Błąd NPC 18021 65

O temacie

Autor

Zaczęty 5.01.2010 roku

Wyświetleń 18021

Odpowiedzi 65

Levy

Levy

Użytkownicy
posty61
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Możesz w starupie zmienić nazwę z World.zen, badz Surface.zen na TwojŚwiat.zen. Nie jestem pewny czy to zadziała, ale z logicznego punktu widzenia powinno... :/
 

muttley

muttley

Użytkownicy
posty567
Propsy381
  • Użytkownicy
Avallach biedak...
Musiał się męczyć...  :/  :/  :lol2:  :lol2:  :lol2:  :lol2:
 

WonderiuS
  • Gość

WonderiuS
Gość

Błąd NPC
#42 2010-01-08, 21:31(Ostatnia zmiana: 2010-01-08, 22:11)
Jak mam zmienić w startup.d? Możesz bardziej wytłumaczyć? Tam gdzie jest Nek, to nazwa świata to Surface, zmienić to na moją nazwę świata?

I jeszcze jedno co jest źle w tych skryptach?


instance EBR_8000_Lumbermil (Npc_Default)
{
//Generated by Gothic NPC Maker

//----------Info ogolne----------

name = "Lumbermil";
Npctype = Npctype_Main;
guild = GIL_EBR;
level = 50;
voice = 12;
id = 8000;

//----------Statystyki----------

attribute[ATR_STRENGTH] = 130;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 130;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 1000;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 1000;

//----------Wyglad----------

Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Arogance.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_naked0",0, 1,"Hum_Head_Pony",36, 1,EBR_ARMOR_H);
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);

//----------Umiejetnasci----------

Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,2);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_2H,2);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_BOW,2);

//----------Ekwipunek----------
EquipItem (self, ItMw_2H_Sword_Light_03);
CreateInvItems  (self,ItFoLoaf,1);
CreateInvItems  (self,ItFoMutton,1);
CreateInvItems  (self,ItFo_Potion_Health_03,12);
CreateInvItems  (self,ItKeKey3,1);
CreateInvItems  (self,ItKeKey4,1);
CreateInvItems  (self,ItMijoint_2,1);
CreateInvItems  (self,ItMiNugget,23);
//----------Pozostale----------
fight_tactic = FAI_HUMAN_Master;
daily_routine = Rtn_start_8000;
//Generated by Gothic NPC Maker
};
FUNC VOID Rtn_start_8000 ()
{
TA_Ebr_HangAround (07,00,22,00,"EBR_THRONE");
TA_Ebr_HangAround (22,00,07,00,"EBR_THRONE");
};

instance GRD_8001_Skrzypek (Npc_Default)
{
//Generated by Gothic NPC Maker

//----------Info ogolne----------

name = "Skrzypek";
Npctype = Npctype_Main;
guild = GIL_GRD;
level = 30;
voice = 7;
id = 8001;

//----------Statystyki----------

attribute[ATR_STRENGTH] = 120;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 120;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 500;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 500;

//----------Wyglad----------

Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_naked0",0, 3,"Hum_Head_Fighter",4, 3,GRD_ARMOR_I);
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,1);

//----------Umiejetnasci----------

Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,2);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_2H,1);

//----------Ekwipunek----------
EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_Long_02);
CreateInvItems  (self,ItFoApple,1);
CreateInvItems  (self,ItFoMuttonRaw,1);
CreateInvItems  (self,ItFocheese,1);
CreateInvItems  (self,ItFo_Potion_Health_03,1);
//----------Pozostale----------
fight_tactic = FAI_HUMAN_Strong;
daily_routine = Rtn_start_8001;
//Generated by Gothic NPC Maker
};
FUNC VOID Rtn_start_8001 ()
{
TA_Boss (07,00,22,00,"OC_GUARD_PALISSADE");
TA_Boss (22,00,07,00,"OC_GUARD_PALISSADE");
};

instance GRD_8002_Patrick (Npc_Default)
{
//Generated by Gothic NPC Maker

//----------Info ogolne----------

name = "Patrick";
Npctype = Npctype_Main;
guild = GIL_GRD;
level = 25;
voice = 3;
id = 8002;

