Prace Game-Artowe 567357 1152

O temacie

Autor Pietrek

Zaczęty 20.01.2008 roku

Wyświetleń 567357

Odpowiedzi 1152

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
jesli chcesz takie jak w wiedzminie to sie wzoruj na tym http://cgtextures.com/texview.php?id=37815&PHPSESSID=es5dvjt9pa1ijcg3jtjsekmst4
http://cgtextures.com/texview.php?id=54137&PHPSESSID=es5dvjt9pa1ijcg3jtjsekmst4
http://cgtextures.com/texview.php?id=25832&PHPSESSID=es5dvjt9pa1ijcg3jtjsekmst4
 po prostu.
i nie filozofuj, ze chciales tak, a nie srak. Chcesz robic jak w wiedzminie? znajdz odpowiednie referencje i sie do nich stosuj :D
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
hmm, to pierwsze to jest coś na wzór powpychanych w zaprawę cegieł. Chaotycznie. Myślisz, że się sprawdzi?

Av: tylko screeny z wiedzmiaka + mniej wiecej takie coś jak wysculptowałem, teksturę gdzieś podziałem.

Zredukowałem diffuse i AO. I spróbuję zrobić takie coś jak podałeś w pierwszym linku.

 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Diffuse wygląda ok. Sculpt - dalej gluty. Ta faktura powinna być według machnięć narzędziami, ewentualnie pęknięć. A to wygląda jakby ta ściana się rozpuściła w glut a potem stopniowo stwardniała.

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy
taki wielki szit : p musisz poczytać o tym jak się ściany robi : p
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Klark, to rzuć czymś sensownym :D
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Naprawicie w końcu  te obrazki na forum? Nie da sie zobaczyć go w całości :facepalm:
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Jaka przeglądarka? Próbowałeś przeciągać obrazek na pasek otwartych kart? Ewentualnie jest ppm -> "Otwórz grafikę w nowej karcie" czy coś podobnego zależnie od przeglądarki.
O ile się orientuję to nie jest kwestia "naprawienia" czegokolwiek, tylko dodania nowej funkcji, która na IPB była w standardzie - powiększanie obrazków po kliknięciu. Na Inferno nie przypominam sobie żebym kiedykolwiek ją widział.

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
U mnie na chromie tez nie da się powiekszyc tu na forum. Owieram obraz w nowej karcie.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy


mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Cytuj
vertex paintingiem nie zrobisz ladnej roznicy wysokosci
Teoretycznie możesz generować mapę normalnych z shadera jak masz coś na heightmapę, ale żre to nieco instrukcji shadera.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Nie, nie. Robię jak najmniej tych instrukcji, bo aż tak pro sprzętu nie mam. Więc jak nawalę tych shaderów, to postawię 3 domy na krzyż i tyle z pracy :D
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy
Nie ma co wrzucać bo nawoz już dał świetne przykłady : p
na ostatnim widać dokładnie że warstwa powiedzmy tynku jest dość cienka i służy  do wygładzenia a nie jak u Ciebie do zrobienia krowich placków : p Jeżeli już robisz coś ala 'elewacja' to zwróć uwagę że ona jest zazwyczaj własnie po to żeby zamaskować na gładko wszystko co jest pod  czy to cegłę kamienie czy słomę itp (tu za dobry przykład powiedzmy może służyć tzw mur pruski i powiedzmy jego odmiany)
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Cytat: Avallach
To nie jest wina Chrome'a, przecież napisałem że po prostu to forum / skin nie ma i nie miało takiej funkcji.
Jako rozwiązanie tymczasowe może edytuj tag img? width: 100%?
Zresztą jak dla mnie to i by to starczyło jako stałe rozwiązanie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Wiem jak to działa, używałem tego na paru stronach, jako tag dodatkowy sprawdza się idealnie. No i zawsze można zrobić to warunkowo.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Jedyne warunki jakie istnieją w css dotyczą albo ustawionego atrybutu html, albo ustawionych innych klas, albo rozmiaru ekranu itp. Które masz na myśli?

Nie rozumiem o co ci chodzi. Ustawianie width na jakąkolwiek wartość ma tylko i wyłącznie negatywne efekty w takiej sytuacji.

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
co wy kwrva robicie z tymi obrazkami. zrobcie tak jak na ipb i spokoj
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Av, bardziej myślałem w stronę HTML + JavaScript, ale jak uważasz. 


I nie, to ma pozytywne skutki, gdy obrazek jest większy (a tu z takimi mamy głównie problem). 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Sawik, wtedy je zmniejsza. 100% oznacza nie "100% rozmiaru obrazka" tylko "100% rozmiaru diva w którym jest obrazek". Czyli oznacza skurczenie obrazka do rozmiarów posta (lub rozciągnięcie do rozmiarów posta jeśli był mniejszy).

My potrzebujemy tego co było na IPB - czyli max-width: 100% i javascript na OnClicku który tą regułę usuwa. Ale to trzebaby zakodzić, a jakoś nikt się do tego nie pali.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Przecież o tym mówię = |

Akurat nie wiedziałem że tam mieliście max-width, ale huj, myślałem ze było to wykonane inaczej (w sumie na około), akurat nie jestem pewien czemu (jak dobrze pamiętam, zawsze wolałem obrazy równe sobie, a jedyne strony które pisałem ("portfolia" :F) używały dużych obrazków i width=100% wystarczało), ale zawsze wolałem użyć width niż max-width, ale to może być jedno z moich, bardzo, dziwnych przyzwyczajeń.
Ja się w sumie "pale" by to napisać, ale mam na tyle mało czasu że po prostu wole się nie ogłaszać publicznie z czymkolwiek.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry