Dialog 16946 95

O temacie

Autor

Zaczęty 15.01.2010 roku

Wyświetleń 16946

Odpowiedzi 95

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Tak daj
Cytuj
Info_ClearChoices (GRD_8017_Franck_Teach);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5,5*LPCOST_ATTRIBUT
E_STRENGTH,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_STR_5);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_
STRENGTH,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_STR_1);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBU
TE_DEXTERITY,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_DEX_5);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE
_DEXTERITY,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_DEX_1);
};
};

Cytuj
I jeszcze jedno, jak np. edytuję startscreen w GIMPIE, to zapisać pod rozszerzeniem .tga? Żeby potem pojawiło się w grze?
Tak, a później gomanem do formatu -c.tex.

WonderiuS
  • Gość
Dobrze, działa. Ale pojawił się błąd w linii 152 w nowym dialogu którym przed chwilą zrobiłem. Chciałbym aby ktoś całkiem poprawił złą część tego dialogu. Ponieważ na pewno są w nim błędy.

[codebox]// ************************************************************
//                                  EXIT
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SONNY_EXIT(C_INFO)
{
    npc            = Grd_8011_SONNY;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_SONNY_EXIT_Condition;
    information    = DIA_SONNY_EXIT_Info;
    permanent    = 0;
    important    = 1;
    description = DIALOG_ENDE;
};                      

FUNC INT DIA_SONNY_EXIT_Condition()
{
    return 1;
};

FUNC VOID DIA_SONNY_EXIT_Info()
{    
    AI_StopProcessInfos    (self);
};

// ************************************************************
//                             Hallo
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SONNY_Hello (C_INFO)
{
    npc            = Grd_8011_SONNY;
    nr            = 1;
    important     = 1;
    condition    = DIA_SONNY_Hello_Condition;
    information    = DIA_SONNY_Hello_Info;
    permanent    = 0;
};                      

FUNC INT DIA_SONNY_Hello_Condition()
{
    return 1;
};

FUNC VOID DIA_SONNY_Hello_Info()
{    
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_Hello_15_00"); //Hej! Ty jesteś tym nowym żółtodziobem?
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_Hello_13_01"); //Co proszę?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_Hello_15_02"); //PYTAM SIĘ, czy jesteś tym nowym żółtodziobem tutaj?
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_Hello_13_03"); //A daj ty mi spokój!
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_Hello_15_04"); //Co? Chyba będę cię musiał nauczyć dobrych manier? Co?

AI_StopProcessInfos(self);
Npc_SetTarget(self, other);
AI_StartState(self,ZS_Attack,1,"");
};

// ************************************************************
//                             What
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SONNY_What (C_INFO)
{
    npc            = Grd_8011_SONNY;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_SONNY_What_Condition;
    information    = DIA_SONNY_What_Info;
    permanent    = 0;
    description = "O co ci chodzi?";
};                      

FUNC INT DIA_SONNY_What_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_SONNY_Hello))
    {
        return 1;
    };
};

FUNC VOID DIA_SONNY_What_Info()
{    
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_What_15_00"); //O co ci chodzi?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_What_13_01"); //Już o nic. Może się napijemy?
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_What_13_02"); //Dobrze, daj piwo!
    CreateInvItem (other, ItFoBeer);
   B_GiveInvItems (other, self, ItFoBeer, 1);
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_What_13_03"); //Proszę!
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_What_13_04"); //Dzięki! Czy ty zawsze jesteś w nie trzeźwym stanie?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_What_13_05"); //Oczywiście! A cóż mam innego do roboty?
};

// ************************************************************
//                             PERM
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SONNY_PERM (C_INFO)
{
    npc            = Grd_8011_SONNY;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_SONNY_PERM_Condition;
    information    = DIA_SONNY_PERM_Info;
    permanent    = 0;
    description = "Mogę coś dla ciebie zrobić?";
};                      

FUNC INT DIA_SONNY_PERM_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_SONNY_Hello))
    {
        return 1;
    };
};

FUNC VOID DIA_SONNY_PERM_Info()
{    
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_PERM_15_00"); //Mogę coś dla ciebie zrobić?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_PERM_13_01"); //Może. Może na coś mi się przydasz.
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_PERM_13_02"); //W sumie to mógłbyś załatwić dla mnie 5 mroków północy?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_PERM_13_03"); //Masz na to 3 dni! Jeżeli w końcu 3 dni nie załatwisz mi tych 5 mroków północy to spuszczę ci kolejny łomot!

Log_CreateTopic(CH1_MissionSonny, LOG_MISSION);
   Log_SetTopicStatus(CH1_MissionSonny, LOG_RUNNING);
   B_LogEntry( CH1_MissionSonny, "Bull, jeden ze strażników w obozie Gwardii Królewskiej prosił mnie, abym upolował 10 wilków i przyniósł mu ich skóry. Do pomocy mogę sobie wziąść Wonderiusa.");      
};

// **************************************************
//                 Too late
// **************************************************

INSTANCE DIA_Sonny_Missions (C_INFO)
{
   npc         = GRD_8011_Sonny;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Sonny_Missions_Condition;
   information   = DIA_Sonny_Missions_Info;
   permanent   = 0;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Sonny_Missions_Condition()
{
   if ( (Sonny_Missions==LOG_RUNNING) && (Sonny_Missions_Day<=(Wld_GetDay()-2)) )
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Sonny_Missions_Info()
{
   AI_Output (self,other,"DIA_Sonny_Missions_11_00"); //No nareszcie! Minęło już 3 dni, a ja nie dostałem swojego ziela. Zaraz ci coś pokążę chłopcze..
   
   Sonny_Missions = LOG_FAILED;
   
   B_LogEntry (CH1_MissionSonny,"Minęło już 3 dni, a ja nie przyniosłem Sonny'emu ziela, teraz wpakowałem się w niezłe tarapaty.");
   
   AI_StopProcessInfos   (self);
   
   Npc_SetPermAttitude (self, ATT_ANGRY);
   Npc_SetTarget (self,other);
   AI_StartState (self, ZS_ATTACK, 1, "");
};

// **************************************************
//                Success
// **************************************************

INSTANCE DIA_MissionSonny_Success (C_INFO)
{
   npc         = GRD_8011_Sonny;
   nr         = 800;
   condition   = DIA_Sonny_SuccesMission_Condition;
   information   = DIA_Sonny_SuccesMission_Info;
   permanent   = 0;
   description = "Mam dla ciebie ziele!";
};                      

FUNC INT DIA_Sonny_SuccesMission_Condition()
{
   if (    (Whistler_BuyMySword==LOG_RUNNING) && (Sonny_Missions_Day>(Wld_GetDay()-2))
      &&   (Npc_HasItems (other,Sonny_Joints)>=1) )
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Sonny_SuccesMission_Info()
{
   AI_Output (other,self,"DIA_MissionSonny_Success_15_00"); //Mam dla ciebie ziele!

    B_GiveInvItems (other, self, itmijoint_2, 5);
   
   AI_Output (self,other,"DIA_MissionSonny_Success_11_01"); //No nareszcie! Świetna robota! Jak dla mnie, jesteś całkiem niezły, na pewno się nam na coś przydasz.
   if (Npc_GetTrueGuild (hero) == GIL_NONE)
   {
   AI_Output (self,other,"DIA_MissionSonny_Success_11_02"); //Jak dla mnie, nie mam nic przeciwko, abyś do nas dołączył.
   
   B_LogEntry (CH1_MissionSonny,"Sonny ucieszył się na widok ziela, jak dla niego, to mogę dołączyć do Gwardii!");
   }
   else
   {
   B_LogEntry (CH1_MissionSonny,"Sonny ucieszył się na widok ziela, jak dla niego, to nie jest ze mnie zbytnio zadowolony..");
   };
   Whistler_BuyMySword = LOG_SUCCESS;
   B_GiveXP (XP_MissionSonny);
   
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};
[/codebox]
 


WonderiuS
  • Gość
W linii 152.
Treść: SONNY_MISSIONS

Jeżeli znajdziecie jeszcze jakieś inne błędy to je tutaj wypiszcie.
 

paladinho

paladinho

Użytkownicy
posty59
  • Użytkownicy

paladinho

Dialog
#64 2010-01-25, 16:21(Ostatnia zmiana: 2010-01-25, 16:21)
Wiesz nie chcę nic mówić ale to "to je tutaj wypiszcie" brzmi tak, jakbyś czekał, ąz ci ktoś przeczyta i poprawi cały dialog, albo najlepiej napisze wszystkie skrypty. Skoro dostałeś wskazówki to nic nie stoi na przeszkodzie, abyś zabrał się za naprawianie dialogu.

Jeśli cię obraziłem to sory ale niestety tak to brzmi. Weź się do roboty:)
 

WonderiuS
  • Gość
Ale ja nie jestem tak zaawansowanym skrypterem i na przykład nie wiem jak poprawić dany błąd. Więc się mnie nie czepiajcie, a w tutku Adanosa pisze jak tylko jeden rodzaj błędu poprawić. Nie znam się za dobrze na skryptach..
 

paladinho

paladinho

Użytkownicy
posty59
  • Użytkownicy
Błędny plik wyszukujesz w [zSpy]. Żeby przejść do jakiejś linijki wciskasz ctrl+G i wpisujesz numer wiersza. Jeśli nie wiesz na czym polega błąd to go znajdź i tu wklej a nie każesz szukać:P
 

WonderiuS
  • Gość
Ale nie przy każdym błędzie pokazuje się linia w której występuje błąd. Najczęściej tylko np. Sonny_Mission..
 

paladinho

paladinho

Użytkownicy
posty59
  • Użytkownicy

paladinho

Dialog
#68 2010-01-25, 17:08(Ostatnia zmiana: 2010-01-25, 17:10)
Ale jaka jest treść tego błędu? Unknow identifier?

EDIT.// w twoim dialogu nie zauważyłem tego var int sonny_missions
 

WonderiuS
  • Gość
Tak, Unkown Identifier.
 

paladinho

paladinho

Użytkownicy
posty59
  • Użytkownicy

paladinho

Dialog
#70 2010-01-25, 17:19(Ostatnia zmiana: 2010-01-25, 17:19)
w twoim dialogu nie zauważyłem tego var int sonny_missions

wrzuć gdzieś na początku pliku
 

WonderiuS
  • Gość
Pokazuje się jeszcze błąd w linii 32, o treści ';', a przecież w linii 32 mam ;..

[codebox]INSTANCE GRD_8017_Franck_Teach(C_INFO)
{
npc = GRD_8017_Franck;
nr = 10;
condition = GRD_8017_Franck_Teach_Condition;
information = GRD_8017_Franck_Teach_Info;
permanent = 1;
description = "Szkolisz innych?";
};

FUNC INT GRD_8017_Franck_Teach_Condition()
{
if (C_NpcBelongsToPsiCamp(hero))
{
return TRUE;
};

}; Func void GRD_8017_Franck_Teach_STR_5()
{
   AI_output(other, self,"nauka_01"); //Szkolisz innych?

if( log_Francktrain == FALSE)
{
Log_CreateTopic      (GE_TeacherWalk, LOG_NOTE);
    Log_SetTopicStatus   (GE_TeacherWalk, LOG_NOTE);
    B_LogEntry         (GE_TeacherWalk, "Franck może mi pokazać jak zwiększyć moją siłę lub zręczonść.");
AI_Output(self,other,"GRD_8017_Franck_Teach_08_01"); //No cóż. Jeżeli chcesz być lepszym wojownikiem, to czemu nie.
AI_Output(other,self,"GRD_8017_Franck_Teach_08_02"); //W takim razie powiedz mi jak podwyższyć moją siłę lub zręczność.

Info_ClearChoices (GRD_8017_Franck_Teach);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5,5*LPCOST_ATTRIBUT
E_STRENGTH,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_STR_5);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_
STRENGTH,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_STR_1);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBU
TE_DEXTERITY,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_DEX_5);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE
_DEXTERITY,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_DEX_1);
};
};

// ************************************************************
//                                  EXIT
// ************************************************************

INSTANCE DIA_FRANCK_EXIT(C_INFO)
{
    npc            = GRD_8017_Franck;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_FRANCK_EXIT_Condition;
    information    = DIA_FRANCK_EXIT_Info;
    permanent    = 1;
    description = DIALOG_ENDE;
};                      

FUNC INT DIA_FRANCK_EXIT_Condition()
{
    return 1;
};

FUNC VOID DIA_FRANCK_EXIT_Info()
{    
    AI_StopProcessInfos    (self);
};

// ************************************************************
//                             Hallo
// ************************************************************

INSTANCE DIA_FRANCK_Hello (C_INFO)
{
    npc            = GRD_8017_Franck;
    nr            = 1;
    condition    = DIA_FRANCK_Hello_Condition;
    information    = DIA_FRANCK_Hello_Info;
    permanent    = 0;
    description = "Oprócz tego, zajmujesz się jeszcze czymś?";
};                      

FUNC INT DIA_FRANCK_Hello_Condition()
{
    return 1;
};

FUNC VOID DIA_FRANCK_Hello_Info()
{    
    AI_Output (other, self,"DIA_FRANCK_Hello_15_00"); //Oprócz tego, zajmujesz się jeszcze czymś?
    AI_Output (self, other,"DIA_FRANCK_Hello_13_01"); //Nie, całymi dniami trenuję, przez co jestem dobrym wojownikiem. Po prostu lubię trenować i tyle!
    AI_Output (other, self,"DIA_FRANCK_Hello_15_02"); //Aha, a po treningu odpoczywasz?
    AI_Output (self, other,"DIA_FRANCK_Hello_13_03"); //Co za pytanie? Oczywiście że tak!
    AI_Output (other, self,"DIA_FRANCK_Hello_13_04"); //A trenujesz innych w walce bronią jednoręczną lub dwuręczną?
    AI_Output (self, other,"DIA_FRANCK_Hello_13_05"); //Tak, trenuję, walkę bronią jedno i dwuręczną, ale tylko za drobną opłatą.
    AI_Output (other, self,"DIA_FRANCK_Hello_13_06"); //Ile?
    AI_Output (self, other,"DIA_FRANCK_Hello_13_07"); //30 bryłek rudy za pierwszą lekcję, a za drugą, 60 bryłek rudy.
   
};

// **************************************************
//                TRAIN
// **************************************************

INSTANCE DIA_Franck_TRAIN (C_INFO)
{
   npc         = Grd_8017_Franck;
   nr         = 10;
   condition   = DIA_Franck_TRAIN_Condition;
   information   = DIA_Franck_TRAIN_Info;
   permanent   = 1;
   description = "Niech będzie! Naucz mnie walczyć bronią jednoręczną!";
};                      

FUNC INT DIA_Franck_TRAIN_Condition()
{
   if (Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Franck_WhatDoYouDo))
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Franck_TRAIN_Info()
{
   if( log_Francktrain == FALSE)
   {
   Log_CreateTopic      (GE_TeacheWalk,LOG_NOTE);
    B_LogEntry(GE_TeacheWalk, "Franck może mnie nauczyć walki bronią jednoręczną w zamian za 30 bryłek rudy za pierwszą lekcję.");
    };
   AI_Output (other,self,"DIA_Franck_TRAIN_15_00"); //Niech będzie! Naucz mnie walczyć bronią jednoręczną!
   AI_Output (self,other,"DIA_Franck_TRAIN_01_01"); //Dobrze. W takim razie zaczynamy.


   Info_ClearChoices   (DIA_Franck_TRAIN );
   Info_AddChoice      (DIA_Franck_TRAIN,DIALOG_BACK      ,DIA_Franck_TRAIN_BACK);
   if    (Npc_GetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_1H) == 1)
   {
      Info_AddChoice      (DIA_Franck_TRAIN,B_BuildLearnString(NAME_Learn1h_2, LPCOST_TALENT_1H_2,60)   ,DIA_Franck_TRAIN_2h);
   };
   if    (Npc_GetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_1H) == 0)
   {
      Info_AddChoice      (DIA_Franck_TRAIN,B_BuildLearnString(NAME_Learn1h_1, LPCOST_TALENT_1H_1,30)   ,DIA_Franck_TRAIN_1h);
   };
};

func void DIA_Franck_TRAIN_BACK()
{
   Info_ClearChoices   (DIA_Franck_TRAIN );
};

func void DIA_Franck_TRAIN_1h()
{
   AI_Output (other,self,"DIA_Franck_TRAIN_1h_15_00"); //Naucz mnie walki jednoręcznym orężem!
   
   if (Npc_HasItems(other,itminugget) >= 30)
   {
      if (B_GiveSkill(other, NPC_TALENT_1H, 1, LPCOST_TALENT_1H_1))
      {
         AI_Output (self,other,"DIA_Franck_TRAIN_1h_01_01"); //Świetnie! Zatem na początek, powinieneś umieć prawidłowo trzymać miecz. To sukces dla nowego wojownika, w przypadku jeżeli tego się nie nauczysz, żaden z ciebie wojownik!
         AI_Output (self,other,"DIA_Franck_TRAIN_1h_01_02"); //Każdy nowy wojownik trzyma miecz dwoma rękoma, ale jeżeli chcesz lepiej walczyć, powinieneś trzymać miecz jedną ręką.
         AI_Output (self,other,"DIA_Franck_TRAIN_1h_01_03"); //Gdy już trzymasz broń jednoręczną ostrzem do góry, naucz się nią prawidłowo machać.
         AI_Output (self,other,"DIA_Franck_TRAIN_1h_01_04"); //Trenuj aż w końcu nauczysz się prawidłowo walczyć, wtedy twoje ciosy będą silniejsze i szybko powalisz przeciwnika.
         AI_Output (self,other,"DIA_Franck_TRAIN_1h_01_05"); //Zapamiętaj to sobie dobrze, to co ci powiedziałem! A w ten sposób staniesz się dobrym wojownikiem!
         AI_Output (self,other,"DIA_Franck_TRAIN_1h_01_06"); //Aha! Czasami uda ci się zadać silny i bolesny cios u przeciwnika, ale jak na ciebie, to musisz jeszcze długo potrenować.
         AI_Output (self,other,"DIA_Franck_TRAIN_1h_01_07"); //Jeżeli nauczysz się tego prawidłowo, tego co ci wymieniłem, staniesz się wojownikiem!
         B_GiveInvItems(other,self,itminugget,50);
      };
   }
   else
   {
      AI_Output (self,other,"DIA_Franck_TRAIN_1h_NoOre_01_00"); //Przykro mi! Ale nie masz wystarczająco dużo rudy.
   };
};

func void DIA_Franck_TRAIN_2h()
{
   AI_Output (other,self,"DIA_Franck_TRAIN_2h_15_01"); //Naucz mnie walczyć bronią dwuręczną!
   
   if (Npc_HasItems(other,itminugget) >= 60)
   {
      if (B_GiveSkill(other, NPC_TALENT_2H, 1, LPCOST_TALENT_2H_1))
      {
         AI_Output (self, other,"DIA_Franck_TRAIN_2h_Info_01_02"); //Dobrze, w takim razie naucz się trzymać broń dwoma rękami, każdy początkujący wojownik tak robi.
         AI_Output (self, other,"DIA_Franck_TRAIN_2h_Info_01_03"); //Gdy już to opanujesz, zadawaj silne i bolesne ciosy. Machaj mieczem dwuręcznym od góry, lub od boków. Z czasem będziesz zadawał coraz silniejsze ciosy, gdy tylko podwyższysz sobie siłę.
         AI_Output (self, other,"DIA_Franck_TRAIN_2h_Info_01_04"); //Następnie prowadź cięcia od góry, i z lewej bądź prawej ciosy.
         AI_Output (self, other,"DIA_Franck_TRAIN_2h_Info_01_05"); //Zapamiętaj te słowa, i potrenuj trochę. A staniesz się dobrym wojownikiem! Tak jak ja!
         B_GiveInvItems(other,self,itminugget,150);
      };
   }
   else
   {
      AI_Output (self,other,"DIA_Franck_TRAIN_2h_NoOre_01_00"); //Niestety, masz za mało rudy!
   };
};

[/codebox]
 

paladinho

paladinho

Użytkownicy
posty59
  • Użytkownicy
Ja tutaj błędu nie widzę. Na pewno to ten plik? może zła linijka?
 

WonderiuS
  • Gość
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Dlaczego masz "złamane" te funkcje?

Info_ClearChoices (GRD_8017_Franck_Teach);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5,5*LPCOST_ATTRIBUT
E_STRENGTH,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_STR_5);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_
STRENGTH,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_STR_1);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBU
TE_DEXTERITY,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_DEX_5);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE
_DEXTERITY,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_DEX_1);

Popraw na tak:
Info_ClearChoices (GRD_8017_Franck_Teach);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_STRENGTH,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_STR_5);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_STRENGTH,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_STR_1);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_DEXTERITY,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_DEX_5);
Info_AddChoice (GRD_8017_Franck_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE_DEXTERITY,0) ,GRD_8017_Franck_Teach_DEX_1);

WonderiuS
  • Gość
Ja tego nie rozumiem..

Ehh..

Błąd w linii 181 i treść: : ;

??

