1 nie działa myszka?

17
Skrypty / Video po zabiciu NPC
« dnia: 2017-01-04, 17:52 »
if (Npc_IsDead(instancja))
{
PlayVideo ("NazwaVideo.bik");
};

18
Od jakiegoś czasu nurtuje mnie taka kwestia, czy można zablokować możliwość zdobycia ponad 100% w posługiwaniu się daną bronią. Zdaję sobie sprawę, że nie ma to żadnego znaczenia podczas rozgrywki, ale w oknie statystyk prezentuje się lepiej xD. Osobiście zrobiłem coś takiego
func void B_DontLetPassOver100Percent (var C_NPC self)
{
if (self.HitChance[NPC_TALENT_1H] > 100)
{
self.HitChance[NPC_TALENT_1H] == 100;
}
else if (self.HitChance[NPC_TALENT_2H] > 100)
{
self.HitChance[NPC_TALENT_2H] == 100;
}
else if (self.HitChance[NPC_TALENT_BOW] > 100)
{
self.HitChance[NPC_TALENT_BOW] == 100;
}
else if (self.HitChance[NPC_TALENT_CROSSBOW] > 100)
{
self.HitChance[NPC_TALENT_CROSSBOW] == 100;
};
};
i wrzuciłem to poźniej do FrameFunctions licząc, że będzie to odświeżane co klatkę, ale nie działa tak jak oczekiwałem.

19
Materiały / Velaya - polskie skrypty
« dnia: 2016-12-24, 19:17 »
Można odświeżyć link?

20
Pytania i problemy / Jak zmienić model zbroi
« dnia: 2016-12-11, 23:28 »
Znajdź w skrypcie zbroi linijkę visual_change i to co będzie w nawiasie zmień na nazwę twojego modelu.

Strony: [1] 2 3 4
Do góry