Witam wszystkich Blenderowców w poradniku dotyczącym wypalania Ambient Occlusion w modelach low poly.
Ambient Occlusion które najczęściej nazywane jest po prostu AO, jest to sposób cieniowania modeli w grafice 3D.
Tworzy on cienie niezależne od źródła i kierunku oświetlenia, dzięki czemu możemy śmiało (a nawet powinniśmy) 'wypalać' taki cień bezpośrednio na teksturze.
Lepszy od słów będzie tutaj konkretny przykład:

Zanim wypalimy AO, trzeba odpowiednio przygotować model.
Nie trzeba chyba przypominać, że musi być dobrze zmapowany. AO możemy wypalać przed teksturowaniem, czy nawet po, jednak lepiej wypalić przed i przy teksturowaniu mieć konkretny obraz jak to będzie wyglądać.
Ja przygotowałem dość dziwny model, ale ma on na celu jak najlepsze zaprezentowanie cieniowania AO.

Model musi być zmapowany z nałożoną teksturą np. standardowe kwadraciki czyli test grid (tutorial
UV Mapping część 1).
Jeśli wszystko jest gotowe, możemy przystąpić do konfiguracji i wypalania AO.
Wybieramy zakładkę World po prawej stronie okna:

Zaznaczamy pole Ambient Occlusion. Uaktywniła nam się zakładka Gather w która zawiera kilka istotnych opcji dotyczących AO.

Dla początkującego wystarczy znać przeznaczenie pola Samples - odpowiada ono za zarnistość czyli również za jakość naszego AO - im mniejsza wartość, tym większa ziarnistość, ale szybszy czas renderowania. Ja najczęściej używam wartości od 10 do 20.
Możemy również przestawiać tryb renderowania z Raytrace a Approximate. Jakie są różnice między obydwoma trybami dowiecie się po sprawdzeniu jednego i drugiego.
Po ustawieniu parametrów, przechodzimy do zakładki Render:
Przewijamy menu na sam dół. Znajdziemy tam zakładkę Bake, która służy do wypalania różnych rzeczy na teksturze - normalki, AO, cienie i trochę innych rzeczy. W tym poradniku zajmujemy się jednak AO, więc wybieramy:

Następnie zaznaczamy pole Normalized i klikamy w przycisk Bake.
Czekamy cierpliwie aż AO się wypali. Efekt:


Teraz możemy już zapisywać nasze AO do pliku który później będzie można otworzyć w dowolnym programie graficznym:

Nasze AO importujemy i ustawiamy na najwyższej warstwie w trybie Mnożenie (Gimp), Pomnóż (Photoshop).

Na ten temat to tyle.