[codebox]// ************************************************************
//                                  EXIT
// ************************************************************

INSTANCE DIA_BULL_EXIT(C_INFO)
{
    npc            = Grd_8018_Bull;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_BULL_EXIT_Condition;
    information    = DIA_BULL_EXIT_Info;
    permanent    = 1;
    description = DIALOG_ENDE;
};                      

FUNC INT DIA_BULL_EXIT_Condition()
{
    return 1;
};

FUNC VOID DIA_BULL_EXIT_Info()
{    
    AI_StopProcessInfos    (self);
};

// ************************************************************
//                             Hallo
// ************************************************************

INSTANCE DIA_BULL_Hello (C_INFO)
{
    npc            = Grd_8018_Bull;
    nr            = 1;
    condition    = DIA_BULL_Hello_Condition;
    information    = DIA_BULL_Hello_Info;
    permanent    = 0;
    description = "Witaj! Kim jesteś?";
};                      

FUNC INT DIA_BULL_Hello_Condition()
{
    return 1;
};

FUNC VOID DIA_BULL_Hello_Info()
{    
    AI_Output (other, self,"DIA_BULL_Hello_15_00"); //Witaj! Kim jesteś?
    AI_Output (self, other,"DIA_BULL_Hello_13_01"); //Jestem Bull. Jestem prawą ręką Lumbermila.
    AI_Output (other, self,"DIA_BULL_Hello_15_02"); //Czym się tutaj zajmujesz?
    AI_Output (self, other,"DIA_BULL_Hello_13_03"); //Na razie niczym. Jestem ochroniarzem Lumbermila i zajmuję się z innymi napadaniem na konwoje ze Starej Kopalni, a tak to siędzę tu całymi dniami, chyba że znajdzie się jakaś robota.
    AI_Output (self, other,"DIA_BULL_Hello_13_04"); //A ty? Czego tutaj szukasz?
    AI_Output (other, self,"DIA_BULL_Hello_13_05"); //Chcę do was dołączyć.
    AI_Output (self, other,"DIA_BULL_Hello_13_06"); //Rozumiem. Zapytaj Lumbermila, on więcej powie ci jak do nas dołączyć.
};

// ************************************************************
//                             What
// ************************************************************

INSTANCE DIA_BULL_What (C_INFO)
{
    npc            = Grd_8018_Bull;
    nr            = 2;
    condition    = DIA_BULL_What_Condition;
    information    = DIA_BULL_What_Info;
    permanent    = 1;
    description = "Potrzebuję rudy.";
};                      

FUNC INT DIA_BULL_What_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_BULL_Hello))
    {
        return 1;
    };
};

FUNC VOID DIA_BULL_What_Info()
{    
    AI_Output (other, self,"DIA_BULL_What_15_00"); //Potrzebuję rudy.
    AI_Output (self, other,"DIA_BULL_What_13_01"); //Doprawdy? Zapewne na jakiś ekwipunek, tak? No cóż, mogę ci dać jedynie 100 bryłek rudy.
    AI_Output (other, self,"DIA_BULL_What_13_02"); //Może być.
    AI_Output (self, other,"DIA_BULL_What_13_03"); //W takim razie proszę.
    B_GiveInvItems(self,other,itminugget,100);
    AI_Output (other, slef,"DIA_BULL_Whar_13_04"); //Dziękuję!
   
};

// ************************************************************
//                             PERM
// ************************************************************

INSTANCE DIA_BULL_PERM (C_INFO)
{
    npc            = Grd_8018_Bull;
    nr            = 3;
    condition    = DIA_BULL_PERM_Condition;
    information    = DIA_BULL_PERM_Info;
    permanent    = 0;
    description = "Masz dla mnie jakieś zadanie?";
};                      

FUNC INT DIA_BULL_PERM_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_BULL_Hello))
    {
        return 1;
    };
};

FUNC VOID DIA_BULL_PERM_Info()
{    
    AI_Output (other, self,"DIA_BULL_PERM_15_00"); //Masz dla mnie jakieś zadanie?
    AI_Output (self, other,"DIA_BULL_PERM_13_01"); //Myślę że tak.
    AI_Output (self, other,"DIA_BULL_PERM_13_02"); //Mógłbyś upolować dla mnie kilka wilczych skór?
    AI_Output (self, other,"DIA_BULL_PERM_13_03"); //Praktycznie potrzebuję 10 wilczych skór.
    AI_Output (other, self,"DIA_BULL_PERM_13_04"); //Co będę z tego miał?
    AI_Output (self, other,"DIA_BULL_PERM_13_05"); //Mogę ci zaoferować tylko 100 bryłek rudy.

   Info_ClearChoices(DIA_Bull_Woolf);
   Info_AddChoice    (DIA_Bull_Woolf, "Nie będę narażał swojego życia na 100 bryłek rudy!"   ,DIA_Bull_Zutaten_KOTZ);
   Info_AddChoice    (DIA_Bull_Woolf, "Niech będzie! Zobaczę, co da się zrobić."         ,DIA_Bull_Zutaten_DoIt);
};

func void DIA_Bull_Zutaten_KOTZ()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Bull_Woolf_KOTZ_15_00"); //Nie będę narażał swojego życia na 100 bryłek rudy!
   AI_Output (self, other,"DIA_Bull_Woolf_KOTZ_01_01"); //Hmm.. rozumiem. Kurczę, może sam ruszę tyłek i upoluję te wilki?
   AI_Output (self, other,"DIA_Bull_Woolf_KOTZ_01_02"); //A zresztą, wyślę kogo innego.
   
   Log_CreateTopic(CH1_BullsWoolf, LOG_MISSION);
   Log_SetTopicStatus(CH1_BullsWoolf, LOG_RUNNING);
   B_LogEntry( CH1_BullsWoolf, "Bull, jeden ze strażników w obozie Gwardii Królewskiej prosił, abym upolował 10 wilków i przyniósł mu ich skóry. Ale jednak się nie zgodziłem!");
   
};

func void DIA_Bull_Zutaten_DoIt()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Bull_Zutaten_DoIt_15_00"); //Niech będzie! Zobaczę, co da się zrobić.
   AI_Output (self, other,"DIA_Bull_Zutaten_DoIt_01_01"); //Świetnie! Zatem idź upoluj te 10 wilków i przynieś mi ich skóry, a otrzymasz te 100 bryłek rudy.
   AI_Output (self, other,"DIA_Bull_Zutaten_DoIt_01_02"); //Gdy byś miał problemy, weź sobie do towarzystwa Wonderiusa, on lubi polować.
   
      
    Log_CreateTopic(CH1_BullsWoolf, LOG_MISSION);
   Log_SetTopicStatus(CH1_BullsWoolf, LOG_RUNNING);
   B_LogEntry( CH1_BullsWoolf, "Bull, jeden ze strażników w obozie Gwardii Królewskiej prosił mnie, abym upolował 10 wilków i przyniósł mu ich skóry. Do pomocy mogę sobie wziąść Wonderiusa.");      
            
};

Instance DIA_Bull_woolf (C_INFO)
{
npc = Grd_8018_Bull;
nr = 1;
condition = DIA_Bull_woolf_condition;
information = Dia_Bull_woolf_info;
permanent = 0;
important = 0;
description = "Mam dla ciebie skóry!";
};

FUNC int  Dia_Bull_woolf_condition()
{
    IF (Npc_HasItems(other,itat_wolf_01<= 10))
   
    {
    return TRUE;
    };
};

FUNC VOID DIA_Bull_woolf_info()
{
AI_Output (other,self,"DIA_Bull_woolf_1_01"); //Mam dla ciebie skóry!
AI_Output (self, other,"DIA_Bull_woolf_1_02"); //Świetna robota! Masz tu te parę bryłek rudy, przydadzą ci się.
B_GiveInvItems(self,other,itminugget,100);
AI_Output (other,self,"DIA_Bull_woolf_1_03"); //Wielkie dzięki!

B_GiveXP (XP_BullsWoolf);
Log_CreateTopic(CH1_BullsWoolf, LOG_MISSION);
   Log_SetTopicStatus(CH1_BullsWoolf, LOG_SUCCESS);
   B_LogEntry( CH1_BullsWoolf, "Przyniosłem Bullowi 10 wilczych skór, był bardzo ucieszony na widok tych skór.");      

;{

// ************************************************************
//                             Hallo
// ************************************************************

INSTANCE DIA_BULL_Hej (C_INFO)
{
    npc            = Grd_8018_Bull;
    nr            = 1;
    condition    = DIA_BULL_Hej_Condition;
    information    = DIA_BULL_Hej_Info;
    permanent    = 1;
    description = "Co słychać?";
};                      

FUNC INT DIA_BULL_Hej_Condition()
{
    return 1;
};

FUNC VOID DIA_BULL_Hej_Info()
{    
    AI_Output (other, self,"DIA_BULL_Hej_15_00"); //Co słychać?
    AI_Output (self, other,"DIA_BULL_Hej_13_01"); //Jak zwykle. Wszystko po staremu.

};[/codebox]

PS. Mógłby ktoś tutek zrobić jak poprawiać tego typu błędy?
 

maciejG

maciejG

Użytkownicy
posty450
Propsy1
  • Użytkownicy

maciejG

Dialog
#76 2010-01-26, 15:15(Ostatnia zmiana: 2010-01-26, 15:16)
Wpisujesz np. w PsPadzie (którego używam) Ctrl + G i linia 180 i po ułamkach sekundy masz odpowiedź:
Nie trzeba przecież liczyć ręcznie tych wierszy!
Zamiast:
;{
};
 
Spoiler

WonderiuS
  • Gość
Znowu u WRZODA. Ale przecież nic u niego nie ruszałem! Linia: 3, treść NERVESC czy jak?

[codebox]// **************************************************
var int Mud_Nerve;
const int NerveSec = 30;
var int Mud_NerveRealized;
// **************************************************

// **************************************************
//                    EXIT
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Exit (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Exit_Condition;
   information   = DIA_Mud_Exit_Info;
   permanent   = 1;
   description = DIALOG_ENDE;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Exit_Condition()
{
   //if (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Mud_FirstEXIT))
   //{
      return 1;
   //};
};

FUNC VOID DIA_Mud_Exit_Info()
{
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                   First + EXIT
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_FirstEXIT (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 1;
   condition   = DIA_Mud_FirstEXIT_Condition;
   information   = DIA_Mud_FirstEXIT_Info;
   permanent   = 0;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_FirstEXIT_Condition()
{
   if (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist)
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_FirstEXIT_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_07_00"); //Hej, kolego! Nowy? Chyba cię jeszcze tu nie widziałem.
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_07_01"); //Przyłączę się do ciebie na chwilę, jeśli nie masz nic przeciwko. Przyda ci się przyjaciel...
   Info_ClearChoices(DIA_Mud_FirstEXIT);
   Info_AddChoice    (DIA_Mud_FirstEXIT, "Spadaj!"         ,DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss);
   Info_AddChoice    (DIA_Mud_FirstEXIT, "Czemu nie? Chodźmy!"   ,DIA_Mud_FirstEXIT_Komm);
};

func void DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss_15_00"); //Spadaj!
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss_07_01"); //Oho, nie jesteśmy w humorze, co? Lepiej będzie jak pójdę z tobą!
   Info_ClearChoices(DIA_Mud_FirstEXIT);
   AI_StopProcessInfos   ( self );
   Npc_ExchangeRoutine (self,"FOLLOW");
};

func void DIA_Mud_FirstEXIT_Komm()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Mud_FirstEXIT_Komm_15_00"); //Czemu nie? Chodźmy!
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_Komm_07_01"); //Świetnie. Po drodze możemy sobie trochę porozmawiać.
   Info_ClearChoices(DIA_Mud_FirstEXIT);
   AI_StopProcessInfos   ( self );
   Npc_ExchangeRoutine (self,"FOLLOW");
};

// **************************************************
//                Shut Up!
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_ShutUp (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 3;
   condition   = DIA_Mud_ShutUp_Condition;
   information   = DIA_Mud_ShutUp_Info;
   permanent   = 1;
   description   = "Możesz się zamknąć choć na chwilę?";
};                      

FUNC INT DIA_Mud_ShutUp_Condition()
{
   
   if (Mud_NerveRealized == TRUE)
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_ShutUp_Info()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Mud_ShutUp_15_00"); //Możesz się zamknąć choć na chwilę?
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_ShutUp_07_01"); //Jasne.
   Npc_SetRefuseTalk(self, 300);
};

// **************************************************
//                Verpiß dich
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_GetLost (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 2;
   condition   = DIA_Mud_GetLost_Condition;
   information   = DIA_Mud_GetLost_Info;
   permanent   = 1;
   description   = "Spadaj!";
};                      

FUNC INT DIA_Mud_GetLost_Condition()
{
   return 1;
};

FUNC VOID DIA_Mud_GetLost_Info()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Mud_GetLost_15_00"); //Spadaj!
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_GetLost_07_01"); //Chcesz być przez chwilę sam, tak? Rozumiem... Będę się trzymał na uboczu.
};

// **************************************************
//                DEFEATED
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Defeated (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 1;
   condition   = DIA_Mud_Defeated_Condition;
   information   = DIA_Mud_Defeated_Info;
   permanent   = 0;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Defeated_Condition()
{
   if (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC]==TRUE)
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Defeated_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_GetLost_07_00"); //Hej, stary! Czemu mnie bijesz? Co ci takiego zrobiłem?
   AI_Output (other, self,"DIA_Mud_GetLost_15_01"); //Za chwilę znowu ci przyłożę! Bardzo lubię to robić!
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_GetLost_07_02"); //Jakiś świr z ciebie, czy co? Nie chcę mieć z tobą nic wspólnego!
   
   AI_StopProcessInfos   (self);
   Npc_ExchangeRoutine(self,"START");
};

// **************************************************
//                    Nerve 0
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_0 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_0_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_0_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_0_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==0) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_0_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_0_07_00"); //Powiedz, dokąd idziemy? A może to niespodzianka?! Uwielbiam niespodzianki!
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 1;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 1
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_1 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_1_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_1_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_1_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==1) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_1_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_1_07_00"); //Nie zwracaj na mnie uwagi. Będę się trzymał ciebie, spokojna głowa.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 2;
   Mud_NerveRealized = TRUE;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 2
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_2 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_2_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_2_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_2_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==2) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_2_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_2_07_00"); //Zdecydowałeś się wreszcie dokąd chcesz iść?
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 3;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 3
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_3 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_3_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_3_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_3_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==3) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_3_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_3_07_00"); //Może szukasz jakiegoś spokojnego miejsca, gdzie moglibyśmy pogadać?
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 4;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 4
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_4 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_4_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_4_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_4_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==4) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_4_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_4_07_00"); //Czy to możliwe, że chodzimy w kółko... To znaczy, nie wiem dokąd chcesz iść, ale...
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 5;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 5
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_5 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_5_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_5_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_5_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==5) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_5_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_5_07_00"); //Ale fajnie! Dzięki, że zabrałeś mnie ze sobą! Moglibyśmy robić to częściej. Nie mam nic do roboty przez większość dnia!
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 6;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 6
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_6 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_6_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_6_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_6_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==6) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_6_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_6_07_00"); //Wiesz co? Już cię polubiłem! Przeżyjemy wspólnie wiele ciekawych przygód! Co nie?! Gdzie nocujesz? Jakbyś chciał, możesz przenocować u mnie!
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 7;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 7
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_7 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_7_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_7_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_7_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==7) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_7_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_7_07_00"); //A tak w ogóle, to za co tutaj trafiłeś? Ty też za bardzo lubisz zwierzęta? Oni krzywo na to patrzą, wiesz? Właśnie tak tutaj wylądowałem.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 8;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};


// **************************************************
//                    Nerve 8
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_8 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_8_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_8_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_8_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==8) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_8_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_8_07_00"); //Kilku facetów bez przerwy próbuje mnie pobić. Paskudni ludzie z Nowego Obozu! Bandziory jedne! Następnym razem powiem im, że kto ze mną zadziera, będzie miał z tobą do czynienia! To ich nauczy!
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 9;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 9
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_9 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_9_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_9_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_9_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==9) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_9_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_9_07_00"); //Ale się zdziwią ci z Nowego Obozu, jak im powiem jakiego mam obrońcę! Posikają się ze strachu! Ale będzie fajnie. Normalnie zabijają ludzi bez mrugnięcia okiem, ale teraz będą musieli dobrze się zastanowić.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 10;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 10
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_10 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_10_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_10_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_10_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==10) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_10_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_10_07_00"); //Wiesz co? Wyświadczę ci przysługę. Wstawię się za tobą. Może wtedy zostaniesz przyjęty do Obozu. W ten sposób moglibyśmy spotykać się codziennie.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 11;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 11
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_11 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_11_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_11_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_11_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==11) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_11_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_11_07_00"); //Niektórzy tutaj mają mnie za jakiegoś wariata. Ale przecież ktoś taki jak ty nie zadawałby się z wariatem, prawda? Teraz wszyscy zrozumieją jak niesprawiedliwie mnie ocenili.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 12;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 12
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_12 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_12_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_12_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_12_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==12) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_12_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_12_07_00"); //Jestem moim najlepszym kumplem, wiesz? Inni tylko próbują się mnie pozbyć. Jestem ci bardzo wdzięczny, naprawdę!
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 13;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 13
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_13 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_13_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_13_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_13_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==13) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_13_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_13_07_00"); //Słuchaj, całe to bieganie zaczyna mnie męczyć. Może poszukamy sobie jakiegoś przytulnego gniazdka i chwilę odpoczniemy, co?
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 14;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 14
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_14 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_14_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_14_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_14_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==14) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_14_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_14_07_00"); //Jesteś dla mnie jak starszy brat. Nigdy nie miałem starszego brata... Ani nawet młodszego! Moi rodzice mnie nie kochali, ale to musiało być dla nich bardzo trudne.
   AI_Output (other, self,"DIA_Mud_Nerve_14_15_01"); //Jaaasne.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 15;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 15
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_15 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_15_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_15_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_15_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==15) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_15_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_15_07_00"); //Skąd jesteś? Na pewno cieszysz się, że znalazłeś tu bratnią duszę, kogoś, kto cię zrozumie. Jestem z Khorinis. Byłeś tam kiedyś? Zresztą - nieważne.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 16;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 16
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_16 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_16_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_16_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_16_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==16) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_16_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_16_07_00"); //Masz może dla mnie coś do jedzenia. Jestem jakby twoim gościem, więc uprzejmość nakazywałaby, abyś mnie czymś poczęstował. Nauczyłem się tego w Khorinis. Tam mieszkają uprzejmi ludzie.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 17;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 17
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_17 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_17_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_17_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_17_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==17) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_17_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_17_07_00"); //Myślisz, że ktoś wpadnie do nas z wizytą? Pewnie nie, bo nie mogliby wydostać się z powrotem, co nie?
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 18;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 18
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_18 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_18_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_18_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_18_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==18) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_18_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_18_07_00"); //Teraz, gdy jesteśmy razem, moglibyśmy pokazać kilku ludziom, gdzie raki zimują. Te skurczybyki nachodzą mnie od lat! Jak zobaczę któregoś z nich, dam im do słuchu!
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 19;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 19
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_19 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_19_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_19_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_19_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==19) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_19_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_19_07_00"); //Wiesz co? Stanowimy dobraną parę. Moglibyśmy przejąć kontrolę nad całym Starym Obozem. Jesteśmy zespołem, więc powinniśmy łatwo uporać się z Magnatami. Obmyślę jakiś plan.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 0;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};
[/codebox]
 

maciejG

maciejG

Użytkownicy
posty450
Propsy1
  • Użytkownicy

maciejG

Dialog
#78 2010-01-26, 15:28(Ostatnia zmiana: 2010-01-26, 15:47)
Jak nazywa się dokładnie błąd? Oprócz NerveSec musi coś być, to ważne.
Możliwe, że:
[codebox]
// **************************************************
var int Mud_Nerve;
const int NerveSec = 30;
var int Mud_NerveRealized;
// **************************************************

// **************************************************
//                    EXIT
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Exit (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Exit_Condition;
   information   = DIA_Mud_Exit_Info;
   permanent   = 1;
   description = DIALOG_ENDE;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Exit_Condition()
{
   //if (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Mud_FirstEXIT))
   //{
      return 1;
   //};
};

FUNC VOID DIA_Mud_Exit_Info()
{
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                   First + EXIT
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_FirstEXIT (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 1;
   condition   = DIA_Mud_FirstEXIT_Condition;
   information   = DIA_Mud_FirstEXIT_Info;
   permanent   = 0;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_FirstEXIT_Condition()
{
   if (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist)
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_FirstEXIT_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_07_00"); //Hej, kolego! Nowy? Chyba cię jeszcze tu nie widziałem.
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_07_01"); //Przyłączę się do ciebie na chwilę, jeśli nie masz nic przeciwko. Przyda ci się przyjaciel...
   Info_ClearChoices(DIA_Mud_FirstEXIT);
   Info_AddChoice    (DIA_Mud_FirstEXIT, "Spadaj!"         ,DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss);
   Info_AddChoice    (DIA_Mud_FirstEXIT, "Czemu nie? Chodźmy!"   ,DIA_Mud_FirstEXIT_Komm);
};

func void DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss_15_00"); //Spadaj!
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss_07_01"); //Oho, nie jesteśmy w humorze, co? Lepiej będzie jak pójdę z tobą!
   Info_ClearChoices(DIA_Mud_FirstEXIT);
   AI_StopProcessInfos   ( self );
   Npc_ExchangeRoutine (self,"FOLLOW");
};

func void DIA_Mud_FirstEXIT_Komm()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Mud_FirstEXIT_Komm_15_00"); //Czemu nie? Chodźmy!
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_Komm_07_01"); //Świetnie. Po drodze możemy sobie trochę porozmawiać.
   Info_ClearChoices(DIA_Mud_FirstEXIT);
   AI_StopProcessInfos   ( self );
   Npc_ExchangeRoutine (self,"FOLLOW");
};

// **************************************************
//                Shut Up!
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_ShutUp (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 3;
   condition   = DIA_Mud_ShutUp_Condition;
   information   = DIA_Mud_ShutUp_Info;
   permanent   = 1;
   description   = "Możesz się zamknąć choć na chwilę?";
};                      

FUNC INT DIA_Mud_ShutUp_Condition()
{
   
   if (Mud_NerveRealized == TRUE)
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_ShutUp_Info()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Mud_ShutUp_15_00"); //Możesz się zamknąć choć na chwilę?
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_ShutUp_07_01"); //Jasne.
   Npc_SetRefuseTalk(self, 300);
};

// **************************************************
//                Verpiß dich
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_GetLost (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 2;
   condition   = DIA_Mud_GetLost_Condition;
   information   = DIA_Mud_GetLost_Info;
   permanent   = 1;
   description   = "Spadaj!";
};                      

FUNC INT DIA_Mud_GetLost_Condition()
{
   return 1;
};

FUNC VOID DIA_Mud_GetLost_Info()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Mud_GetLost_15_00"); //Spadaj!
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_GetLost_07_01"); //Chcesz być przez chwilę sam, tak? Rozumiem... Będę się trzymał na uboczu.
};

// **************************************************
//                DEFEATED
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Defeated (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 1;
   condition   = DIA_Mud_Defeated_Condition;
   information   = DIA_Mud_Defeated_Info;
   permanent   = 0;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Defeated_Condition()
{
   if (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC]==TRUE)
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Defeated_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_GetLost_07_00"); //Hej, stary! Czemu mnie bijesz? Co ci takiego zrobiłem?
   AI_Output (other, self,"DIA_Mud_GetLost_15_01"); //Za chwilę znowu ci przyłożę! Bardzo lubię to robić!
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_GetLost_07_02"); //Jakiś świr z ciebie, czy co? Nie chcę mieć z tobą nic wspólnego!
   
