Viking Style village with simple RPG features 10124 26

Ankieta

If there is a custom class development implemented, which way of developing your character would you prefer?

Dark theme
16 (84.2%)
Bright theme
3 (15.8%)

Głosów w sumie: 19

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 9.11.2012 roku

Wyświetleń 10124

Odpowiedzi 26

Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.
Cytuj
Przepraszam, ale możecie zostawić tą sprzeczkę na inny temat? Lub do czasu gdy nie skończę zbierać danych? Jak pisałem w pierwszym poście jest to projekt szkolny, flejm jest tu raczej nie wskazany.

Wybacz ale trudno mi siedzieć cicho podczas gdy ktoś w jakikolwiek sposób chwali ten waifu simulator

Cytuj
a co ma jakość tekstur do kolorów czy designu?
Nic, oprócz tego że skoro bethesda zjebała pewne aspekty tak bardzo można spodziewać się ogólnego poziomu jakości.


skyrim był szary, szary i nudny, klimatu czy atmosfery nie było, i choć to tylko częściowo wina kolorystyki nie może nikt powiedzieć że ten szary, pusty, martwy świat był choć odrobinę ciekawy i fajny.


Zmieniłem zdanie odnosnie jasnej kolorystki, przede wsyzstkim dlatego że wcześniej błędnie zrozumiałem co masz na myśli Jasna, realna kolorystyka stalkera w żaden sposób nie kontrastowała z atmosferą i brutalnością świata, a gier "ciemnych" widzimy zdecydowanie za wiele.
 

Luk

Luk

DreamVader 2
Sursum Corda! Wiwat Car!
posty1168
Propsy319
ProfesjaTłumacz
  • DreamVader 2
  • Sursum Corda! Wiwat Car!
Dodaj do ankiety opcje kilkrutnego wyboru.
W pierwszym wybieram styl ciemny. W drugim gry w czasie rzeczywistym. W trzecim Gotowe klasy z możliwością modyfikacji w grze. A w czwartym jestem za drzewkami, ale tylko jako informacja, a nie jako, że postać uczy się sama z siebie. Chociaż system ze skyrima też mi się podobał, ale nie uczenie się perków sam z siebie, ale zwiększanie atrybutów korzystając z nich zamiast systemu EXP'a ogólnie spotykanego.
 
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=DsSwvh4npMQ

Godefroy93

Godefroy93

Rzeka
posty289
Propsy196
NagrodyV
Profesjabrak
  • Rzeka
Tak jak poprzednicy pisali. Wiele zależy od gry. Przykładowo strategia typu Cultures 2 (świetna gierka) jest kolorowa, z raczej bajkowym soundtrackiem i tam to pasuje. Tworzy to klimat dla gry, to samo w Zeusie, czy Faraonie, gdzie musi być jasno. Ale zaś do Maxa Payne'a świetnie pasuje mroczny klimat, budynki ich wnętrza, czy padający śnieg.
 
"Pierre is enjoying his new bicycle!"



Spoiler
1.Co to są ryry?

Ryrami płynie woda

2.Obrybiacie bonk?

Tak! Obrybiamy bonk.

To nie zgydne z prywem!

3.Pierre lubi swój nowy rower!

Bardzo mnie to cieszy, a co to za Pierre?

To taki chłopak z wioski.

4.Ładna kurtka!

My alpiniści nazywamy to wiatrochronem.

Niech jej Pan pod żadnym pozorem nie zdejmuje!

Allo!,allo!

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Dodaj do ankiety opcje kilkrutnego wyboru.
To zrobi katastrofę z wyników, jeśli jedna osoba zaznaczy po prostu wszystkie odpowiedzi.
Jest to raczej nie możliwe by preferować zarazem ciemną tematykę jak i jasną.

Wiele zależy od gry.
Dodałem już podstawowe informacje na temat gry, będzie to (a raczej powinno być, bo wątpię że się wyrobię :lol2:  ) proste RPG z obiektami i scenerią jaką zazwyczaj łączymy z wikingami.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Caesum

Caesum

Użytkownicy
posty1729
Propsy2216
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jest to raczej nie możliwe by preferować zarazem ciemną tematykę jak i jasną.
Można. Wystarczy preferować dobrą grafikę. A tego to ze świeczką szukać.
 

Luk

Luk

DreamVader 2
Sursum Corda! Wiwat Car!
posty1168
Propsy319
ProfesjaTłumacz
  • DreamVader 2
  • Sursum Corda! Wiwat Car!
BTW
Rozumiem o co pisze, rozumiem, że popijasz herbatkę z brytolami, ale po jaki uj pisałeś ankiete po angielsku?
 
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=DsSwvh4npMQ

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
BTW
Rozumiem o co pisze, rozumiem, że popijasz herbatkę z brytolami, ale po jaki uj pisałeś ankiete po angielsku?
Jak pisałem to projekt na kurs gamedevu na który uczęszczam...
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry