var int zmienna = 0;
INSTANCE DIA_Brian_Meat (C_INFO)
{
npc = ORG_895_Brian;
nr = 3;
condition = DIA_Brian_Meat_Condition;
information = DIA_Brian_Meat_Info;
permanent = TRUE;
description = "Co do polowania...";
};
FUNC INT DIA_Brian_Meat_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Brian_Job))
&&(zmienna == 0)
{
return TRUE;
};
};
func VOID DIA_Brian_Meat_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Brian_Meat_15_01"); //Co do polowania...
AI_Output (self, other ,"DIA_Brian_Meat_03_02"); //Tak? Masz już coś?
if (Npc_HasItems (other, ItAt_Wolf_01) >=4)
&& (Npc_HasItems (other, ItFoMuttonRaw) >=12)
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Brian_Meat_15_03"); //Mam, proszę bardzo. Oto mój łup.
AI_Output (self, other ,"DIA_Brian_Meat_03_04"); //No, no... jednak na coś się na dasz. Daj mi go!
B_GiveInvItems (other, self, ItFoMuttonRaw, 12);
B_GiveInvItems (other, self, ItAt_Wolf_01, 4);
AI_Output (self, other ,"DIA_Brian_Meat_03_05"); //A oto twoja nagroda. Jeśli będziesz miał jeszcze jakieś mięso, wpadnij do mnie. Dam ci uczciwą zapłatę.
AI_Output (self, other ,"DIA_Brian_Meat_03_06"); //Pamiętaj, przynoś nie mniej niż tuzin sztuk!
B_LogEntry (CH1_Hunting,"Brian ucieszył się, gdy wręczyłem mu łup. W sumie opłacało się.");
Log_SetTopicStatus(CH1_Hunting, LOG_SUCCESS);
B_GiveXP (200);
B_GiveInvItems (self, other, ItMiNugget, 50);
zmienna=zmienna+1
}
else
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Brian_Meat_15_07"); //Jeszcze nic nie upolowałem.
AI_Output (self, other ,"DIA_Brian_Meat_03_08"); //A więc się pośpiesz, moi chłopcy nie będą czekać w nieskończoność.
};
};
zrób tak powinno być dobrze