   AI_StopProcessInfos   (self);
   Npc_ExchangeRoutine(self,"START");
};

// **************************************************
//                    Nerve 0
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_0 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_0_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_0_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_0_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==0) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_0_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_0_07_00"); //Powiedz, dokąd idziemy? A może to niespodzianka?! Uwielbiam niespodzianki!
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 1;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 1
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_1 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_1_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_1_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_1_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==1) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_1_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_1_07_00"); //Nie zwracaj na mnie uwagi. Będę się trzymał ciebie, spokojna głowa.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 2;
   Mud_NerveRealized = TRUE;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 2
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_2 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_2_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_2_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_2_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==2) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_2_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_2_07_00"); //Zdecydowałeś się wreszcie dokąd chcesz iść?
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 3;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 3
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_3 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_3_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_3_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_3_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==3) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_3_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_3_07_00"); //Może szukasz jakiegoś spokojnego miejsca, gdzie moglibyśmy pogadać?
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 4;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 4
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_4 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_4_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_4_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_4_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==4) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_4_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_4_07_00"); //Czy to możliwe, że chodzimy w kółko... To znaczy, nie wiem dokąd chcesz iść, ale...
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 5;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 5
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_5 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_5_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_5_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_5_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==5) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_5_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_5_07_00"); //Ale fajnie! Dzięki, że zabrałeś mnie ze sobą! Moglibyśmy robić to częściej. Nie mam nic do roboty przez większość dnia!
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 6;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 6
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_6 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_6_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_6_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_6_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==6) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_6_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_6_07_00"); //Wiesz co? Już cię polubiłem! Przeżyjemy wspólnie wiele ciekawych przygód! Co nie?! Gdzie nocujesz? Jakbyś chciał, możesz przenocować u mnie!
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 7;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 7
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_7 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_7_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_7_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_7_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==7) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_7_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_7_07_00"); //A tak w ogóle, to za co tutaj trafiłeś? Ty też za bardzo lubisz zwierzęta? Oni krzywo na to patrzą, wiesz? Właśnie tak tutaj wylądowałem.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 8;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};


// **************************************************
//                    Nerve 8
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_8 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_8_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_8_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_8_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==8) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_8_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_8_07_00"); //Kilku facetów bez przerwy próbuje mnie pobić. Paskudni ludzie z Nowego Obozu! Bandziory jedne! Następnym razem powiem im, że kto ze mną zadziera, będzie miał z tobą do czynienia! To ich nauczy!
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 9;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 9
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_9 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_9_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_9_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_9_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==9) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_9_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_9_07_00"); //Ale się zdziwią ci z Nowego Obozu, jak im powiem jakiego mam obrońcę! Posikają się ze strachu! Ale będzie fajnie. Normalnie zabijają ludzi bez mrugnięcia okiem, ale teraz będą musieli dobrze się zastanowić.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 10;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 10
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_10 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_10_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_10_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_10_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==10) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_10_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_10_07_00"); //Wiesz co? Wyświadczę ci przysługę. Wstawię się za tobą. Może wtedy zostaniesz przyjęty do Obozu. W ten sposób moglibyśmy spotykać się codziennie.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 11;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 11
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_11 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_11_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_11_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_11_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==11) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_11_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_11_07_00"); //Niektórzy tutaj mają mnie za jakiegoś wariata. Ale przecież ktoś taki jak ty nie zadawałby się z wariatem, prawda? Teraz wszyscy zrozumieją jak niesprawiedliwie mnie ocenili.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 12;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 12
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_12 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_12_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_12_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_12_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==12) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_12_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_12_07_00"); //Jestem moim najlepszym kumplem, wiesz? Inni tylko próbują się mnie pozbyć. Jestem ci bardzo wdzięczny, naprawdę!
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 13;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 13
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_13 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_13_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_13_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_13_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==13) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_13_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_13_07_00"); //Słuchaj, całe to bieganie zaczyna mnie męczyć. Może poszukamy sobie jakiegoś przytulnego gniazdka i chwilę odpoczniemy, co?
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 14;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 14
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_14 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_14_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_14_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_14_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==14) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_14_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_14_07_00"); //Jesteś dla mnie jak starszy brat. Nigdy nie miałem starszego brata... Ani nawet młodszego! Moi rodzice mnie nie kochali, ale to musiało być dla nich bardzo trudne.
   AI_Output (other, self,"DIA_Mud_Nerve_14_15_01"); //Jaaasne.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 15;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 15
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_15 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_15_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_15_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_15_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==15) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_15_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_15_07_00"); //Skąd jesteś? Na pewno cieszysz się, że znalazłeś tu bratnią duszę, kogoś, kto cię zrozumie. Jestem z Khorinis. Byłeś tam kiedyś? Zresztą - nieważne.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 16;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 16
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_16 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_16_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_16_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_16_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==16) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_16_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_16_07_00"); //Masz może dla mnie coś do jedzenia. Jestem jakby twoim gościem, więc uprzejmość nakazywałaby, abyś mnie czymś poczęstował. Nauczyłem się tego w Khorinis. Tam mieszkają uprzejmi ludzie.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 17;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 17
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_17 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_17_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_17_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_17_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==17) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_17_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_17_07_00"); //Myślisz, że ktoś wpadnie do nas z wizytą? Pewnie nie, bo nie mogliby wydostać się z powrotem, co nie?
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 18;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 18
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_18 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_18_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_18_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_18_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==18) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_18_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_18_07_00"); //Teraz, gdy jesteśmy razem, moglibyśmy pokazać kilku ludziom, gdzie raki zimują. Te skurczybyki nachodzą mnie od lat! Jak zobaczę któregoś z nich, dam im do słuchu!
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 19;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                    Nerve 19
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_19 (C_INFO)
{
   npc         = Vlk_574_Mud;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Mud_Nerve_19_Condition;
   information   = DIA_Mud_Nerve_19_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_19_Condition()
{
   if ( (Mud_Nerve==19) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE ))   {   return 1;   };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_19_Info()
{
   AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_19_07_00"); //Wiesz co? Stanowimy dobraną parę. Moglibyśmy przejąć kontrolę nad całym Starym Obozem. Jesteśmy zespołem, więc powinniśmy łatwo uporać się z Magnatami. Obmyślę jakiś plan.
   Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
   Mud_Nerve = 0;
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

[/codebox]
Nie wiem, czy taki sam...

Jaka jest DOKŁADNA treść tego błędu? Nie może być samo MudNerve.
 
Spoiler

WonderiuS
  • Gość

WonderiuS
Gość

Dialog
#79 2010-01-26, 15:39(Ostatnia zmiana: 2010-01-26, 16:11)
Nic nie pomogło.

Albo jak wywalę ten kawałek skryptu to w którejś linii znowu pojawia się błąd o treści MUD_NERVE.

I u Sonny'ego.

SONNY_MISSIONS_DAY

Pewnie o zmienną chodzi?

[codebox]// ************************************************************
//                                  EXIT
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SONNY_EXIT(C_INFO)
{
    npc            = Grd_8011_SONNY;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_SONNY_EXIT_Condition;
    information    = DIA_SONNY_EXIT_Info;
    permanent    = 0;
    important    = 1;
    description = DIALOG_ENDE;
};                      

FUNC INT DIA_SONNY_EXIT_Condition()
{
    return 1;
};

FUNC VOID DIA_SONNY_EXIT_Info()
{    
    AI_StopProcessInfos    (self);
};

// ************************************************************
//                             Hallo
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SONNY_Hello (C_INFO)
{
    npc            = Grd_8011_SONNY;
    nr            = 1;
    important     = 1;
    condition    = DIA_SONNY_Hello_Condition;
    information    = DIA_SONNY_Hello_Info;
    permanent    = 0;
};                      

FUNC INT DIA_SONNY_Hello_Condition()
{
    return 1;
};

FUNC VOID DIA_SONNY_Hello_Info()
{    
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_Hello_15_00"); //Hej! Ty jesteś tym nowym żółtodziobem?
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_Hello_13_01"); //Co proszę?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_Hello_15_02"); //PYTAM SIĘ, czy jesteś tym nowym żółtodziobem tutaj?
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_Hello_13_03"); //A daj ty mi spokój!
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_Hello_15_04"); //Co? Chyba będę cię musiał nauczyć dobrych manier? Co?

AI_StopProcessInfos(self);
Npc_SetTarget(self, other);
AI_StartState(self,ZS_Attack,1,"");
};

// ************************************************************
//                             What
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SONNY_What (C_INFO)
{
    npc            = Grd_8011_SONNY;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_SONNY_What_Condition;
    information    = DIA_SONNY_What_Info;
    permanent    = 0;
    description = "O co ci chodzi?";
};                      

FUNC INT DIA_SONNY_What_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_SONNY_Hello))
    {
        return 1;
    };
};

FUNC VOID DIA_SONNY_What_Info()
{    
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_What_15_00"); //O co ci chodzi?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_What_13_01"); //Już o nic. Może się napijemy?
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_What_13_02"); //Dobrze, daj piwo!
    CreateInvItem (other, ItFoBeer);
   B_GiveInvItems (other, self, ItFoBeer, 1);
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_What_13_03"); //Proszę!
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_What_13_04"); //Dzięki! Czy ty zawsze jesteś w nie trzeźwym stanie?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_What_13_05"); //Oczywiście! A cóż mam innego do roboty?
};

// ************************************************************
//                             PERM
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SONNY_PERM (C_INFO)
{
    npc            = Grd_8011_SONNY;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_SONNY_PERM_Condition;
    information    = DIA_SONNY_PERM_Info;
    permanent    = 0;
    description = "Mogę coś dla ciebie zrobić?";
};                      

FUNC INT DIA_SONNY_PERM_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_SONNY_Hello))
    {
        return 1;
    };
};

FUNC VOID DIA_SONNY_PERM_Info()
{    
    AI_Output (other, self,"DIA_SONNY_PERM_15_00"); //Mogę coś dla ciebie zrobić?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_PERM_13_01"); //Może. Może na coś mi się przydasz.
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_PERM_13_02"); //W sumie to mógłbyś załatwić dla mnie 5 mroków północy?
    AI_Output (self, other,"DIA_SONNY_PERM_13_03"); //Masz na to 3 dni! Jeżeli w końcu 3 dni nie załatwisz mi tych 5 mroków północy to spuszczę ci kolejny łomot!

Log_CreateTopic(CH1_MissionSonny, LOG_MISSION);
   Log_SetTopicStatus(CH1_MissionSonny, LOG_RUNNING);
   B_LogEntry( CH1_MissionSonny, "Bull, jeden ze strażników w obozie Gwardii Królewskiej prosił mnie, abym upolował 10 wilków i przyniósł mu ich skóry. Do pomocy mogę sobie wziąść Wonderiusa.");      
};

var int SONNY_MISSIONS;
// **************************************************
//                 Too late
// **************************************************

INSTANCE DIA_Sonny_Missions (C_INFO)
{
   npc         = GRD_8011_Sonny;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Sonny_Missions_Condition;
   information   = DIA_Sonny_Missions_Info;
   permanent   = 0;
   important    = 1;
};                      

FUNC INT DIA_Sonny_Missions_Condition()
{
   if ( (Sonny_Missions==LOG_RUNNING) && (Sonny_Missions_Day<=(Wld_GetDay()-2)) )
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Sonny_Missions_Info()
{
   AI_Output (self,other,"DIA_Sonny_Missions_11_00"); //No nareszcie! Minęło już 3 dni, a ja nie dostałem swojego ziela. Zaraz ci coś pokążę chłopcze..
   
   Sonny_Missions = LOG_FAILED;
   
   B_LogEntry (CH1_MissionSonny,"Minęło już 3 dni, a ja nie przyniosłem Sonny'emu ziela, teraz wpakowałem się w niezłe tarapaty.");
   
   AI_StopProcessInfos   (self);
   
   Npc_SetPermAttitude (self, ATT_ANGRY);
   Npc_SetTarget (self,other);
   AI_StartState (self, ZS_ATTACK, 1, "");
};
// **************************************************
//                Success
// **************************************************

INSTANCE DIA_MissionSonny_Success (C_INFO)
{
   npc         = GRD_8011_Sonny;
   nr         = 800;
   condition   = DIA_Sonny_SuccesMission_Condition;
   information   = DIA_Sonny_SuccesMission_Info;
   permanent   = 0;
   description = "Mam dla ciebie ziele!";
};                      

FUNC INT DIA_Sonny_SuccesMission_Condition()
{
   if (    (Whistler_BuyMySword==LOG_RUNNING) && (Sonny_Missions_Day>(Wld_GetDay()-2))
      &&   (Npc_HasItems (other,ItMiJoint_2)>=5) )
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Sonny_SuccesMission_Info()
{
   AI_Output (other,self,"DIA_MissionSonny_Success_15_00"); //Mam dla ciebie ziele!

    B_GiveInvItems (other, self, itmijoint_2, 5);
   
   AI_Output (self,other,"DIA_MissionSonny_Success_11_01"); //No nareszcie! Świetna robota! Jak dla mnie, jesteś całkiem niezły, na pewno się nam na coś przydasz.
   if (Npc_GetTrueGuild (hero) == GIL_NONE)
   {
        B_GiveXP (XP_MissionSonny);
   AI_Output (self,other,"DIA_MissionSonny_Success_11_02"); //Jak dla mnie, nie mam nic przeciwko, abyś do nas dołączył.
   
   B_LogEntry (CH1_MissionSonny,"Sonny ucieszył się na widok ziela, jak dla niego, to mogę dołączyć do Gwardii!");
   }
   else
   {
   B_LogEntry (CH1_MissionSonny,"Sonny ucieszył się na widok ziela, jak dla niego, to nie jest ze mnie zbytnio zadowolony..");
   };
   Sonny_Missions = LOG_SUCCESS;
   B_GiveXP (XP_MissionSonny);
   
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};
[/codebox]
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry