Viking Style village with simple RPG features 10149 26

Ankieta

If there is a custom class development implemented, which way of developing your character would you prefer?

Dark theme
16 (84.2%)
Bright theme
3 (15.8%)

Głosów w sumie: 19

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 9.11.2012 roku

Wyświetleń 10149

Odpowiedzi 26

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Jakie tematy kolorystyczne preferujecie w grach? Wolicie ciemne kolory (jak np. Skyrim) czy tez jasne (jak np. Two Worlds).
Odpowiedzi z ankiety będą użyte w publicznej prezentacji (projekt szkolny), jeśli nie zgadzacie się na to i chcielibyście zachować anonimowość napiszcie do mnie.

What colour themes do you prefer in games? Would you choose dark themed textures (ie. Skyrim) or you rather prefer to play with bright textures (ie. Two Worlds).
Answers from this survey will be used in public presentation (school project), if you do not agree to it and would like to stay anonymous, please let me know.

Tłumaczenie ankiety:
Jaki temat kolorystyczny preferowalibyście w grze? (RPG, styl wikingów)
 1. Ciemna kolorystyka
 2. Jasna kolorystyka
Jaki system walki byście woleli?
 Real time, bazujący na umiejętnościach
 Turowa, bazująca na strategii
Jak chcielibyście rozwijać swoją postać??
 System klas (zgodnie z postępem dostajecie stałe udogodnienia, jak siła, wytrzymałość etc.)
 Własna klasa (System punktów nauki)
Jeśli zostanie zaimplementowany system punków nauki jak wolelibyście je wydawać?
 Nauka u nauczycieli
 Drzewko umiejętności
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Godefroy93

Godefroy93

Rzeka
posty289
Propsy196
NagrodyV
Profesjabrak
  • Rzeka
Nie za kolorowo. Dobra według mnie kolorystyka jest w grze Spellforce. Chodź czasem jednak zbyt kolorowo, to jednak jest bardzo dobry klimat. W Mafii 1 też jest bardzo dobrze, zwłaszcza w misjach o poranku. Przykładowo misja z Pauliem, w której trzeba było rozwalać samochody.
 
"Pierre is enjoying his new bicycle!"



Spoiler
1.Co to są ryry?

Ryrami płynie woda

2.Obrybiacie bonk?

Tak! Obrybiamy bonk.

To nie zgydne z prywem!

3.Pierre lubi swój nowy rower!

Bardzo mnie to cieszy, a co to za Pierre?

To taki chłopak z wioski.

4.Ładna kurtka!

My alpiniści nazywamy to wiatrochronem.

Niech jej Pan pod żadnym pozorem nie zdejmuje!

Allo!,allo!

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Podoba mi się kolorystyka jaka jest w jednym najlepszym modzie graficznym do M&B- Polished Landscapes. :ok:
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ja szczególnie chwalę sobie czarno-złotą kolorystykę Deus Ex: Human Revolution.
https://www.youtube.com/watch?v=XIqJaT3cvf8


Do tego dochodzi chyba wszystkim znane Limbo. Gra sama w sobie zbyt udana nie była, ale podobał mi się kierunek artystyczny. Podczas premiery było to czymś nowym, teraz wychodzą kolejne gry z podobnymi założeniami :D


 

Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.
Nie jestem zwolennikiem zbyt kolorowych gier. Wolę trochę cięższą atmosferę, stąd ciemne kolory. Nienawidzę też tego, kiedy twórcy wprowadzają jakieś idiotyczne filtry jak niebieskość najnowszego battlefielda.
 

Baggio

Baggio

DreamVader
posty968
Propsy426
ProfesjaGracz
  • DreamVader

Baggio
DreamVader

Viking Style village with simple RPG features
#6 2012-11-09, 17:18(Ostatnia zmiana: 2012-11-09, 17:19)
Jak pewnie większość jestem za optymalną wersją kolorystyki czyli: nie za jasno, nie za ciemno. :)  Jeśli jednak miałbym wybierać pomiędzy jaśniejszym, a ciemniejszym to wybrałbym ciemniejszą kolorystykę.
 

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Luk

Luk

DreamVader 2
Sursum Corda! Wiwat Car!
posty1168
Propsy319
ProfesjaTłumacz
  • DreamVader 2
  • Sursum Corda! Wiwat Car!
Zależy od gry i klimatu. Jeżeli mam gothica z to chcę mroczny klimat, jeżeli znowu mam jakąś przygodówke dla dzieci(tylko przykład), to chcę wesołe kolory. Wyobrażacie sobie Slendera(przereklamowany, ale dobry przykład) w bajkowych kolorach? Nikt choćby chciał, by się go nie bał. Osobiście częściej gram w RPG/strategie(z której mistrzem nie jestem), a więc osobiście częściej wolę mroczniejszą grafikę. Poprostu ma oddawać realia gry. Plusem też jest realistyka, która nie zawsze idzie z tymi rzeczami.
Gry w których podoba mi się grafika(różne klimaty, więc różne kolorystyki):
-spellforce(chociaż tyci za jaskrawa)
-Gothic, Gothic 2
-Skyrim i reszta TES
więcej mi teraz przykładów nie przychodzi do głowy
 
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=DsSwvh4npMQ

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Aha, przyjemnie zrobiony jeszcze został, na wzór Sin City, The Saboteur :D
 

Caesum

Caesum

Użytkownicy
posty1729
Propsy2216
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
To zależy od typu gry i kierunku artystycznego, jaki stara się gra obrać. W sumie podobają mi się zarówno kolorowe jak i ponure gry pod warunkiem, że nie mają zbyt dużego kontrastu między ciemnymi a jasnymi kolorami. Szału dostaję, jak widzę białe niebo, a ziemi w ogóle, bo HDR uznał, że zabawne byłoby zrobienie ze wszystkiego czarnej plamy - tutaj szczególnie pozdrawiam Skyrim i Two Worlds(obie części). Pozytywnie za to wspominam Wiedźmina(pierwsza część) i World of Warcraft, gdzie efekty są bardzo subtelne, a jednak świetne. :ok:
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
byleby to nie były pastele. Jeśli paleta składa się z dobrze dobranych kolorów (na przykład barwy komplementarne) a nie przypadkowych, to już wpada w oko.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Luk

Luk

DreamVader 2
Sursum Corda! Wiwat Car!
posty1168
Propsy319
ProfesjaTłumacz
  • DreamVader 2
  • Sursum Corda! Wiwat Car!
aha
Jeszcze sobie przypomniałem. Wielkim minusem, są "zbyt świecące" gry. Po prostu oczy bolą w pewnym momencie od poświat przejaśnienia etc., co nie jest już winą tekstur, a nadmiernego oświetlenia/ bajerów graficznych
 
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=DsSwvh4npMQ

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
skyrim z naciskiem na pogranicze to dotąd najlepsze co ten gatunek ma do zaoferowania w kwestii grafiki/kolorów/designu/nastroju od czasów niestety goticzka, choć zdaje sobie sprawę że nie wszystkim pasuje tak ciężki depresyjny klimat.
 

Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.
Cytuj
skyrim z naciskiem na pogranicze to dotąd najlepsze co ten gatunek ma do zaoferowania w kwestii grafiki/kolorów/designu/


Ty nie uderzyłeś się w głowę ostatnio? Kolorystyka skyrima była koszmarna, można wymienić sporo gier które biją na głowę tą kupę gówna pod tym względem, chociażby wiemienione już stalkery. No ale czego spodziewać się po porcie z konsoli z teksturami godnymi xardasa17.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Przepraszam, ale możecie zostawić tą sprzeczkę na inny temat? Lub do czasu gdy nie skończę zbierać danych? Jak pisałem w pierwszym poście jest to projekt szkolny, flejm jest tu raczej nie wskazany.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso
Cytuj
No ale czego spodziewać się po porcie z konsoli z teksturami godnymi xardasa17.
a co ma jakość tekstur do kolorów czy designu?

Z kolorów podobał mi się na przykład wiedźmin 2 we wczesnych wersjach:
https://www.youtube.com/watch?v=JciyoGmnGyo

I NFS Hot Pursuit - ten najnowszy, ~2010. W nim ogółem polubiłem całokształt "oprawy artystycznej", muzykę, grafikę.


Na ogół oczywiście nie mogę odpowiedzieć na pytanie "jasne czy ciemne" - to zależy od gry.


@up
nie żeby coś ale pytanie które zadałeś (do którego robisz ankietę bez ankiety :F ) jest naprawdę niejednoznaczne i trudne do podania odpowiedzi - wszystko zależy w końcu od gry, ciężko żebym powiedzmy nie zagrał w limbo bo lubię grafikę z magic unicorn attack. Mimo wszystko rada: dodaj ankietę, ktoś wejdzie, kliknie, wyjdzie, będziesz miał parę prostych i 'dokładnych' głosów na którąś z opcji.


(patrz bo na tm zajrzy wystarczająco anglików żeby było warto pisać to po angielsku. No, chyba że to filtr przeciw głupim ludziom :lol: )
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
nie żeby coś ale pytanie które zadałeś (do którego robisz ankietę bez ankiety :F ) jest naprawdę niejednoznaczne i trudne do podania odpowiedzi - wszystko zależy w końcu od gry, ciężko żebym powiedzmy nie zagrał w limbo bo lubię grafikę z magic unicorn attack. Mimo wszystko rada: dodaj ankietę, ktoś wejdzie, kliknie, wyjdzie, będziesz miał parę prostych i #msg1059271dokładnych#msg1059271 odpowiedzi.
Tak zrobię, projektem gry jest tak naprawdę Enviro (wioska wikingów) z podstawowymi elementami RPG.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Harris

Harris

Użytkownicy
Give me your soul... Please
posty183
Propsy80
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Give me your soul... Please
Zależy od tematyki gry :lol:
Lubię gry o mrocznej, posępnej kolorystyce kolorystyce:
Spoiler
Takie Machinarium chociażby, czy nowy Dishonored (choć tu grafika ma lekko komiksowy styl).
Spoiler

Ale zdarzają się wyjątki takie jak bajecznie kolorowa Botanicula, nowiutkie dziecko Amanita Design.
Spoiler
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Edytowałem pierwszy post, dodałem też parę innych pytań które planowałem zadać później, jednak tak będzie łatwiej i prościej będzie mi później zaprezentować wyniki. Za moment dodam tłumaczenie ankiety. Dodane.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry