Ślepe zaułki rozwoju grafiki w grach wideo. 3597 5

O temacie

Autor TheMirror

Zaczęty 11.06.2015 roku

Wyświetleń 3597

Odpowiedzi 5

TheMirror

TheMirror

Użytkownicy
posty3
Propsy3
ProfesjaReżyser
  • Użytkownicy
Cześć i czołem!

Nie znalazłem lepszego działu do tego tematu - jeśli trzeba przenieść, to proszę moderację o przeniesienie.

Piszę artykuł pt. "Ślepe zaułki rozwoju grafiki w grach wideo". I sam trafiłem na ślepy zaułek, bo wydaje się, że temat-rzeka, a jednak info do tego tematu cholernie trudne do wynalezienia. Jesteście w stanie forumowicze mi pomóc? Chodzi o coś w stylu FMV (full motion video) na przykładzie Dragon's Lair - gierka świetna na automatach, jednak tego typu gry, gdzie wyświetlają się nam kawałki filmu, odeszły do lamusa. Chodzi o rozwiązania graficzne, które się nie sprawdziły/są już, ale nie mają szans się sprawdzić na dłuższą metę.

Pomożecie?
TM
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Nie wiem co dokładnie masz na myśli, ale jeśli chodzi o gry które są właściwie filmami z interaktywnymi sekcjami to mają się dobrze :lol2:
Trochę wyolbrzymiając (nie wiem na ile, nie grałem - oglądałem w formie filmu :lol2:) (to nie żart) jest to na przykład Beyond: Two Souls.

Fabio

Fabio

The Modders
posty3467
Propsy2154
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Nie wiem co dokładnie masz na myśli, ale jeśli chodzi o gry które są właściwie filmami z interaktywnymi sekcjami to mają się dobrze :lol2:
Trochę wyolbrzymiając (nie wiem na ile, nie grałem - oglądałem w formie filmu :lol2:) (to nie żart) jest to na przykład Beyond: Two Souls.

The Order, Ryse of Son i tak dalej...

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.
voxele raczej nie zrobiły wielkiej kariery. 
 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Nie słyszałem żeby ktokolwiek próbował je zastosować poza "oszukańczo" zrobionym tech-demo. Wiążą się przede wszystkim ze zbyt wielką ilością danych do przechowania i przetwarzania (przy jakiejkolwiek rozsądnej rozdzielczości).

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Nie słyszałem żeby ktokolwiek próbował je zastosować poza "oszukańczo" zrobionym tech-demo. Wiążą się przede wszystkim ze zbyt wielką ilością danych do przechowania i przetwarzania (przy jakiejkolwiek rozsądnej rozdzielczości).
Pamiętam dawno, dawno temu był o tym topic na forum, pamięta ktoś jak się nazywał/gdzie go szukać?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry