Ok, działa. No ale gdy to wszystko już zrobiłem i włączam grę to ten dialog inaczej działa niż powinien. Zresztą u siebie sami sprawdźcie, zreparsujcie skrypty w Spacerze i zobaczycie że coś jest nie tak z ty dialogiem. NPC, np. jak biorę: Może ruda załatwi sprawę? A on ciągle to samo wymawia! Nie ma mowy! I tak z każdym dialogiem. Co tu jest źle?
// ************************************************************
// EXIT
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Grd_8001_EXIT (C_INFO)
{
npc = Grd_8001_Skrzypek;
nr = 999;
condition = DIA_Grd_8001_EXIT_Condition;
information = DIA_Grd_8001_EXIT_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC INT DIA_Grd_8001_EXIT_Condition()
{
return 1;
};
FUNC VOID DIA_Grd_8001_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
// ************************************************************
// Bin Schürfer
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Grd_8001_Skrzypek (C_INFO)
{
npc = Grd_8001_Skrzypek;
nr = 1;
condition = DIA_Grd_8001_Skrzypek_Condition;
information = DIA_Grd_8001_Skrzypek_Info;
permanent = 1;
description = "Chcę wejść do obozu!";
};
FUNC INT DIA_Grd_8001_Skrzypek_Condition()
{
if (self.aivar[AIV_PASSGATE] == FALSE)
&& (Npc_GetAttitude(self,hero) != ATT_FRIENDLY)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Grd_8001_Skrzypek_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_15_00"); //Chcę wejść do obozu!
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_15_01"); //Nie ma mowy!
};
// ************************************************************
// Bestechen
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Grd_8001_Skrzypek (C_INFO)
{
npc = Grd_8001_Skrzypek;
nr = 1;
condition = DIA_Grd_8001_Skrzypek_Condition;
information = DIA_Grd_8001_Skrzypek_Info;
permanent = 1;
description = "Może ruda załatwi sprawę?";
};
FUNC INT DIA_Grd_8001_Skrzypek_Condition()
{
if (self.aivar[AIV_PASSGATE] == FALSE)
&& (Npc_GetAttitude(self,hero) != ATT_FRIENDLY)
{
return 1;
};
};
FUNC VOID DIA_Grd_8001_Skrzypek_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_15_00"); //Może ruda załatwi sprawę?
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_06_01"); //Na pewno, a ile masz przy sobie tej rudy?
Info_ClearChoices (DIA_Grd_8001_Skrzypek );
Info_AddChoice (DIA_Grd_8001_Skrzypek,"100 bryłek powinno wystarczyć?" ,DIA_Grd_8001_Skrzypek_100Erz);
Info_AddChoice (DIA_Grd_8001_Skrzypek,"Co byś powiedział na 50 bryłek?" ,DIA_Grd_8001_Skrzypek_50Erz);
Info_AddChoice (DIA_Grd_8001_Skrzypek,"Mam przy sobie 10 bryłek - oto one." ,DIA_Grd_8001_Skrzypek_10Erz);
};
func void DIA_Grd_8001_Skrzypek_10Erz()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_10Erz_15_00"); //Może 10 bryłek rudy wystarczy?
if (Npc_HasItems (other, itminugget) >= 10)
{
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_10Erz_06_01"); //10 bryłkami to sobie możesz przekupić tych szczurów ze Starego Obozu, a nie mnie.
}
else
{
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_10Erz_06_02"); //Jaja sobie robisz? Nie widzę tutaj żadnych 10 bryłek rudy!
};
AI_StopProcessInfos (self);
};
func void DIA_Grd_8001_Skrzypek_50Erz()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_50Erz_15_00"); //To w takim razie stawiam 50 bryłek rudy.
if (Npc_HasItems (other, itminugget) >= 50)
{
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_50Erz_06_01"); //Stanowczo za mało!
}
else
{
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_50Erz_06_02"); //Gdzie masz te 50 bryłek rudy?
};
AI_StopProcessInfos (self);
};
func void DIA_Grd_8001_Skrzypek_100Erz()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_100Erz_15_00"); //A co powiesz na 100 bryłek rudy?
if (Npc_HasItems (other, itminugget) >= 100)
{
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_100Erz_06_01"); //Hmm... dobra, możesz wejść! Ale nie rozrabiaj!
self.aivar[AIV_PASSGATE] = TRUE;
B_GiveInvItems (other, self, ItMiNugget, 100);
}
else
{
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_100Erz_06_02"); //Na pewno nie masz tyle przy sobie!
};
AI_StopProcessInfos (self);
};
Nie chodzi mi oto Instance_... Tylko co jest w tym dialogu źle? To co opisałem powyżej.
Nawet jak nie mam lub mam np. 100 bryłek rudy, to nie pojawia się opcja dialogowa u tego NPC. I ten npc nie zatrzymuje mnie jak Wykidajło przed wejściem do karczmy w Nowym Obozie.