//----------Statystyki----------

attribute[ATR_STRENGTH] = 110;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 110;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 450;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 450;

//----------Wyglad----------

Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_naked0",0, 2,"Hum_Head_Psionic",12, 0,GRD_ARMOR_I);
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,1);

//----------Umiejetnasci----------

Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,1);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_2H,1);

//----------Ekwipunek----------
EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_03);
CreateInvItems  (self,ItFoMutton,1);
CreateInvItems  (self,ItFoBeer,1);
CreateInvItems  (self,ItFo_Potion_Mana_03,1);
CreateInvItems  (self,ItFo_Potion_Health_02,1);
//----------Pozostale----------
fight_tactic = FAI_HUMAN_Strong;
daily_routine = Rtn_start_8002;
//Generated by Gothic NPC Maker
};
FUNC VOID Rtn_start_8002 ()
{
TA_SitAround (07,00,11,00,"GUARD_HOUSE");
TA_Stand (11,00,13,00,"GUARD_HOUSE");
TA_SitAround (13,00,20,00,"GUARD_HOUSE");
TA_Stand (20,00,22,00,"GUARD_HOUSE");
TA_Sleep (22,00,07,00,"GUARD_HOUSE");
};


instance GRD_8003_Bob (Npc_Default)
{
//Generated by Gothic NPC Maker

//----------Info ogolne----------

name = "Bob";
Npctype = Npctype_Main;
guild = GIL_GRD;
level = 24;
voice = 10;
id = 8003;

//----------Statystyki----------

attribute[ATR_STRENGTH] = 105;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 105;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 440;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 440;

//----------Wyglad----------

Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_naked0",0, 2,"Hum_Head_FatBald",1, 2,GRD_ARMOR_I);
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,1);

//----------Umiejetnasci----------

Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,1);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_CROSSBOW,2);

//----------Ekwipunek----------
EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_Long_04);
EquipItem (self, ItRw_Crossbow_02);
CreateInvItems  (self,ItAt_Meatbug_01,1);
CreateInvItems  (self,ItFoMutton_01,1);
CreateInvItems  (self,ItFo_Potion_Health_01,10);
CreateInvItems  (self,ItAmBolt_01,30,1);
//----------Pozostale----------
fight_tactic = FAI_HUMAN_Strong;
daily_routine = Rtn_start_8003;
//Generated by Gothic NPC Maker
};
FUNC VOID Rtn_start_8003 ()
{
TA_SitAround (07,00,11,00,"BENCH2_OC");
TA_Stand (11,00,22,00,"SIT_1_OC");
TA_SitAround (22,00,07,00,"SIT_1_OC");
};

instance GRD_8004_Wonderius (Npc_Default)
{
//Generated by Gothic NPC Maker

//----------Info ogolne----------

name = "Wonderius";
Npctype = Npctype_Main;
guild = GIL_GRD;
level = 40;
voice = 5;
id = 8004;

//----------Statystyki----------

attribute[ATR_STRENGTH] = 135;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 135;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 880;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 880;

//----------Wyglad----------

Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_naked0",0, 2,"Hum_Head_Pony",8, 2,GRD_ARMOR_I);
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);

//----------Umiejetnasci----------

Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,2);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_2H,2);

//----------Ekwipunek----------
EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_Broad_04);
CreateInvItems  (self,ItFo_wineberrys_01,2);
CreateInvItems  (self,ItFoMutton21);
CreateInvItems  (self,ItFocheese,1);
CreateInvItems  (self,ItFo_Potion_Health_03,20);

CreateInvItems  (self,ItMijoint_2,1);
CreateInvItems  (self,ItMijoint_3,1);
//----------Pozostale----------
fight_tactic = FAI_HUMAN_Master;
daily_routine = Rtn_start_8004;
//Generated by Gothic NPC Maker
};
FUNC VOID Rtn_start_8004 ()
{
TA_Stand (07,00,22,00,"SIT_2_OC");
TA_SitCampfire (22,00,07,00,"SIT_2_OC");
};
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Cytuj
I jeszcze jedno co jest źle w tych skryptach?
Nie wiem. To ty powiedz, co jest z nimi źle.

WonderiuS
  • Gość

WonderiuS
Gość

Błąd NPC
#44 2010-01-09, 08:31(Ostatnia zmiana: 2010-01-09, 09:19)
Zapomniałem dodać że pokazuje się błąd w linii 38 ale wszystko jak na moje oko jest w porządku. No i co zrobić żeby pojawił się ten obóz?!


I jeszcze podczas reparsowania skryptów w Spacerze wyskoczyła mi masa błędów w liniach 38,39 i 40 w tych moich skryptach i jak stworzyć skrypt dialogu że zatrzymuje nas strażnik tak jak w Starym Obozie przed bramą i żąda 10 bryłek rudy no i takie tam, chyba wiecie, i jeszcze można u niego wykonać jakieś zadanie i dodaje nam reputację jak taki dialog zrobić?
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
 No chyba tu masz błąd:
CreateInvItems  (self,ItFoMutton21);
Na przyszłość radzę dość DOKŁADNIE podać treść błędu, tzn. jaki i gdzie (w którym wierszu i pliku), a nie "jest błąd".

WonderiuS
  • Gość
ARGH!! Znowu wykrywa mi błąd w dialogu: DIA_GRD_215_Torwache w linii 39?

Tutaj podaję skrypt tego dialogu:

// **************************************************
// EXIT
// **************************************************

INSTANCE DIA_Grd_215_Torwache_Exit (C_INFO)
{
npc = Grd_215_Torwache;
nr = 999;
condition = DIA_Grd_215_Torwache_Exit_Condition;
information = DIA_Grd_215_Torwache_Exit_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};  

FUNC INT DIA_Grd_215_Torwache_Exit_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Grd_215_Torwache_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos ( self );
};

// **************************************************
// Erstes Mal aufkreuzen
// **************************************************

INSTANCE DIA_Grd_215_Torwache_First (C_INFO)
{
npc = Grd_215_Torwache;
nr = 2;
condition = DIA_Grd_215_Torwache_First_Condition;
information = DIA_Grd_215_Torwache_First_Info;
permanent = 0;
important = 1;
};

FUNC INT DIA_Grd_215_Torwache_First_Condition()
{
if (!Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Grd_215_First))  //Wenn der SC nicht durchs Hintertor rein ist.
&& (Kapitel < 2)
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_Grd_215_Torwache_First_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_06_00"); //A ty dokąd się wybierasz?
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_15_01"); //Do Obozu.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_06_02"); //Chyba nie przyszedłeś tu, żeby sprawiać kłopoty, co?

Info_ClearChoices (DIA_Grd_215_Torwache_First );
Info_AddChoice (DIA_Grd_215_Torwache_First,"Jasne, zamierzam przejąć kontrolę nad całym obozem!" ,DIA_Grd_215_Torwache_First_Trouble);
Info_AddChoice (DIA_Grd_215_Torwache_First,"Chciałem się tylko trochę rozejrzeć." ,DIA_Grd_215_Torwache_First_JustLooking);
if (Npc_KnowsInfo(hero,Info_Diego_Kolonie))
{
Info_AddChoice (DIA_Grd_215_Torwache_First,"Diego powiedział, że mam się z nim spotkać w obozie." ,DIA_Grd_215_Torwache_First_Diego);
};
};

func void DIA_Grd_215_Torwache_First_Trouble()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Trouble_15_00"); //Jasne, zamierzam przejąć kontrolę nad całym obozem!
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Trouble_06_01"); //Hej, facet jest całkiem zabawny... Nie lubię zabawnych facetów.
Info_ClearChoices (DIA_Grd_215_Torwache_First );

AI_StopProcessInfos ( self );
Npc_SetTarget(self, other);
AI_StartState(self, ZS_Attack, 1, "");
};

func void DIA_Grd_215_Torwache_First_JustLooking()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_JustLooking_15_00"); //Chciałem się tylko trochę rozejrzeć.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_JustLooking_06_01"); //To cię będzie kosztować 10 bryłek rudy.

Info_ClearChoices (DIA_Grd_215_Torwache_First );
Info_AddChoice (DIA_Grd_215_Torwache_First,"Nieważne." ,DIA_Grd_215_Torwache_First_NoPay);
Info_AddChoice (DIA_Grd_215_Torwache_First,"10 bryłek..." ,DIA_Grd_215_Torwache_First_Pay);
};

func void DIA_Grd_215_Torwache_First_Diego()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Diego_15_00"); //Diego powiedział, że mam się z nim spotkać w obozie.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Diego_06_01"); //W takim razie - właź.
Info_ClearChoices (DIA_Grd_215_Torwache_First );
};

func void DIA_Grd_215_Torwache_First_NoPay()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_NoPay_15_00"); //Nieważne.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_NoPay_06_01"); //W takim razie - spadaj.
Info_ClearChoices (DIA_Grd_215_Torwache_First );
};

func void DIA_Grd_215_Torwache_First_Pay()
{
if (Npc_HasItems(other, itminugget) >= 10)
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Pay_15_00"); //Dobrze, masz tu swoje 10 bryłek.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Pay_06_01"); //Dobra. Zapraszam do środka.
B_GiveInvItems (other,self, itminugget,10);CreateInvItems (self,  itminugget,10);
}
else
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Pay_NoOre_15_00"); //Nie mam tyle przy sobie.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Pay_NoOre_06_01"); //Cóż. Tym razem zrobię wyjątek, bo jesteś tu nowy.

};

Info_ClearChoices (DIA_Grd_215_Torwache_First );
AI_StopProcessInfos ( self );
};

// **************************************************
// PERM
// **************************************************

INSTANCE DIA_Grd_215_Torwache_PERM (C_INFO)
{
npc = Grd_215_Torwache;
nr = 1;
condition = DIA_Grd_215_Torwache_PERM_Condition;
information = DIA_Grd_215_Torwache_PERM_Info;
permanent = 1;
description = "Coś nowego?";
};  

FUNC INT DIA_Grd_215_Torwache_PERM_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Grd_215_Torwache_PERM_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_PERM_15_00"); //Coś nowego?
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_PERM_06_01"); //Nie. Wszystko po staremu.
};

Co tu jest źle ja się pytam?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Błąd NPC
#47 2010-01-09, 11:13(Ostatnia zmiana: 2010-01-09, 11:13)
Cytat: WonderiuS link=topic=8338.msg77821#msg77821 date=Jan 9 2010, 09:57 AM\'
Co tu jest źle ja się pytam?
Co jest źle to my się pytamy, przecież już i ja na gg i Adanos tutaj pisaliśmy że ZAWSZE, cokolwiek zrobisz Gothic podaje jakąś odpowiedź, w tym przypadku komunikat błędu. Jeśli sam go nie podasz, nie spodziewaj się że ktoś skopiuje skrypt do swojego Gothica, sam go skompiluje i będzie żmudnie przeglądał logi zSpy.

jono

jono

Użytkownicy
posty525
Propsy155
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Cytuj
Problem rozwiązany przez gg, WonderiuS nie wiedział że plik ze skryptem trzeba dopisać w gothic.src
To nowych NPC też się dopisuje w gothic.src? :D  Ja nigdy nie dopisywałem i zawsze działali.
 

WonderiuS
  • Gość
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Cytat: jono link=topic=8338.msg77830#msg77830 date=Jan 9 2010, 11:20 AM\'
To nowych NPC też się dopisuje w gothic.src? :lol2:  Ja nigdy nie dopisywałem i zawsze działali.
Akurat pliki w folderze NPC które mają rozszerzenie .d są czytane automatycznie, wyjaśniłem Wonderiusowi jak zostało to zrobione, są zapisane do gothic.src jako całość. Jego pliku jednak i tak nie przeczytało bo nie miał rozszerzenia .d .

muttley

muttley

Użytkownicy
posty567
Propsy381
  • Użytkownicy
Coś popierzyłeś z dialogami - pokaż skrypt dialogu tego nowego - widać, że kopiowałeś od GRD_215_Torwache ;/
 

WonderiuS
  • Gość

WonderiuS
Gość

Błąd NPC
#52 2010-01-09, 12:15(Ostatnia zmiana: 2010-01-09, 12:15)
// **************************************************
// EXIT
// **************************************************

INSTANCE DIA_Grd_8001_Skrzypek_Exit (C_INFO)
{
npc = Grd_8001_Srzypek;
nr = 999;
condition = DIA_Grd_8001_Skrzypek_Exit_Condition;
information = DIA_Grd_8001_Skrzypek_Exit_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};  

FUNC INT DIA_Grd_8001_Skrzypek_Exit_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Grd_8001_Skrzypek_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos ( self );
};

// **************************************************
// Erstes Mal aufkreuzen
// **************************************************

INSTANCE DIA_Grd_8001_Skrzypek_First (C_INFO)
{
npc = Grd_8001_Skrzypek;
nr = 2;
condition = DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Condition;
information = DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Info;
permanent = 0;
important = 1;
};

FUNC INT DIA_Grd_215_Torwache_First_Condition()
{
if (!Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Grd_8001_First))  //Wenn der SC nicht durchs Hintertor rein ist.
&& (Kapitel < 2)
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_06_00"); //A dokąd to się wybieramy?
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_15_01"); //No do obozu.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_06_02"); //Taa... czego tu szukasz? Kłopotów?

Info_ClearChoices (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First );
Info_AddChoice (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First,"Tak, zaraz się was wszystkich pozbędę!" ,DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Trouble);
Info_AddChoice (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First,"Nie, chce po prostu rozejrzeć się po obozie. To wszystko." ,DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_JustLooking);
if (Npc_KnowsInfo(hero,Info_hero_Kolonie))
{
Info_AddChoice (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First,"Chcę do was dołączyć." ,DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Hero);
};
};

func void DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Trouble()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Trouble_15_00"); //Tak, zaraz się was pozbędę!
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Trouble_06_01"); //Haha! Koleś przy tobie można mieć ubaw po pachy! Takiego chuderlaka to nawet chrząszcz powali. No ale w takim razie ja się ciebie pozbędę!
Info_ClearChoices (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First );

AI_StopProcessInfos ( self );
Npc_SetTarget(self, other);
AI_StartState(self, ZS_Attack, 1, "");
};

func void DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_JustLooking()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_JustLooking_15_00"); //Nie, chce po prostu rozejrzeć się po obozie.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_JustLooking_06_01"); //W takim razie przynieś mi 10 bryłek rudy.

Info_ClearChoices (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First );
Info_AddChoice (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First,"Ehh.." ,DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_NoPay);
Info_AddChoice (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First,"10 bryłek." ,DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Pay);
};

func void DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Hero()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Hero_15_00"); //Chce do was dołączyć.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Hero_06_01"); //Tak? Naprawdę? A dla czego nie do tych żółtodziobów ze Starego Obozu? Co?
Info_ClearChoices (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First );
};

func void DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_NoPay()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_NoPay_15_00"); //Ehh..
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_NoPay_06_01"); //W takim razie wynocha!
Info_ClearChoices (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First );
};

func void DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Pay()
{
if (Npc_HasItems(other, itminugget) >= 10)
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Pay_15_00"); //No dobra. Masz tu te dziesięć bryłek rudy.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Pay_06_01"); //No i to mi się podoba! Właź do środka.
B_GiveInvItems (other,self, itminugget,10);CreateInvItems (self,  itminugget,10);
}
else
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Pay_NoOre_15_00"); //Nie mam tyle rudy.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Pay_NoOre_06_01"); //To niech ci będzie, skoro chcesz do nas dołączyć to właź.

};

Info_ClearChoices (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First );
AI_StopProcessInfos ( self );
};

// **************************************************
// PERM
// **************************************************

INSTANCE DIA_Grd_8001_Skrzypek_PERM (C_INFO)
{
npc = Grd_8001_Skrzypek;
nr = 1;
condition = DIA_Grd_8001_Skrzypek_PERM_Condition;
information = DIA_Grd_8001_Skrzypek_PERM_Info;
permanent = 1;
description = "Coś nowego?";
};  

FUNC INT DIA_Grd_8001_Skrzypek_PERM_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Grd_8001_Skrzypek_PERM_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_PERM_15_00"); //Co słychać?
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_PERM_06_01"); //Jak zwykle. Spokojnie. To chciałeś wiedzieć?
};

Tak skopiowałem od GRD_215_Torwache i pozmieniałem trochę.
 

muttley

muttley

Użytkownicy
posty567
Propsy381
  • Użytkownicy
FUNC INT DIA_Grd_215_Torwache_First_Condition()
{
if (!Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Grd_8001_First))  //Wenn der SC nicht durchs Hintertor rein ist.
&& (Kapitel < 2)
{
return 1;
};
};


WTF?
 

WonderiuS
  • Gość

WonderiuS
Gość

Błąd NPC
#54 2010-01-09, 12:26(Ostatnia zmiana: 2010-01-09, 12:39)
Usunąć to? I czy coś jeszcze jest źle zrobionego?

I jeszcze jedno. Podczas reparsowania skryptów w Spacerze pojawiły mi się dwa błędy: DIA_Grd_215_Torwache.d i DIA_GRD_8001_Skrzypek.d, a mianowicie coś jest źle w tych dwóch skryptach ale nie wiem co, podam jeszcze raz te dwa skrypty:

// **************************************************
// EXIT
// **************************************************

INSTANCE DIA_Grd_8001_Skrzypek_Exit (C_INFO)
{
npc = Grd_8001_Skrzypek;
nr = 999;
condition = DIA_Grd_8001_Skrzypek_Exit_Condition;
information = DIA_Grd_8001_Skrzypek_Exit_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};  

FUNC INT DIA_Grd_8001_Skrzypek_Exit_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Grd_8001_Skrzypek_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos ( self );
};

// **************************************************
// Erstes Mal aufkreuzen
// **************************************************

INSTANCE DIA_Grd_8001_Skrzypek_First (C_INFO)
{
npc = Grd_8001_Skrzypek;
nr = 2;
condition = DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Condition;
information = DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Info;
permanent = 0;
important = 1;
};

FUNC VOID DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_06_00"); //A dokąd to się wybieramy?
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_15_01"); //No do obozu.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_06_02"); //Taa... czego tu szukasz? Kłopotów?

Info_ClearChoices (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First );
Info_AddChoice (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First,"Tak, zaraz się was wszystkich pozbędę!" ,DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Trouble);
Info_AddChoice (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First,"Nie, chce po prostu rozejrzeć się po obozie. To wszystko." ,DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_JustLooking);
if (Npc_KnowsInfo(hero,Info_hero_Kolonie))
{
Info_AddChoice (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First,"Chcę do was dołączyć." ,DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Hero);
};
};

func void DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Trouble()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Trouble_15_00"); //Tak, zaraz się was pozbędę!
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Trouble_06_01"); //Haha! Koleś przy tobie można mieć ubaw po pachy! Takiego chuderlaka to nawet chrząszcz powali. No ale w takim razie ja się ciebie pozbędę!
Info_ClearChoices (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First );

AI_StopProcessInfos ( self );
Npc_SetTarget(self, other);
AI_StartState(self, ZS_Attack, 1, "");
};

func void DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_JustLooking()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_JustLooking_15_00"); //Nie, chce po prostu rozejrzeć się po obozie.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_JustLooking_06_01"); //W takim razie przynieś mi 10 bryłek rudy.

Info_ClearChoices (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First );
Info_AddChoice (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First,"Ehh.." ,DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_NoPay);
Info_AddChoice (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First,"10 bryłek." ,DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Pay);
};

func void DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Hero()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Hero_15_00"); //Chce do was dołączyć.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Hero_06_01"); //Tak? Naprawdę? A dla czego nie do tych żółtodziobów ze Starego Obozu? Co?
Info_ClearChoices (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First );
};

func void DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_NoPay()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_NoPay_15_00"); //Ehh..
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_NoPay_06_01"); //W takim razie wynocha!
Info_ClearChoices (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First );
};

func void DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Pay()
{
if (Npc_HasItems(other, itminugget) >= 10)
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Pay_15_00"); //No dobra. Masz tu te dziesięć bryłek rudy.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Pay_06_01"); //No i to mi się podoba! Właź do środka.
B_GiveInvItems (other,self, itminugget,10);CreateInvItems (self,  itminugget,10);
}
else
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Pay_NoOre_15_00"); //Nie mam tyle rudy.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Pay_NoOre_06_01"); //To niech ci będzie, skoro chcesz do nas dołączyć to właź.

};

Info_ClearChoices (DIA_Grd_8001_Skrzypek_First );
AI_StopProcessInfos ( self );
};

// **************************************************
// PERM
// **************************************************

INSTANCE DIA_Grd_8001_Skrzypek_PERM (C_INFO)
{
npc = Grd_8001_Skrzypek;
nr = 1;
condition = DIA_Grd_8001_Skrzypek_PERM_Condition;
information = DIA_Grd_8001_Skrzypek_PERM_Info;
permanent = 1;
description = "Coś nowego?";
};  

FUNC VOID DIA_Grd_8001_Skrzypek_PERM_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_PERM_15_00"); //Co słychać?
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_8001_Skrzypek_PERM_06_01"); //Jak zwykle. Spokojnie. To chciałeś wiedzieć?
};

i:

// **************************************************
// EXIT
// **************************************************

INSTANCE DIA_Grd_215_Torwache_Exit (C_INFO)
{
npc = Grd_215_Torwache;
nr = 999;
condition = DIA_Grd_215_Torwache_Exit_Condition;
information = DIA_Grd_215_Torwache_Exit_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};  

FUNC INT DIA_Grd_215_Torwache_Exit_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Grd_215_Torwache_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos ( self );
};

// **************************************************
// Erstes Mal aufkreuzen
// **************************************************

INSTANCE DIA_Grd_215_Torwache_First (C_INFO)
{
npc = Grd_215_Torwache;
nr = 2;
condition = DIA_Grd_215_Torwache_First_Condition;
information = DIA_Grd_215_Torwache_First_Info;
permanent = 0;
important = 1;
};

FUNC INT DIA_Grd_215_Torwache_First_Condition()
{
if (!Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Grd_215_First))  //Wenn der SC nicht durchs Hintertor rein ist.
&& (Kapitel < 2)
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_Grd_215_Torwache_First_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_06_00"); //A ty dokąd się wybierasz?
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_15_01"); //Do Obozu.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_06_02"); //Chyba nie przyszedłeś tu, żeby sprawiać kłopoty, co?

Info_ClearChoices (DIA_Grd_215_Torwache_First );
Info_AddChoice (DIA_Grd_215_Torwache_First,"Jasne, zamierzam przejąć kontrolę nad całym obozem!" ,DIA_Grd_215_Torwache_First_Trouble);
Info_AddChoice (DIA_Grd_215_Torwache_First,"Chciałem się tylko trochę rozejrzeć." ,DIA_Grd_215_Torwache_First_JustLooking);
if (Npc_KnowsInfo(hero,Info_Diego_Kolonie))
{
Info_AddChoice (DIA_Grd_215_Torwache_First,"Diego powiedział, że mam się z nim spotkać w obozie." ,DIA_Grd_215_Torwache_First_Diego);
};
};

func void DIA_Grd_215_Torwache_First_Trouble()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Trouble_15_00"); //Jasne, zamierzam przejąć kontrolę nad całym obozem!
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Trouble_06_01"); //Hej, facet jest całkiem zabawny... Nie lubię zabawnych facetów.
Info_ClearChoices (DIA_Grd_215_Torwache_First );

AI_StopProcessInfos ( self );
Npc_SetTarget(self, other);
AI_StartState(self, ZS_Attack, 1, "");
};

func void DIA_Grd_215_Torwache_First_JustLooking()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_JustLooking_15_00"); //Chciałem się tylko trochę rozejrzeć.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_JustLooking_06_01"); //To cię będzie kosztować 10 bryłek rudy.

Info_ClearChoices (DIA_Grd_215_Torwache_First );
Info_AddChoice (DIA_Grd_215_Torwache_First,"Nieważne." ,DIA_Grd_215_Torwache_First_NoPay);
Info_AddChoice (DIA_Grd_215_Torwache_First,"10 bryłek..." ,DIA_Grd_215_Torwache_First_Pay);
};

func void DIA_Grd_215_Torwache_First_Diego()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Diego_15_00"); //Diego powiedział, że mam się z nim spotkać w obozie.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Diego_06_01"); //W takim razie - właź.
Info_ClearChoices (DIA_Grd_215_Torwache_First );
};

func void DIA_Grd_215_Torwache_First_NoPay()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_NoPay_15_00"); //Nieważne.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_NoPay_06_01"); //W takim razie - spadaj.
Info_ClearChoices (DIA_Grd_215_Torwache_First );
};

func void DIA_Grd_215_Torwache_First_Pay()
{
if (Npc_HasItems(other, itminugget) >= 10)
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Pay_15_00"); //Dobrze, masz tu swoje 10 bryłek.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Pay_06_01"); //Dobra. Zapraszam do środka.
B_GiveInvItems (other,self, itminugget,10);CreateInvItems (self,  itminugget,10);
}
else
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Pay_NoOre_15_00"); //Nie mam tyle przy sobie.
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_First_Pay_NoOre_06_01"); //Cóż. Tym razem zrobię wyjątek, bo jesteś tu nowy.

};

Info_ClearChoices (DIA_Grd_215_Torwache_First );
AI_StopProcessInfos ( self );
};

// **************************************************
// PERM
// **************************************************

INSTANCE DIA_Grd_215_Torwache_PERM (C_INFO)
{
npc = Grd_215_Torwache;
nr = 1;
condition = DIA_Grd_215_Torwache_PERM_Condition;
information = DIA_Grd_215_Torwache_PERM_Info;
permanent = 1;
description = "Coś nowego?";
};  

FUNC INT DIA_Grd_215_Torwache_PERM_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Grd_215_Torwache_PERM_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Grd_215_Torwache_PERM_15_00"); //Coś nowego?
AI_Output (self, other,"DIA_Grd_215_Torwache_PERM_06_01"); //Nie. Wszystko po staremu.
};

 :lol2:
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Cytuj
Usunąć to? I czy coś jeszcze jest źle zrobionego?
Nie.
To FUNC INT DIA_Grd_215_Torwache_First_Condition()
{
if (!Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Grd_8001_First))  //Wenn der SC nicht durchs Hintertor rein ist.
&& (Kapitel < 2)
{
return 1;
};
};
w tym skrypcie o Skrzypku jest źle, bo zamiast DIA_Grd_215_Torwache_First_Condition powinno być DIA_Grd_8001_Skrzypek_First_Condition

WonderiuS
  • Gość
Ja w skrypcie Skrzypka nic nie widzę GRD_215_Torwache chyba że jestem ślepy. No i tego tam też nie ma chyba:

FUNC INT DIA_Grd_215_Torwache_First_Condition()
{
if (!Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Grd_8001_First))  //Wenn der SC nicht durchs Hintertor rein ist.
&& (Kapitel < 2)
{
return 1;
};
};

Ehh.. rozwaliłem całkiem ten skrypt :lol2: .
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Cytuj
Ja w skrypcie Skrzypka nic nie widzę GRD_215_Torwache chyba że jestem ślep
Bo usunąłeś wcześniej niepotrzebnie zamiast lekko zmodyfikować.

WonderiuS
  • Gość
To gdzie to dopisać? I w skrypcie skrzypka została resztka tego skryptu z GRD_215_Torwache. return coś tam, usunąć to całkiem?
 

jono

jono

Użytkownicy
posty525
Propsy155
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Użyj notepada2, kliknij ctrl+h wp pierwszym polu wpisz Grd_215_Torwache w drugim Grd_8001_Skrzypek i kliknij replace all.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry